Это самый графонистый вад со времен второго Инквизитора! Да даже нет... Legacy of Suffering! Играется довольно легко, недостатка в патронах нет, если знать как проходить. Нехватка здоровья - да, присутствует. Самый забойный момент - путешествие по зеленой жиже с попутным отстрелом манкубья, пока костюм не кончился. Он у меня, кстати, иссяк в самый последний момент. Куда идти я тоже знал, по карте особо не плутал. Разве что только за аптечками приходилось побегать. Кнопки напольные элементарно обнаруживаются. Самый подлый момент - даже не арч, от него можно спрятаться за ящиком, а то что после него... Ну и финальная битва с пауками тоже трудная, с 30 хп в узком пространстве; хорошо хоть пулемет взял. Теперь о недостатках. Первое - это музыка, про нее тут уже все сказали. Второе - это битвы, ну легко же (кроме моментов см. выше)! Автор мастерски подводит нас к сражению - и награждает унылым манкубом, как будто это в первый раз я его в играх вижу. Третье - дефолтные монстры не катят, слишком "светлые" и простые. Куда лучше бы подошли хотя бы из Doom 64, если уж с моделями не выходит. И что это за собачье тявканье игрока, когда по нему попали! И последнее в конце: лостсоулы - не просто спутники игрока.
Скрытый текст:
Это игрок сам лостсоул. И он летит домой, к маме-пейну.
CWolf:
И только ты у нас Д'Артаньян, питающий к Партосу интимные чувства, надеющийся на взаимность.
Что-то тут гей темой запахло. То анус Печеньки, теперь это...
Спасибо за советы и вообще за внимание - придаёт сил.
Постараюсь всё реализовать (или почти всё), но нужны детали: 1 как сделать давящий 3д пол? 2 как синхронизировать гг и skyview? 3 и ещё что-то, но вылетело а-а-а-а!
Ну а вообщем можно играть под BRUTAL и BEAUTIFUL DOOMы (похвастаюсь, что прохожу с BRUTAL на Ultra). Умышленно без decorate, чтоб без конфликтов с модами, а 3Д модели пока не освоил (хотелось бы... эх).
Сейчас разрабатываю следующий уровень, по задумке ещё 9-10 штук.
"BETEPAH[iddqd]" Спасибо за обзор и еще один вариант прохождения.
Никак, но можно просто прописать смерть активировавшего через какое-то время после придавливания, и лучше это сделать последовательно, а не за один заход - Дэмаджзинг и етс... Хотя может я и ошибаюсь, и сейчас это уже возможно, но врядли, Гоза куда-то не туда развивается.., и в любом случае сложные скрипты с Гозе глючат и всё надо писать китайским кодом - то есть самыми простыми командами, в теме "Вопросы Новичков" уже, наверное, последние 50 страниц все по поводам глюков правильно написанных кодов.
Делаешь два 3D-пола, линкуешь их движения друг с другом (вроде есть способ). Дальше один из полов делаешь невидимым, проницаемым и опускаешь на 8px ниже основного. И даешь ему либо спешиал 115, либо дамаг.
VI2TALK:
2 как синхронизировать гг и skyview?
SetActorPosition + SetActorVelocity (для uncapped).
Вкратце. У тебя например центр скайбокса в координатах 64:128, а центр игровой области с поездом в 1024:256, по высоте одинаково. Тогда ты пишешь скрипт типа этого.
// 14000 - TID камеры скайбокса
script 1 ENTER CLIENTSIDE
{
// для мультиплеера, скайбокс нужно двигать только относительно камеры консольного (того у которого запущен клиент) игрока. Не помогает с coop spy, но уж что есть то есть.
// хотя я думаю это можно обойти, если назначить всем игрокам TID, и использовать вместо 0 во всех вызовах ниже CheckPlayerCamera(PlayerNumber()).
// т.е. int camera = CheckPlayerCamera(PlayerNumber()); if (camera < 0) camera = 0; [...] GetActorX(camera),GetActorY(camera),GetActorZ(camera)
if (ConsolePlayerNumber() != PlayerNumber()) terminate;
while (true)
{
// это мы переместили скайбокс относительно игрока. к этому добавляешь свой код который имитирует движение по определённой координате.
SetActorPosition(14000, GetActorX(0)-1024.0+64.0, GetActorY(0)-256.0+128.0, GetActorZ(0), false);
// помогает интерполяции в uncapped
SetActorVelocity(14000, GetActorVelX(0), GetActorVelY(0), GetActorVelZ(0), false, false);
Delay(1);
}
}
Выглядеть будет слегка топорно, но в случае с этим скайбоксом не будет заметно, почти как если бы ты юзал порталы. То есть если ты например будешь подгонять линии в реальной зоне к линиям скайбокса, то да, будет заметно отставание движения скайбокса на полпикселя. А так не должно.
