BeeWen допрошел исправленную версию мар 06.. Переделал ты ее, конечно, не на шутку) но обо всем по порядку:
Во-первых, спасибо за проделанную работу, некоторые локации прямо-таки преобразились, понравились решения в некоторых местах (например навешивание странных механизмов на столбики и опускающиеся туда-сюда). Порадовали новые текстуры, которые расширяют полет фантазии для техно уровней, а на ванильных текстурах уже сложно что-то свежее становится изобразить. Хотя местами, как мне показалось, ты увлекся раскрашиванием текстур, т.к. 90-95% уровня измеилось и местами даже я сам свой уровень не узнавал, люди потом не поверят, что это я карту рисовал интересно, какой мотив был так все досконально перекрашивать: минимизировать "ивадность" в проекте? или намек на халтурность автора, что мол "все плохо и некрасиво сделано - переделать!" Тем не менее, графическими изменениями остался доволен, а вот с геймплеем несколько противоречивые ощущения остались..
Я так понимаю, ты почти полностью удалил всех монстров и итемы и расставил их по-своему.. И даже не то, чтобы стало намного тяжелее и был дефицит в чем-то, но как-то карта в разы стала сложнее проходиться именно в плане первоначальной задумки. Первично, уровень планировался исследовательским и делать акцент на то, чтобы игрок блуждал по нелинейным коридорам и не мучать его в каждой комнате толстошкурыми врагами и долгими битвами. А теперь так и получается, что каждая комната заполнена группами, а то и толпами, и как стороннему игроку, такой геймплей может надоесть очень при таких размерах карты. Да и сам процесс напоминает чем-то твои мар07-08, но они поменьше по размерам, поэтому там такие бои оправданы были. Еще очень остался непонятен маневр с обоими киберами. Но если с тем, что появляется на площадке после взятия синего ключа - это лотерея (если та локация была зачищена заранее, то кибер этот будет за километр от игрока, можно просто пробежать мимо, почти даже не заметив его. Либо вообще, пойти через другой проход по лифту (а-ля мар 06 Дум 2) и даже не столкнувшись с ним). Со вторым, что на месте давилки спавнится после бфг (кстати, зачем оно там? даже без секретки лежит и берется чуть ли не раньше плазмы), можно просто подождать, пока его измельчит прессом долго и мучительно. Некоторые моменты,наоборот понравились, как вылетающие из труб души, мастермайнд в стоках оказался ух как в тему, думал сам тогда о нем,но решил не выставлять все-таки. Секретки - некоторые стали слишком явными и читерскими (например, те где лежат сферы - в начале уровня, если прямо идти (на месте ракет) и вторая, которая за дверью открывается. Кстати, зачем там бессмертие? Оно оправдано, если вдруг главный центральный зал окажется еще неисследован и не зачищен, что маловероятно) Те текстуры слишком выделяются, обнаружить секреты эти проще некуда.. А вот карту заныкал неплохо, я не нашел ее без помощи редактора Еще не понял целенаправленность слобиков с патронами в конце, вроде опускаются они вместе с последней дверью, а на одного арча будет жирно, даже если он там воскресит кого-нибудь. Двилка после взятия рюкзака - фатальная, может сделать ее помягче, чтобы не сразу и с концами убивала?) Прокрался баг с секретками, на уровне их 12, в редакторе 11, помню, у меня в одной из моих карт такое было уже, но уже не помню, как решил проблему, что-то там с линиями и их наслоениями или незакрытыми секторами могло случиться.
Таким образом, если не возражаешь, я с геймплеем поработаю еще, верну в более первозданный вид, с учетом некоторых запомнившихся и понравившихся изменений, разумеется.. А то бои и правда, долгие и муторные на такого размера карты(( Да и может нужно по нарастающей и сделать игроку передышку перед 7-8 картами?
В соавторы возмешь. Людям главное, чтобы играть интересно было. А то в отзывах читать потом про унылость не очень приятно будет.
