Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №201 Отправлено: 20.09.15 21:15:13
sanek_47:
Я изначально вообще хотел в 4к сделать, но качественных исходников не нашел.

А так можно?) Мне казалось что в гоззе есть ограничения на такие размеры)
Я тут текстуры для 5-6, 3д моделей запилил в 2048х2048 и у меня лаги, еще столько же и слайдшоу увидел бы)
sanek_47:
Эх, если никто не подскажет наверно придется каждую картинку во всех разрешениях делать...

Ну накрайняк SBARINFO останется.. он то должен работать, он точно умеет растягивать. Что бы вкл\выкл какое либо изображение в сбаринфо, придется давать\забирать инвентори итем, костыль конеш, но рабочий.
1 3 1
Kragoth762
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 56 points
474

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +47
Ссылка на пост №202 Отправлено: 21.09.15 09:34:00
ZZYZX
воу, неплохо. спасибо) :book:
2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №203 Отправлено: 21.09.15 15:28:47
alekv:
Я тут текстуры для 5-6, 3д моделей запилил в 2048х2048 и у меня лаги, еще столько же и слайдшоу увидел бы)

Тут важно "отделить зерна от плевел", и выяснить, тормоза от высокого разрешения текстур,
или от самих моделей и "умения" работать с ними ГЗДума...?

Для этого неплохо бы сбросить разрешение до 128x128 и по новой замерить производительность.
А какая у тебя видеокарта, кстати? Не ВууДуу-3, часом? :x
4 10 23
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №204 Отправлено: 21.09.15 16:48:37
VladGuardian:
Тут важно "отделить зерна от плевел", и выяснить, тормоза от высокого разрешения текстур,
или от самих моделей и "умения" работать с ними ГЗДума...?
Для этого неплохо бы сбросить разрешение до 128x128 и по новой замерить производительность.

Я знаю что из-за большого разрешения текстур 3д моделей, я с этим уже разобрался, и переделал все текстуры под разрешение 512х512 и меньше, тормоза пропали вообще.
VladGuardian:
А какая у тебя видеокарта, кстати? Не ВууДуу-3, часом?

Я даж не знаю че за вуду хД У меня nvidia geforce GT каке-то, точно не помню названия или номера, уже старенькая для новых игр, но не для гозы.

alekv:
В общем захотел я переделать стандартый шрифт confont, скачал софтину ImageTool, но как с ней работать не знаю..
На прямую нажимал на ImageTool.exe, открывается и сразу закрывается, понял что-то надо с консолью связанное делать, но как там все правильно сделать подскажет кто(readme на англ. читал, но консолью пользоваться не умею, точнее не понял как все таки загрузить imageTool и файл script в котором я прописал какой шрифт хочу и т.д.)?

Все еще актуальный )
1 3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №205 Отправлено: 21.09.15 19:01:53
alekv:
Я даж не знаю че за вуду хД

Нашумевшая в своей время видеокарточка, 1999 год:
https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo3

Первые же Джефорсы уделали ее по скорости, но сколько понтов было, сколько понтов... казалось, эта видеокарта на "фсе времена", и круче нее только Аллах, только небо, только ракета "Протон" :x
4 10 23
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №206 Отправлено: 25.09.15 22:02:47
Можете что-нибудь посоветовать для оптимизации больших карт? Например есть карта с открытыми пространствами и кучей объектов (в основном трава и деревья). Возможно есть какие-нибудь скрипты, позволяющие отображать только те объекты, которые находятся на определенном расстоянии от игрока?

Помню, видел что-то подобное в этой теме, но все старые сообщения удалили почему-то...
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №207 Отправлено: 25.09.15 23:26:50
sanek_47:
Можете что-нибудь посоветовать для оптимизации больших карт? Например есть карта с открытыми пространствами и кучей объектов (в основном трава и деревья). Возможно есть какие-нибудь скрипты, позволяющие отображать только те объекты, которые находятся на определенном расстоянии от игрока?

Опиши подробнее что у тебя на уровне, а еще лучше пару скринов, возможно что-то посоветую.
Объекты на карте 3д модели или воксельные или хайрез спрайты? Если нет, то проблема не в них.
Еще напиши что за порт используешь и версию если гозза.
Скрипт да есть, он на zdoom wiki даже есть, просто вбей в поиск distance, буду дома завтра подробнее напишу.
1 3 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №208 Отправлено: 26.09.15 00:17:29
alekv
На карте в перемешку и хай-рез спрайты и полигональные модели (многие модели анимированы). Воксельные пришлось вообще убрать, т.к. с ними чуть ли не слайд-шоу было.
Версия gzdoom 2.1 (пробовал и другие версии, изменений не заметил)
Скрытый текст:












И кстати, в рандомных местах уровня появляются вот такие неприятные вещи:

1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №209 Отправлено: 26.09.15 08:37:11
sanek_47:
Воксельные пришлось вообще убрать, т.к. с ними чуть ли не слайд-шоу было.

