1. GoatLord. Давайте перейдём сразу к делу. Вопросов не было, да и сказано было очень мало. Было показано как кто-то играл вживую на ПК около 10-15 минут. Написанное ниже – мои наблюдения, представленные настолько объективно, насколько я могу написать:
DOOM – ремейк оригинальной игры, и его место действия – Марс, хотя вполне вероятно появление других локаций.
Показанные 2 карты напоминают Doom 3, только куда более расширенные, открытые и занятые.
Шлем игрока предоставляет ему накладывающуюся информацию, заменяя статичные HUD’ы из предыдущих игр.
Ранее, игрок отрывает руку у мёртвого морпеха, и использует её для получения доступа в запретную до этого зону.
Боевая униформа выглядит очень высокотехнологичной, и облегчает рукопашные атаки, такие как раздробление головы врага.
Почти что все представленные враги показаны с кибернетическими элементами, хотя они встречаются в равной степени, как и органика.
Планировка уровней поощряет прыжки, причём игрок прыгает очень высоко и изящно.
Бочки создают огромные взрывы.
Первая карта имела геотермальную тему, с большим количеством искр и лавы. Двери используют классический звук, да и выглядят почти что так же, как и в оригинале. На дальнем расстоянии можно заметить грузовые суда, или даже беспилотников.
Вторая карта содержала слегка адскую область, которая чувствовалась очень в стиле Doom 64, в комплекте с висящими частями тела.
Движение игрока разнится от медленно подкрадывающегося, до очень быстрого – помедленнее, чем в Doom 1, но куда быстрее, чем в Doom 3.
Большинство врагов, выглядящих как людей, выглядело очень гротескно, и использовало оружия, которые напоминали световые лучи (лучемёты? – прим. перев.), и возможно вели сосредоточенный огонь.
Были показаны бензопила, пистолет, шотган, двустволка, рокет и плазмаган. Никаких признаков перезарядки или режима альтернативного огня.
Враги реагируют на то, куда в них попадают. Многих разносило в клочья различными способами, в зависимости от применяемого оружия. В особенности, бензопила разрывала зомби по центру в крайне жестокой и висцеральной манере, и каждый раз всё было по-другому.
Ревенант имеет реактивный ранец, и он убил игрока, оторвав ему руки, и забив его ими до смерти.
У манкубуса была крайне страшная смерть, в которой кусок его кишечника был засунут ему в глотку.
Казалось, что у каждого оружия чувствуется много огневой мощи. У шотганов есть очень хороший выбор в этом направлении.
Звуковые эффекты чувствовались как «пробивные» и «мясные». Музыка состояла из совмещённого дарк-эмбиента и индастриала. Никаких признаков металла или гитар, точка.
Общий визуальный стиль очень детализирован, и напоминает сразу все Думы, впридачу с большим количеством Doom 3, но куда более расширенным.
Игрок может запрыгивать на врагов сверху, и совершать impse (простите, не удержался
- прим. перев.) жестокие атаки ближнего боя.
Касаемо сравнения с Brutal Doom, то количество как крови - так и потрохов экстремально большое, но в контексте боя – подходящее. Атаки ближнего боя никогда не замедляют геймплей, и случаются в поле зрения игрока на протяжении пары секунд.
Каждый враг выглядит уникальным образом, и классические враги легко узнаются. В конце был показан кибердемон, но боя не последовало.
Есть намёк, что монстры – неудавшиеся эксперименты UAC.
Никаких признаков помощи от NPC.
Графика не является прорывом, но выглядит куда лучше RAGE, и значительно лучше Wolfenstein: The New Order. В общем, она верна суровым индустриальным тенденциям серии, дополненным очень атмосферным использованием света и тени.
У игры будет мультиплеер, и она выйдет на Xbox One, PS4 и PC, с обещанием 1080p и 60 FPS.
2. CaffeineFreak. (Осторожно - в конце есть нехорошие слова!) Собирался оставить это сообщение в другой теме, но я оставлю его здесь.
Марти Стрэттон, исполнительный продюсер игры, сказал, что она начинается за пределами форпоста на Марсе, в начале вторжения демонов. Он сказал, что будет и больше сюжета, но на тот момент – это всё, что можно было рассказать про игру.
Прежде всего, я могу подтвердить что нам показывали НЕ предварительно записанную демо-версию: это был сеанс игры в реальном времени, в которую играл на сцене сотрудник id. Что касается основ – я не могу подтвердить или опровергнуть, была ли или нет регенерация здоровья. Не припоминаю, чтобы сотрудник подбирал много здоровья, и HUD игрока был в основном затемнён головой сидевшего передо мной человека. На экране шлема игрока было графическое отображение колеса оружия, и HUD также уведомлял игрока о таких вещах как изменения в атмосфере, и в одном случае, «обнаруженную угрозу» (враг, попавший в поле зрения игрока). Из того, что я видел – не было никаких видеовставок, с возможным исключением концовки демо-версии (об этом позднее). Была парочка мест, где управление на короткое время забиралось от игрока, например, когда карабкался на выступ, к которому прыгнул, и за который зацепился. Было показано большинство классических видов оружия: шотган, двустволка, плазмаган, рокет и бензопила.
С точки зрения графики, она была главным образом сопоставима с тем, что было показано в тизере. Большинство частиц казалось незаконченными, но их было столь чертовски много, летящих вокруг сразу, что на них было приятно смотреть. Разрешение текстур определённо большой шаг вперёд по сравнению с тем, что мы привыкли ожидать от id tech 5, хотя раз Марти сказал, что они перешли на id tech 6(66), то определённо кажется, что они внесли технические изменения. Присутствует гораздо больше карт отражения и отражающих проблесков на поверхностях, чем в Rage или Wolfenstein.
