Ранее мы обсуждали настройки гоззы в плане графики, и сейчас возник небольшой вопрос. Какие конкретно значения настроек света (все что связано с fog и light, подробнее см. ниже) надо выставить в гоззе, чтобы освещение было максимально красиво? Уточню, что не требуется соответствие ванили, в первую очередь требуется именно красота. Например, я хочу сделать так, чтобы выглядело максимально близко к такому:
(напомню, что речь идет строго об освещении секторов, тумане и динлайтах). На скринах выше ambient light level стоит 0, порт doomsday 1.15.0. Пробуя повторить это в GZDoom, увидел, что максимально близкие настройки fog mode это standard, а sector light mode - doom/dark/standard, но проблема в том, что в одних местах standard выглядит красивее остальных, а в других doom красивее. В вики же не пишут, что из этого красивее, а пишут только про соответствие ванили и фразы в стиле "standard opengl formula", что мне мало о чем говорит в контексте моего вопроса.
Соответственно, вопрос следующий: какие настройки динлайтов, sector light mode, fog mode и fog forces fullbright вы порекомендуете для гоззы для всех 4 игр дум/еретик/хексен/страйф (если не играете во все 4, то пишите настройки только для того во что играете), чтобы результат был максимально красивым (например максимально близким к скринам выше)?
Интересуют ответ как для ветки 1.8.х так и для 2.х. Ambient light level не планирую подымать выше нуля (так как сложилось впечатление, что эффекты освещения максимально красивые именно когда ноль).
З.Ы. Несколькими страницами ранее мне кидали примеры с аддитивным и мультипликативным лайтингом:
на которых отчетливо видно, что мультипликативный красивее. Вот по такой же аналогии хочу найти оптимальные настройки динлайтов, sector light mode и fog mode.
Потому как дело вкуса не является энциклопедическими материалом. Ваш кэп. У каждого свое видение, а что касается гоззы, то как в думсдее там не будет никогда (думсдей освещает в разы лучше, "правдоподобнее", а, следовательно красивее)
theleo_ua:
на которых отчетливо видно, что мультипликативный красивее.
Потому как дело вкуса не является энциклопедическими материалом. Ваш кэп.
Для force additive lighting на вики пишут: If enabled, all dynamic lights are additive. This improves performances, but degrades image quality.
что на язык потребителя переводится примерно как "если включено, то менее красивее (а значит, если выключено, то красивее)"
Мне ж например тоже может больше нравится, когда "additive = on" (вспоминаем пример с кристаллом из еретика на черном фоне), но "усредненно энциклопедически" было определено, что при "additive = off" красота, она же quality повышается (а кристаллы на черном фоне - редкое исключение).
Т.е. красоту в данном контексте моего вопроса можно понимать как "image quality", по умолчанию предположив, что мне хочется наилучшего image quality
Что-то похожее я ожидал и в описании sector light mode на вики
[theleo_ua:
на которых отчетливо видно, что мультипликативный красивее.
[D2D]_Revenant:
Ну наконец-то снизошло прозрение.
Ну я как бы согласился с этим еще 3 страницы назад (уточнив, что часть вещей может быть красивее при "additive = on", но это исключения).
Другой вопрос в том, что раз ты согласен, что мультипликативный красивее, то ты подтверждаешь мое предположение о том, что такое можно написать на вики (а следовательно понятие "image quality" является энциклопедическим материалом).
Добавлено спустя 5 минут 6 секунд:
[D2D]_Revenant:
У каждого свое видение, а что касается гоззы, то как в думсдее там не будет никогда (думсдей освещает в разы лучше, "правдоподобнее", а, следовательно красивее)
гоззу нельзя настроить "чтобы было также как в думсдей", но можно настроить так, что будет меньше похоже на думсдей, а можно так, что будет больше похоже на думсдей. Вот последнее я и хочу определить (максимально возможную близость с думсдей иными словами)
Это ты переводишь как красивее? Это качественная объективная оценка, когда как оценка красоты субъективна всегда. Поэтому энциклопедия может говорить только о качестве картинки, но ни как не о том, что же по мнению автора статьи лучше. Лучшее должен для себя выбрать читатель статьи, сделавший соответствующие выводы о полученной информации. Для кого-то Ван Гог мазня по сравнению с художественной школой того же Шишкина, так же и с музыкой - есть такое направление как low-hi.