И правильно, я более 30 воксельных моделей добавлял у меня уже падало фпс.

Ну в общем посмотрел я на скрины, понял что ты сейчас проходишь этап "разочарования" потому что большие локации не для гоззы, но что могу посоветовать..
Проверь у каждой 3д модели размер картинки, чем оно меньше тем лучше, если есть такие 1024х1024 изменяй размер на 512х512 или лучше 256х256.
Если модели делал сам, то надо следить за кол. полигонов, тоже чем меньше тем лучше, хотя как я заметил гозза не особо нагружается из-за бол. кол полигонов (5-10к в целом не так сложно для гоззы, текстуры нагружают сильнее в разы)

В анимации там где шкала времени не должно быть пустого тайм лайна, то есть у тебя трава к примеру анимированна на 40 -50 кадров и тайм лайн должна заканчиваться после 50 кадра иначе сильно увеличивается размер модели, что не хорошо когда таких моделей много.

Еще проблема часто в 3д полах, по скринам не понять, но если домики у тебя из 3д полов и в них можно заходить, забудь про это дело вообще или строй их так что бы их было мало в зоне видимости игрока. Лучший вариант это одноэтажные домики из 3д моделей в место потолка используй CustomBridge, то есть что бы сделать коллизию для такого домика 3д полы юзать не надо, это не удобно и глупо т.к. шило на мыло. Пользуйся чаще CustomBridge для перегородок вместо 3д полов, такой подход значительно увеличит фпс.

Что касается хайрез спрайтов, текстур и т.д. там как бы тоже есть предел с которым стоит считаться, пихать картинки размером 1024х1024 не надо, желательный максимум 512х512 да и то можно и 256х256 где достаточно детализации по меньше, запихав текстуру от 512х512 и выше ты лучше не сделаешь, только лагов нахватаешся.
Еще есть проперти в мапинфо PrecacheTextures и PrecacheSound этим стоит пользоваться когда предыдущие советы не помогут, но если не лень, то и сейчас не помешает. Вот для хайрез графики думаю подойдет, я прекешем еще не пользовался т.к. всегда решалось советами выше, но можешь попробовать, вдруг поможет.

Кстати это ты еще не со всеми лагами 2гоззы столкнулся, когда оперативки мало 3д модели еще в придачу пропадают, сами растягиваются, смещается текстура, в общем чудеса и это дело перестает лагать только после перезапуска гоззы.

Скрипты которые уберут 3д модель когда игрок на нее не смотрит.. чесн не знаю есть ли в них большой смысл т.к. модель по сути и так не рендерится когда игрок на нее не смотрит и более менее далеко от нее, правда подозреваю не всегда, скрипт поможет если объектов очень много, у тебя на скринах не много, я делал ландшафт .obj полностью засаживал ее 3д травой(было около 9к thing-ов только травы) лаги конеш были но не значительные, куда больше лагало когда юзаешь 3д полы. Но если все же надо, то просто для начала попробуй с помощью функции distance(); по убирать модельки, посмотришь поможет или нет. Если нужен пример поже напишу. Как убирать 3д модель именно когда игрок на нее не смотрит хз, кстати самому интересно. Но для пробы хватит и дистанции.

Еще совет не плоди огромных локаций, иногда лучше объединять в HUB. Так же всякие экшены типа SetLineMirror тоже могут не хило снизить фпс если в миррор попадет дохрена всякого.

И вот еще не большой совет(возможно и глупый, но все же), старайся делать для гоззы 1.8+, она сильнее лагает, но когда в ней будет лагать, будешь знать что не за горами и 2гозза лагнет, своего рода проверка такая =)
Пока что все, если вспомню еще что, напишу. Да и никогда не будет лишним по практиковаться в маппинге под оригинал, научит тебя многим полезным вещам =)
1 3 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №210 Отправлено: 26.09.15 13:10:37
alekv Спасибо огромное, сейчас буду пробовать. То, что большие локации не для гоззы я уже давно понял, но все-таки хотелось бы довести пару старых карт до ума...
1
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №211 Отправлено: 26.09.15 16:48:25
sanek_47:
alekv Спасибо огромное, сейчас буду пробовать. То, что большие локации не для гоззы я уже давно понял, но все-таки хотелось бы довести пару старых карт до ума...

Если карты сильно большие, то вариант поделить их на систему хабов по типажу страйфа например. Лагать гораздо меньше должно.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №212 Отправлено: 26.09.15 17:11:35
sanek_47:
То, что большие локации не для гоззы я уже давно понял, но все-таки хотелось бы довести пару старых карт до ума...