Dragon Hunter:
интересно, какой мотив был так все досконально перекрашивать: минимизировать "ивадность" в проекте? или намек на халтурность автора, что мол "все плохо и некрасиво сделано - переделать!"
Старался учитывать фактуры текстур соответственно места их расположения, например, те же трубы на потолке или ступеньки. Ну и освещение тоже заодно. Некоторые перемещения решил дать возможность игроку сократить, т.к объем карты может утомить возвращаться тем же путем.
Dragon Hunter:
Я так понимаю, ты почти полностью удалил всех монстров и итемы и расставил их по-своему
Нет, только некоторых. Чтобы игрок не скучал, пришлось и добавить кое где потолще, но в меру.
Dragon Hunter:
Еще очень остался непонятен маневр с обоими киберами.
В давилке кибер появляется оправдать ее наличие и сходство по действию с оригиналом. Второй сюрпризом для излишка оружия и упертых игроков на зачистку уровня. Стреляет зато далеко и метко.
Dragon Hunter:
бфг (кстати, зачем оно там? даже без секретки лежит и берется чуть ли не раньше плазмы)
Бонус для расчистки, с ним веселее будет и в последней локации. Разве нет?
Dragon Hunter:
Кстати, зачем там бессмертие? Оно оправдано, если вдруг главный центральный зал окажется еще неисследован и не зачищен, что маловероятно)
На выбор, можно ведь и не брать его. Или упростить бой у синего ключа или поберечь на финал.
Dragon Hunter:
Те текстуры слишком выделяются, обнаружить секреты эти проще некуда
Это когда знаешь про эти секретки. Слишком уж их прятать счел лишним, они сами по себе расположены в доступных местах. А на виду их проще не заметить.
Dragon Hunter:
Еще не понял целенаправленность слобиков с патронами в конце, вроде опускаются они вместе с последней дверью, а на одного арча будет жирно, даже если он там воскресит кого-нибудь.
Если нажимать свитчи сразу один за другим, оно будет очень кстати.
Dragon Hunter:
Таким образом, если не возражаешь, я с геймплеем поработаю еще, верну в более первозданный вид
Если вкратце - то изменения в основном только в плане багов и геймплея. Тестировал в гоззе и прбуме - в обоих теперь возможно набрать 100/100/100, а то в предыдущей версии некоторые зверушки не хотели на глаза показываться: либо застревали, либо не туда телепортировались, либо не телепортировались вообще. По геймплею - сделал его более мягким, убрал (заменил) лишние итемы/ монстров, где они вообще не оправданы, сделал секретки менее читерными, а бфг закинул в одну из секреток. Некоторые бои пришлось доработать.
BeeWen:
В соавторы возмешь.
ок) у меня еще не было до этого соавторских работ)
BeeWen:
Если нажимать свитчи сразу один за другим, оно будет очень кстати.
так когда эти свичи все включаются, платформы опускаются вместе с дверьми, можно попрбовать их во время боевки все нажать, но так скорее зажмут, а проблем с патронами быть не должно. А после боя того, останется только один арч из последней двери.
Кстати, все забываю спросить - то место с портретом внизу в канаве - это пасхалка такая?)
По поводу релиза - так понимаю, осталось дождаться мар05 только?
Чего то интересное. Специально было проверено на этот счет, появлялись куда им следует. Неужели, учитывая характер дополнений с графической стороны, допустимо было бы не проверить эту несложную функцию гемплея карты? Все тестилось не один десяток раз на двух компьютерах одновременно. По крайней мере, новые партии врагов появлялись вовремя. Старые может где либо потеряли соединение с секторами, все могло быть. Кстати, в новой версии ревенант вместо арча действительно застрял в нише.
Тот пошустрее оттуда выбегал.
Новую версию мар06 до конца пока не прошел, но уже есть несколько замечаний относительно замен. По списку:
1. Замена синего броника на зеленый на столбе у синих дверей не очень вписывается в эстетику, карта большая и этот цвет дает хоть какой то ориентир.
