А там 3д монстров нет случайно? Вот с ними реально гемор...
Там это где? К какому пункту и какой игре (дум/еретик/хексен) относится вопрос?
alekv:
Если сделаешь пак для hexen, дай знать, мб к hexen прикручу свой инвентарь, а то щас лень, может быть поже появится желание
Скрытый текст:
С хексеном (как и с еретиком) для гоззы ситуация следующая: если не считать юзерский вадник scourge of viscerus для хекесена, который я еще не успел протестить (мои кастомные цвета крови для конкретно для тех монстров, которые добавили в этом ваднике), а также все, что связано с юзерскими вадниками для еретика (там еще придется поработать), то в целом все готово за исключением фласки: она сейчас есть в трех вариантах:
1) хайрез спрайт (взял картинку из HUD) 2) модель "только пробка и жидкость, без стекла" (в этой модели очень красиво выглядит жидкость, но есть пробел между пробкой и жидкостью, плюс не видно стекло) 3) модель "all inclusive" (проблемы две: во-первых гозза так отображает прозрачное стекло, что оно портит жидкость (так красиво, как в пункте 2, сделать не получается), а во-вторых, есть небольшие проблемы с декорейтом, из-за чего стекло дрожит и двигается не в такт с жидкостью).
3-й пункт на скрине показан в десяти вариациях, где параметр Alpha в декорейте (для стекла) выставлен от 0.1 до 1.0 (при renderstyle translucent)
В общем, на мой взгляд, лучший вариант это первый пункт (хайрез спрайт). Так что на данный момент я использую его для игры.
Все остальное (остальные модели (только нужные мне), текстуры, UI, цвета крови, звуки, и т д) - готово и играбельно.
+ есть еще пак моделей для гоззы и скуллтага, о котором я говорил выше (который я использовал как пример для изучения моделдеф), там есть модели для дума, еретика и хексена (включая некоторых монстров), могу выложить и его
alekv:
Для doomsday? (в гоззе по моему сложности особой нет в окрасе крови.)
Да, для думсдей (всех трех игр), причем как для древней версии 1.8.6 2005 года, так и для актуальной 1.15.2 2015 года.
Что касается гоззы, то там есть такое понятие как "понравившиеся мне кастомные вадники со своими уникальными монстрами", для которых автор не выставил корректный (с моей точки зрения) цвет крови (соответственно под каждый такой вадник у меня свой кровомод)
alekv:
Да я сам в этой теме не разбираюсь особо, но видимо Translucent это простая прозрачность, Add добавляющая прозрачность(почему чёрный становится прозрачным хз), там есть еще Subtract, типо отнять(противоположность add).. что с ней можно делать толком не знаю, но ее пробовал юзать как тень.. ниче так выходит (то есть ставишь динамик лайт subtract, и вместо белого света, получаешь чёрный ) Ну и еще есть другие виды рендерстайла, зачем они не знаю.. Только вот я еще не знаю как такую аддативную прозрачность применить к вспышке например Wand посоха, но для стекла например бутылька какого или просто лучи света, годится.
Спасибо, я как-нибудь поэкспериментирую с фласком, как будет желание
Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды:
Zveraboy:
Так ты занимаешь Ремейком Гоззы?
Да, только я делаю его в первую очередь для себя (например мало кому нравится комбинация обычные спрайты+хайрез спрайты+модели). Т.е. выложить в инет могу без проблем, но цели "сделать такой пак, который понравится максимальному количеству пользователей" не ставлю (ибо много геморроя при минимуме удовольствия)
Там это где? К какому пункту и какой игре (дум/еретик/хексен) относится вопрос?
hexen, для doom вроде видел..
theleo_ua:
в целом все готово за исключением фласки: она сейчас есть в трех вариантах:
по моему 1скрин 3его варианта лучше всех других, там хоть какое-то стекло есть.
theleo_ua:
а во-вторых, есть небольшие проблемы с декорейтом, из-за чего стекло дрожит и двигается не в такт с жидкостью
Когда выкидываешь бутыль? Полностью убрать такое дрожание наверное не получится, но надо смотреть твой код, скинь код декорейта и этот бутыль, вдруг чем помогу.
1) В думсдей для хексена есть модели для монстров, но не всех. Мне они не нравятся (за исключением модели эттина на новом формате, которая сейчас в разработке, она 99% что понравится и ее буду юзать в думсдей)
2) В гоззе/скуллтаге для хексена (в том паке, который я использовал для изучения моделдеф) есть модели бишопа, эттина и коракса
3) В моем текущем паке для хексена для гоззы я пока не импортил ни одной модели монстра, ибо не нравятся
alekv:
по моему 1скрин 3его варианта лучше всех других, там хоть какое-то стекло есть.