Вот когда я это осознал, жутко захотел перейти на что-то другое, вроде юнити, даже попытался, но что-то не лежит душа, нет той атмосферы 90+ =)
LEX SAFONOV:
Если карты сильно большие, то вариант поделить их на систему хабов по типажу страйфа например. Лагать гораздо меньше должно.

Это уже писал :wacky:

Но вот чесн, мне кажется что дело даже не в больших картах, потому что даже импорт большого ландшафта .obj в гздб не лагает пока не добавишь 3д полы, я не знаю почему так, но гозза очень плохо с ними работает, с не давних пор для меня 3д полы уже скорее не фича, баг который юзать лучше в довольно редких случаях, то есть когда не получается применить как альтернативу CustomBridge+3d model.
А если когда-то в гоззе можно будет вращать хитбокс объекта и желательно динамически, то необходимость юзать 3д полы вообще отпадёт. Хотя если учесть что до сих пор нельзя в самой игре изменить радиус и высоту хитбокса, то о вращении можно забыть. =(
1 3 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №213 Отправлено: 26.09.15 17:47:34
Доброго времени суток!

Возникла проблема:
Нужно мне создать сферу, которая будет висеть над головой монстра и соответственно двигаться вместе с ним (при этом все время оставаясь у него над головой). Думал что не проблема - однако вышло обратное. Сделал так:

Прописал у нужного монстра
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("HSL", 0, 0, 70)

и далее:

ACTOR HSL
{
+NOCLIP
Scale .28
Speed 1
Radius 6
Height 8
PROJECTILE
States
{
Spawn:
COMT A 0
COMT A 1
COMT A 0 A_CustomMissile("HSL", 0, 0, 0, CMF_ABSOLUTEPITCH)
Stop
Death:
COMT D 0
Stop
}
}

Все работает, но когда монстр залезает на ступеньку и опускается ниже - сфера не меняет высоту за ним (т.к. прописан флаг CMF_ABSOLUTEPITCH. Но если его убрать сфера стремиться к центру монстра).
Что-то же можно сделать (БЕЗ скриптов)?
====ПОРТ GZDOOM====
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №214 Отправлено: 26.09.15 18:32:33
Попробуй заюзать A_Warp бро, либо если нужно, я могу АЦС скрипт кинуть потом.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №215 Отправлено: 26.09.15 18:41:16
LEX SAFONOV
Любопытно... Спасибо! Даже как-то не подумал про эту функцию... По по-поводу скриптов спасибо, но НИКОГДА (надеюсь) не пригодятся...

Сработало!!! Спасибо добрый человек!
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 88 points
4802

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №216 Отправлено: 27.09.15 16:45:07
Подскажите, как проще (и по возможности эффективнее, чтобы не deprecated) всего добавить поддержку русских букв в zdoom (чтобы была возможность использовать в тексте как русские так и английские буквы) с целью заменить в игре (пускай для примера это будет дум1) тексты, которые появляются после прохождения эпизодов, названия сложностей и классов игроков (причем все это будет содержать как русские так и английские буквы) ?
3 1
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №217 Отправлено: 27.09.15 17:20:52
Как вариант - можно сделать гибрид. Т.е. сделай через ламп FONTDEFS(или как там его) сделай шрифт-аналог думовскому, где например заместо английских букв будут русские.(Для текстов в конце эпизодов вроде как можно настроить нужный шрифт) Единственное - в чате русскими буквами не попишешь, но если для сингла, то в принципе не плачевно.
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №218 Отправлено: 27.09.15 17:35:29
sanek_47:
И кстати, в рандомных местах уровня появляются вот такие неприятные вещи:

Подвигай рандомно вертексы в том месте, пока баг не исчезнет.
1 2 5
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №219 Отправлено: 27.09.15 20:16:21
theleo_ua:
Подскажите, как проще (и по возможности эффективнее, чтобы не deprecated) всего добавить поддержку русских букв в zdoom (чтобы была возможность использовать в тексте как русские так и английские буквы) с целью заменить в игре (пускай для примера это будет дум1) тексты, которые появляются после прохождения эпизодов, названия сложностей и классов игроков (причем все это будет содержать как русские так и английские буквы) ?

Посмотри новоиспеченную темку по шрифтам в портах. Может будет полезной.
1 3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №220 Отправлено: 27.09.15 22:06:18
У меня пока сугубо теоретический вопрос: можно ли регулировать скриптами длительность задержки дыхания игрока под водой? а также высоту падения, с которой начинает наноситься урон (если выставлен falling damage в мапинфо)?
1 7 2
Страница 11 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!