2. В помещении с движущимися столбиками играть в прятки за ними от масок элементалей было все же поинтересней.
3. ССГ вместо рокета у желтого ключа лишает игрока забавного тира с ревентами на балконах в коридоре туда. Впрочем, самих ревенантов тоже нет. Зато по пути оттуда лежит еще одна двустволка, а рокет далеко в тупике на ярусе только. Он там для выбравших путь не к желтому ключу, место подходящее.
4. Замена БФГ на плазму (или наоборот), тем более кибера в давилке нет и стрелять там не по кому. Секретка с плазмой была очень проста, получить самое крутое оружие стало непомерно легко, что не на пользу. Так что здесь лучше все таки вернуть обратно.
Портрет типа шутки, олицетворение слитого в отстой примитивного юмора. Планировалось сначала насыпать аптечек за непроходимой решеткой, но в таком случае не будет сбор 100 из 100 предметов. Хоть это не так уж важно, но все таки.
Dragon Hunter:
можно попрбовать их во время боевки все нажать, но так скорее зажмут
Я так и делал, все нормально. Зал большой, места для беготни предостаточно.
Dragon Hunter:
По поводу релиза - так понимаю, осталось дождаться мар05 только?
Да, практически. Очень много работы по доводке. Еще титульные экраны и ридми останется.
Все тестилось не один десяток раз на двух компьютерах одновременно. По крайней мере, новые партии врагов появлялись вовремя.
ничего себе, даже я сам столько раз карту не проходил) первое, что бросилось в глаза при тестинге (в бум и в гоззе), что каждый раз 15-20 монстров не хватало. Потом идклипом через стены пробежал до секторов, откуда они появлялись, некоторые там так и ждали своего выхода на сцену потом выяснилось, что таги не те стояли где-то, либо не срабатывал триггер на открывание двер/подъема лифта, чтобы высвободить зверей на волю. А рычаг, опускающий ревенантов, был настолько незаметен, что потом сделал его секретным (место - а-ля старт мар06 дум 2).
BeeWen:
Замена синего броника на зеленый на столбе у синих дверей не очень вписывается в эстетику, карта большая и этот цвет дает хоть какой то ориентир.
ок, верну синие фонарики, правда может выйти так, что этот столбик все равно игрок опустит даже до того, как увидит его лично (в зависимости от линии прохождения). Но синий бронник может тогда заменить на инвиз, для сохранения цветовой гаммы? а то жаба душит вот так просто отдавать нахаляву топовые итемы, если это не секрет или не преддверие какой-нибудь эпической баталии.
BeeWen:
В помещении с движущимися столбиками играть в прятки за ними от масок элементалей было все же поинтересней.
основная фича уровня была в том, что на нем есть ряд мест (не считая секреток), куда игрок, в принципе, волен не заходить, и от этого прохожение будет завершено. Поэтому такие места старался насыщать монстрами и итемами так, чтобы игрок оставался в плюсе, в качестве бонуса за исследование. Поэтому, мне показалось нечестным пихать туда 2 пейнов, на которые явно уйдет больше 100 пулек для пулемета.
BeeWen:
ССГ вместо рокета у желтого ключа лишает игрока забавного тира с ревентами на балконах в коридоре туда. Впрочем, самих ревенантов тоже нет. Зато по пути оттуда лежит еще одна двустволка, а рокет далеко в тупике на ярусе только. Он там для выбравших путь не к желтому ключу, место подходящее.
В предыдущей версии, когда проходил, шел сразу к желтому ключу, а там уже ждали меня толстошкурые гады, на которых ссг было бы очень кстати. Может тогда в конце коридора, если прямо идти, вместо ссг ракетницу положить?
BeeWen:
Замена БФГ на плазму (или наоборот), тем более кибера в давилке нет и стрелять там не по кому. Секретка с плазмой была очень проста, получить самое крутое оружие стало непомерно легко, что не на пользу. Так что здесь лучше все таки вернуть обратно.