theleo_ua:
что на язык потребителя
Нужно быть не потребителем, а грамотным человеком с мозгами. То есть использовать метод сравнения объективной информации.
theleo_ua:
ругой вопрос в том, что раз ты согласен, что мультипликативный красивее, то ты подтверждаешь мое предположение о том, что такое можно написать на вики
Прокомментирую проблему и в третий раз - красота понятие субъективное, то, что мультипликативные лайты лучше - очевидно в сравнении с аддитивными, а то что, например, в некоторых случаях тебе нравятся аддитивные больше говорит уже о твоей субъективности, иными словами, деле вкуса. Это к энциклопедическим материалам не относится, так как задача энциклопедии дать объективную информацию для сравнения, а так же представить наглядную информацию.
theleo_ua:
Вот последнее я и хочу определить (максимально возможную близость с думсдей иными словами)
Вроде как все говорят, что это невозможно, приблизить можно, но все равно будет далеко. Да и мне так кажется.
то, что мультипликативные лайты лучше - очевидно в сравнении с аддитивными
Скрытый текст:
Вот этот принцип я хочу увидеть в применении на sector light mode, fog mode, fog forces fullbright, ambient light level, динлайтовые опции и прочие настройки, напрямую или косвенно связанные с освещением.
Например "software лучше чем standard, это очевидно в объективном сравнении так как <аргументы>".
Несколькими страницами ранее ты "объективно" рекомендовал software в контексте "объективно лучшая имитация ванили", вот такое же мнение мне интересно в контексте "просто объективно лучшая картинка, независимо от похожести на ваниль"
[D2D]_Revenant:
Вроде как все говорят, что это невозможно, приблизить можно, но все равно будет далеко.
Скрытый текст:
"приблизить очень близко к думсдей" - это программа максимум, а программа минимум - сделать наилучшую картинку из возможных (по аналогии, как мультипликативные лучше аддитивных). И мультипликативные, а аддитивные, оба далеки от думсдей, но тем не менее мультипликативные лучше (как объективно так и субъективно в 95% случаев), следовательно корректная настройка этих опций имеет смысл (как мне кажется), даже если результат все равно будет далек от думсдей
[D2D]_Revenant:
красота понятие субъективное
Скрытый текст:
Здесь вот еще какой нюанс есть: хоть понятие и субъективное, но тем не менее мнение 5-и форумчан (например если каждый скажет что-то свое уникальное) может быть очень полезным, так как спрашивающий со своей же субъективной точки зрения может увидеть те вещи, о которых он не знал, взглянуть на ситуацию под другим углом, и на базе всей этой информации определить уже те настройки, которые сделают ему наилучшую субъективную красоту.
Ярким примером может быть, когда я показал на скринах свое субъективное мнение о красоте аддитивных лайтов, потом мне кинули свои субъективные мнения 3 человека, и на базе них я понял, что субъективно для меня таки красивее мультипликативные.
Тоже самое хочу услышать и касательно остальных fog/lighting настроек (так как мои собственные эксперименты с этими опциями могут не показать каких-то важных нюансов (по аналогии, как это было с аддитивными лайтами), например на какой-то отдельной карте мои опции могут показать объективно худшую картинку, но эту карту я пропущу при экспериментах).
Также, я не думаю, что субъективности настолько сильно отличаются между форумчанами, что каждый скажет что-то свое, никто не будет друг с другом "субъективно" согласен и любые ответы на мой вопрос не будут иметь смысла.