Стекло есть и в первом варианте (причем в некоторых местах прозрачное), просто на том скрине плохо видно. Вот еще один скрин первого варианта:
Сверху скрина: желтыми стрелками показано то, что будет видно сквозь стекло бутылки там, куда показывают красные стрелки
Снизу скрина: 2 полноразмерных скрина бутылки
Каждый скрин продублирован в двух вариантах: а) sector light mode standard + ambient light level 255 б) sector light mode doom + ambient light level 0
alekv:
Когда выкидываешь бутыль?
Скрытый текст:
Нет, просто когда она расположена на уровне и ты подходишь близко. В еретике и хексене предметы инвентаря качаются вверх вниз, когда расположены на уровне (чтобы ты понял, что я имею в виду, посмотри здесь на 43:11 на синие бутылки), и у фласка из пункта 3 есть небольшие проблемы синхронизации такого покачивания между пробкой/жидкостью и стеклом (я кстати попробую потом сделать это все одной моделью с renderstyle add, может поможет)
alekv:
Полностью убрать такое дрожание наверное не получится, но надо смотреть твой код, скинь код декорейта и этот бутыль, вдруг чем помогу.
States { Spawn: // PTN2 A 1 //В ЭТОМ СЛУЧАЕ СТЕКЛО НЕ ПОКАЗЫВАЕТСЯ ВООБЩЕ PTN2 A 2 //А В ЭТОМ СЛУЧАЕ СТЕКЛО НЕПРИЯТНО МЕРЦАЕТ, А ТАКЖЕ ПРИ КОЛЕБАНИИ "СНИЗУ ВВЕРХ" ОТОБРАЖАЕТСЯ НА 5 ПИКСЕЛЕЙ ВЫШЕ ЧЕМ НАДО Stop }
}
//BASE MODEL ACTOR ArtiHealth_BaseModel : ArtiHealth //5001 {
Game Raven SpawnID 24 Health 25 +COUNTITEM +FLOATBOB +NOGRAVITY +INVENTORY.PICKUPFLASH +INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND Inventory.Icon ARTIPTN2 Inventory.PickupSound "misc/p_pkup" Inventory.PickupMessage "$TXT_ARTIHEALTH" // "QUARTZ FLASK" Tag "$TAG_ARTIHEALTH" HealthPickup.AutoUse 1 States { Spawn: PTN2 A 0
PTN2 A 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 A 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 A 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 A 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION)
PTN2 B 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 B 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 B 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 B 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION)
PTN2 C 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 C 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 C 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) PTN2 C 1 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) Loop }
}
//SPAWNER Actor ArtiHealth_Spawner : ArtiHealth replaces ArtiHealth {
States { Spawn:
PTN2 A 0 PTN2 A 0 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_BaseModel",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION) // PTN2 A 0 A_SpawnItemEx("ArtiHealth_Glass",0,0,0,0,0,0,0)//,SXF_NOCHECKPOSITION)
Stop }
}
modeldef:
Скрытый текст:
//Model ArtiHealth //Quartz flask Model ArtiHealth_BaseModel //Quartz flask without Glass
{ Path "Models\Items\I-Flask"
Model 0 "i_flask_cap.md2" Skin 0 "i_flask.png"
Model 1 "i_flask_liquid.md2" Skin 1 "i_flask.png"
// Model 2 "i_flask_glass.md2" // Skin 2 "i_flask.png"
Замечу, что отдельно спавнер не нужен в твоём случае, так же как и номера. Так же замечу, что эффект мерцания возникает из-за того, что одна модель накладывается на другую. Я подправил координаты в функции A_SpawnItemEx, однако суб модель начинает немножно "коряво" летать. В принципе не сильно заметно, если не приглядываться. Для избавления эффекта мерцания(и как следует можно будет в функции заместо 0.5 использовать просто нуль) наверное надо главной модели тоже сделать прозрачность(если таковое возможно).
Точно помню, что сделал именно так, и нужного эффекта не добился, но тот "исправленный" вариант я сейчас не нашел на винте
theleo_ua Как сделаешь выложи пожайлуста. Просто почему то 3д паки моделей монстров и просто крутой графики есть уже. А вот нормальный пак оружия присоединить проблема, так как большинство паков пишутся пол гздум и здум.
Как сделаешь выложи пожайлуста. Просто почему то 3д паки моделей монстров и просто крутой графики есть уже. А вот нормальный пак оружия присоединить проблема, так как большинство паков пишутся пол гздум и здум.