Игрок начинал игру в одном из старых шлюзов, когда он причудливо покрутил в своих руках, и подбросил кверху свой шлем, перед тем, как одеть его себе на голову. Там была просто охуенно-великолепная анимация. Также отличная анимация была и в остальной демонстрации тоже. Игрок выходит в огромной пещерной области, и под ним был огромный бассейн или лавы, или расплавленной стали. В основном – представьте себе базу в стиле научной фантастики, расположенную внутри Роковой Горы (имеется в виду Ородруин, она же «Роковая Гора» в Мордоре, из «Властелина Колец», прим. перев.). Дизайн космической базы очень напоминает невероятно детальную, запутанную геометрию из Dead Space, и сырые коридоры из «Чужих». Также она напомнила мне заключительный уровень из RAGE, по мере того, насколько рос по пути по ней уровень детализации и дизайна высокотехнологичной научной фантастики. Эта целостность дизайна была довольно-таки постоянной в течении всей демонстрации, в сочетании с некоторыми местами, выглядящими более индустриально, и красивой инопланетной поверхностью. В общем, окружающая среда выглядит шикарно.
И так, спустя, наверное, пары-тройки минут спокойного брождения по переходам, игрок начинается сталкиваться с врагами, в форме одержимых морпехов, использовавших оружие, и импов, которые казались куда более акробатичными и рефлексивными, нежели в Doom 3. В целом, бой в игре казался сложным, и не только из-за количества врагов, но из-за того, как они были расположены друг от друга. Многоуровневая природа наружной внешней окружающей среды, вкупе с большим количеством больших ящиков и прочих других реквизитов видимых позже, сыграла на руку врагам для атак с большинством разных углов. Все показанные враги уже были подробно описаны, поэтому я не буду тратить время, рассказывая о них. Они были легко узнаваемы, не являясь при этом полными копиями оригинальных монстров, или тех монстров, что были в Doom 3. В общем же, дизайн монстров был близок к Doom 3.
Не помню, сколько деформируемой геометрии там было, но внешняя видимость урона на врагах была в изобилии. Как упоминалось ранее, игрок смог выполнять «добивающие приёмы» на врагах, в основном – импах, что включало в себя раздавливание ногой головы, отрывание конечностей, раздалбливание/выдавливание внутренностей, и, вероятно, 4 или 5 красивых казней с помощью бензопилы, во время сегмента, когда игрок прорывался через линию импов. Шотган и двустволка могли отрывать куски от врагов, и в одном случае, разорвали импа пополам.
Всё это звучит как бесконечный бой, но это не так. Были также и тихие, напряжённые моменты, вроде последовательности, где игрок должен открыть биометрический сканер. Он делает это, оторвав руку у находящегося рядом трупа, и сканируя её. Это наводит меня на мысль, что здесь будет решение головоломок, по крайней мере, на некотором уровне. Важные объекты подсвечены не были, да и ничего подобного тоже не было, что было хорошо.
Ещё был и другой момент, когда игрок проходил через опустошённый коридор, стены в котором просели, и везде висели провода и трубы, с дырками и отверстиями в полу. Повсюду были свисающие тела и части тел, посреди пылающих пентаграмм. Врагов не было, только зловещая атмосфера.
Говоря об атмосфере, похоже что разработчки собирается смешать саундтрек и эмбиентную индустриальную звуковую атмосферу. Немного напоминает Doom 64.
Не помню, чтобы там была перезарядка оружия, не уверен, откуда это взялось.
Во время демонстрации у меня было некое странное ощущение, как будто что-то было неуместно. Где-то на середине процесса, я понял, что именно было не так: я НИКОГДА не видел игру с таким визуальным реализмом, где игрок может двигаться и маневрировать с такой скоростью. Никакой ошибки нет: быстрый парень из игр id Tech 1 вернулся, с той разницей, что его свобода перемещения близка к той, что была в Quake 3 Arena. (нет, это НЕ игра с паркуром, и движение не настолько преувеличено или даже усилено, просто я привожу подобное сравнение чтобы дать вам лучшее представление об этом). Враги тоже быстрые, но всё равно игрок быстрее их. Скорость игрока и вид графического реализма подобны двум разным вещам, которые ваш мозг в современных играх вместе обработать не сможет, ну или по крайней мере, мне так казалось.
Конец демонстрации состоялся тогда, когда игрок открыл большую дверь, чтобы увидеть кибердемона из тизера, который хватается за дверную раму, наклоняясь в камеру, и издаёт рёв. Экран темнеет, после чего возвращается обратно на титульный экран Doom.
Единственное, что мне там не понравилось– подсветка патронов и предметов из вражеских тел (единственный момент, который я помню про подсветку предметов). Я поднял эту тему потому что это единственное из увиденного мною, что мне показалось совершенно не к месту. Иногда забрало в шлеме игрока подсвечивает и врагов, что для меня было не важно – выглядело как-то «крайзисному». Над некоторыми элементами, разумеется, нужно поработать, вроде придания разнообразия некоторым звукам врагов. Единственный большой элемент графики, которого, как я думаю, не хватало, это вещи вроде бликов и сумеречных лучей от облаков (впрочем, отсутствие обоих понятно, учитывая окружающую среду).
Так что, каковы мои общие впечатления? Если эта демонстрация указывает на что-либо, то к нам идёт действительно зрелищная игра. Были моменты во время демонстрации, когда я просто говорил «блядь, блядь, ЗАЕБИСЬ!», и у меня есть ощущение, что я буду делать так же, когда буду играть в игру сам.