Собственно, что я определил на данный момент:
fog mode:
Скрытый текст:
значения standard и radial в некоторых случаях (например на некоторых картах) делают красивую картинку, но в большинстве случаев просто "замыливают" отдельные объекты на экране (либо весь экран на дальней дистанции) по аналогии как это делают аддитивные динлайты, что смотрится не очень (radial мылит сильнее, чем standard) и красоту имхо ухудшает.
Вроде оба результата приемлемы, но off чуть чуть, но все-таки красивее имхо.
Поэтому пока склоняюсь к значению off
ambient light level: 1 (так как нуля в гоззе нет). Причина банальная: чем темнее, тем лучше заметна красота освещения (и тем больше похоже на думсдей)
Добавлено спустя 1 час 56 минут 35 секунд:
theleo_ua:
Собственно, что я определил на данный момент:
жопой чуял, что самое главное забыл:
sector light mode: doom для 1.5.6 (так как там нет software, а doom максимальное к нему приближение), software для остальных версий (на данный момент эксперименты показали именно эти значения лучшими, но все равно интересно мнение со стороны)
Причина банальная: чем темнее, тем лучше заметна красота освещения
В режиме освещения секторов software эта ручка не работает.
theleo_ua:
software для остальных версий
это эмуляция софтверного освещения на шейдерах, сделанная тов. Коршуном, теперь только ей и пользуюсь. Остальное не Дум Еще есть такая галочка - force brigtness in fog, вроде как должно быть включено.
Прочитал, давненько он это говорил но меня заинтересовало это: "MD2, MD3 and limited DMD (Doomsday) model support" Тоесть гозза держит DMD только в ограниченной форме? Тогда в чем ограничение или где про это почитать.. или же сам формат DMD ограничен в чем-то (с англ очень туго =()
Нашел способ конвертировать dmd в md2:
md2tool.exe -md2 модель.dmd (на выходе получаем модель.md2)
md2tool.exe можно взять из doomsday 1.15 (папка bin)
Вопрос такой: Нужно ли что-либо скачивать для гоззы для более лучшей игры или все уже в ней есть, просто надо в настройках подправить или что-то надо прописать?
Gzdoom-bin-1-8-10 проблема с отрисовкой текстур. Решил я сыграть в один из вадов Шадоумена и на второй карте был возмущён коробкой с проходимыми стенами, а оказалось, что гозза так заботливо текстуру высотой в 32 превратила в текстуру высотой в 128. Скрин с редактора(как оно должно отображаться в игре):
Спасибо! я уже сам хотел об этом написать. Люди когда вы уже забудете про 1.х гоззу? Точнее я об этом пишу уже раз на страницу, но все равно не доходит видимо. lispot Сорян, вот рабочая http://www.moddb.com/games/doom/addons/sbrightmaps
lispot:
Дум эксплорер подходит для этого?
Подходит, только там нужно выбрать синглплеер. Лично я для этого использую ланчер для здума Там удобно можно выбрать директории с портами и Iwadами, и подключать различные ресурсы. Там все должно быть достаточно понятно.
А ещё у меня здохла мать с Pci-Express, осталась старая с УAGP. В итоге "видеокарта" стоит на много тысяч дороже, которых у меня нет.
К тому же, скажи это владельцам ноутбуков (а их мноого), где всегда очень часто пихают Intel или ещё хуже ATI, при этом ещё самые отстойные.
ZZYZX:
Отвечаю, гозза 2.х запустится.
А потом граф перейдет на опенгл 4.*, и заболит уже по другому, но почти у всех.
[quote=""ZZYZX"]багфиксам[/quote]
Быдлокод, добавленный в 2.* исправили?
Алсо, с такой видеокартой, которую ты предложил, можно гонять крузис без тормозов на больших картах, где полигонов в 2 раза больше, а гздум до сих пор не осиливает некоторые бум вады.
[quote="ZZYZX"]но с таким разрывом по функционалу[/quote]
Какой функционал? То что там обратно вернули фичи, которые раньше удалили в 2.* бетках меня вообще не волнует. (А обычные динлайты не вернули, ахахах) В гздум добавили тени, эффекты (вроде блума), нормальные шейдеры? Где твой функционал?