Договорились. А пока возможно тебе будет интересен вот такой пак моделей для гоззы:
theleo_ua На вскидку глянул код, вспомнил что его уже видел.. Что могу предложить.. если все же тебе так сильно нужен floatbob (оно же покачивание итема) можно его сделать самому, т.е. без флага floatbob, и без acs, все в декорейте, таким образом будет проще синхронизировать качание 2 моделей! Если заинтересовало могу сделать?
если все же тебе так сильно нужен floatbob (оно же покачивание итема) можно его сделать самому, т.е. без флага floatbob, и без acs, все в декорейте, таким образом будет проще синхронизировать качание 2 моделей! Если заинтересовало могу сделать?
Мне интересна идея, как делается флоатбоб без флага, но не хочу без толку тебя дергать, распишешь в двух словах идею? А я потом попробую через renderstyle add, и если не получится и/или если в будущем понадобится подробная реализация флоатбоба от тебя, я отпишу
Добавлено спустя 32 секунды:
кстати, Zveraboy, тебя устроили модели оружий из пака что я кинул выше?
Мне интересна идея, как делается флоатбоб без флага, но не хочу без толку тебя дергать, распишешь в двух словах идею? А я потом попробую через renderstyle add, и если не получится и/или если в будущем понадобится подробная реализация флоатбоба от тебя, я отпишу
Ну оно прям как флоатбоб работать не будет, но похоже, хотя если помучаться наверное сходства добиться можно. http://rghost.ru/6HW9Xlhyl Качай, смотри.. Я еще не пробовал функции A_Warp, может с ней будет лучше.
Ну оно прям как флоатбоб работать не будет, но похоже, хотя если помучаться наверное сходства добиться можно. http://rghost.ru/6HW9Xlhyl Качай, смотри.. Я еще не пробовал функции A_Warp, может с ней будет лучше.
Ну как, такое годится в замену флоатбоб? Да там конечно разница есть, в том что с флагом флоатбоб вещи плавнее качаются вверх вниз, но особо то не заметно, а если нужна копия флоатбоб то там есть пример, я пытался сделать, но там долго возиться с циферками что бы подобрать подходящие.. Полную копию флоатбоб все равно не сделать т.к. хит бокс вещи по моему не качается, только сама графика(может я и ошибаюсь) Да, если что уменьшение скорости можно сделать циклом, я же сделал без, так понятнее наверное. Еще можно попробовать юзать функцию A_ScaleVelocity, плавно уменьшает скорость, но я на скорую руку пробовал, у меня не получилось, если по дольше повозиться думаю получится.
ACTOR ArtiHealth_Glass //5002
{
RenderStyle Add //Для такой прозрачности мне кажется надо рисовать спец. картинку стекла, где будет черный цвет прозрачным, а блики любым другим цветом.
Alpha 0.6
States
{
Spawn:
PTN2 A 0 // Можно еще сделать так, если нужен 1 тик, а не 2, тогда стекло успевает показаться.
PTN2 A 1 // Но там в консоле по моему чего-то писало, но в целом все работает.
Stop
}
}
Собсна новость дня так сказать http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=49451 И объясните кто в англ разбирается, гздум теперь типо как глум, только без новых фич которые есть в глуме?О_О Все, кажется понял в чем фишка этого проекта. Неш сделал этот GPLGZDoom для себя т.к. ему нужна официальная обнова здума, а глум направлен на другое развитие и ему сложно объединять фичи гоззы и глума.. Вот чего мозги долбать, раз так нравятся такие проекты объединились бы уже да сделали что-то одно качественное и достойное хоть как-то конкурировать с движками хотя бы кваки 3 по рендеру чтоли..
Добавлено спустя 31 минуту 32 секунды:
Вот узнать бы планируют ли разрабы глума оптимизировать движок, а то как-то производительность по хуже чем в гоззе 2х, если да, тогда гздумы как движки не нужны будут вообще, хватит одного глума )
У меня Zdoom и GZDoom залипают (не отвечают в диспетчере задач). Причём залипают в непредсказуемый момент. При повороте камеры, при прыжке, при ходьбе, при начале игры. В чём может быть проблема и что с этим делать?
Тут может быть что угодно. От битых кластеров на винте до покоцанной вирусней системы и проблем с видеокартой. Могу посоветовать новую версию порта распаковать на другой адрес и посмотреть. Если ничего не изменится, чинить ось. Если другие игры идут нормально, то на карту подозрений быть уже не должно.