Это игроков, а как монстров это убьет? Так и будут стоять зажатыми.
Я не уверен работает ли это с 3D-полами, но можно в цикле вызывать SectorDamage, который позволяет дамажить вообще что угодно, а не только игроков. А этой функции можно даже указать тип дамага — Crush. Для полной реалистичности.
На самом деле тут по-моему самая большая проблема в том чтобы задержать движение обоих секторов в один и тот же момент (когда видимый сектор наткнётся на объект и остановится).
Да, похоже получится, и в этом случае убивающий 3Д пол должен будет идти раньше основного, придется подгонять. (Я в свое время делал раскладывающуюся винтовую лестницу по типу Ку2, вот она хорошо всех прижимала, было неясно как с этим быть.)
Это очень черезжопный скрипт имхо, хоть и имеющий смысл... он мало того что криво будет работать в мультиплеере, так ещё и монстров убивать не будет. Проще пускать вперёд реального пола невидимый, который будет дамажить с заданными параметрами. Я эту идею юзал с тех пор как лично мне в первый раз понадобилось решить вопрос с давящим 3дполом (вроде в Sin of Icon было, или где я пихал, где были висящие в воздухе камни которые резко падали по скрипту на землю и убивали всех кто там стоит).
Большое спасибо за помощь. По правде, у меня есть видео с примером скрипта, но мне он не полностью понятен (стараюсь не использовать то, что не понимаю). Спросил с надеждой, на какой либо альтернативный вариант. И ОН ЕСТЬ!!! Способ, который приводит ZZYZX буду пробовать (Sin of Icon скачаю, сыграю, посмотрю скрипт). А насчёт скайбокса попробую понять (с программированием я не дружу, но без ACS реализовать задуманное не могу, потому постепенно стараюсь разобраться в скриптах).
Ещё интересует если способ активации скрипта с 3D полом по принципу actor hits floor (actor hits fake floor пробую, но не выходит).
ZZYZX:
вопрос с давящим 3дполом (вроде в Sin of Icon было
Если я правильно понял, контрольный сектор - это тот, что не в игровом пространстве. Ну с 3D полом уже разобрался, оказывается actor hits floor нужно устанавливать как раз в контрольный сектор, а я ставил в сектор игрового пространства.
(по последним скринам) Круто. По стилю дотягивает до уровня интересных шутеров конца 90-х (Quake 2, Redline, Blood II) А по играбельности возможно даже переплюнет (судя по тому, что было видно в первой "части") Первый скрин с паровозом выглядит каким-то неотесаным, рельсы и горизонт сделаны немного аляповато (в противовес прилично сделанным балкам и спрайтовым проводам). Плоскость земли резко переходит в пикселизированное небо, что не есть хорошо. (тумана на горизонт напустить / спрайтовые горы поставить?)
VI2TALK Жду с не терпением продолжения, все супер, а типа ролик после игры еще круче стал!!! Так же надеюсь на какой интересный сюжет, исходя из концовки с огромным пейном было бы интересно что-то придумать) 1ур. проходил на самой легкой сложности... 2 ур. проходил с читами, меня не хватило, уж больно всяких монстров полно)) С бруталом бы попробовать, да лень его подключать. Так же не плохо было бы сделать авто сейв после начальной заставки т.к. пошел упал с поезда и опять смотри ролик.. или же кнопку "пропустить" сделать. Поезд шикарен как для гоззы, внутри кабины тоже круто ))
Нет, обычный туман, только погуще (возможно стоит использовать локальный туман в пограничном секторе, чтобы плавно вывести цвет сектора на цвет неба) http://zdoom.org/wiki/Sector_SetFade Хотя... когда я недавно (в июне) делал наброски своего хоррора, то мне не удалось создать достаточно густой туман (такой какой обычно бывает в хоррорах - серый/черный и быстро уплотняющийся), даже парой команд Sector_SetFade / Sector_SetColor. Все равно видимость была около пары сотен метров, что для хоррора недостаточно.
VI2TALK:
Спасибо за ACS.pdf! Постоянно этим пользуюсь.
Мерси за комплиман, но помни, что это неполное руководство (я работал над ним несколько недель, а потом уже не хватило терпения). А любые неполные руководства несут в себе скрытую опасность...