проблема того кибера в том была, что от него легко убежать можно, а в этом время прессом его сплющит и так, поэтому трогать его вообще не обязательно. А бфг там берется очень элементарно, что даже без намека на секретку давало игроку крутую пушку просто так. Может тот проход запрятать тоже, как следует, вернув туда бфг? или есть еще идея положить его на платформы, где ревенанты вылезали, которые опускаются еле заметным свичем? я его обнаружил только на 3й раз, при этом секретом не был он. Да и обнаружил лишь благодаря тому, что искал пропавших монстров на уровне, внимательно вглядываясь в тени в поисках спектров
Еще все думаю по поводу обоих мастермайндов, как-то с ними придумать что-то. Оба они убиваются элементарно. Первый, что в стоках - выносится без проблем из ссг, давая игроку возможность прятаться за столбиками, а выйти оттуда пауку не удается, проход узкий очень, была мысль его телепортерами кидать туда сюда, как ты с манкубусом придумал, но места он много занимает, не влез бы)) Второй мастермайнд был неожиданен очень, но тоже легко сносится прятками из-за стены. Еще бы как-то боевку доработать в компьютерном зале (в который попадаем через мост над бездной с одной стороны и через стоки с мастермайндом с другой). Пробема в том, что игрок может сбежать за дверь и рядом с ней все эти толпы соберутся, их убить проще простого станет. Может запеперь проходы игроку на время? хотя это уже делал в начале уровня, где ты еще белую стенку ставил, хотя там все равно можно было обратно отбежать и заныкаться за ней, пока ребята между собой передерутся)
что таги не те стояли где-то, либо не срабатывал триггер на открывание двер/подъема лифта, чтобы высвободить зверей на волю.
Вероятнее всего переназначился слитый с болванкой сектор, поэтому враги не слышали игрока. Бывает такое при добавлении новых линий.
Dragon Hunter:
Но синий бронник может тогда заменить на инвиз, для сохранения цветовой гаммы?
Он не такой уж и важный предмет, по сравнению с тем же берсерком или соулсферой. Та комнатка не имела никакой нагрузки, поэтому поставил туда свитч для добычи синей брони, но сначала дал еще и зеленую (зря ты убрал ее оттуда).
Dragon Hunter:
Поэтому, мне показалось нечестным пихать туда 2 пейнов, на которые явно уйдет больше 100 пулек для пулемета.
Туда идти необязательно, кроме того там лежат две коробки пулеметных патронов, в остатке после боя все равно немного останется. А так пресновато как то, с одним како.
Dragon Hunter:
В предыдущей версии, когда проходил, шел сразу к желтому ключу, а там уже ждали меня толстошкурые гады, на которых ссг было бы очень кстати. Может тогда в конце коридора, если прямо идти, вместо ссг ракетницу положить?
Вроде один барон у желтого ключа только и рев на выходе. Коробки шелзов в тупичке хватает на них, рыцари в нише много не просят. Путей несколько, кроме как к желтому ключу, но ракетница все же востребованней. Ибо расстояния преобладают.
Dragon Hunter:
Может тот проход запрятать тоже, как следует, вернув туда бфг?
Я за. Сделать в конце коридорчика проем закрытым, открывающимся на какое -либо действие из другого места. Но чтобы было понятно, где открылось.
Dragon Hunter:
где ревенанты вылезали, которые опускаются еле заметным свичем? я его обнаружил только на 3й раз, при этом секретом не был он
Не совсем понял, где это. Заскрини.
Dragon Hunter:
Еще все думаю по поводу обоих мастермайндов, как-то с ними придумать что-то.
С одним в колоннах нормально, пока разбираешься с толпой внутри компьютерного зала, он поливает им с тыла. Единственно предлагаю появить его вместе с ними одновременно, но в том же месте. Тогда раньше боя его просто так не убьешь. Второй стережет вход к синим дверям, чтобы пусто не было по обратному пути. Кстати, не нужно было убирать возможность какодемонам перемещаться в тот зал из-за забора, сейчас они тупо сгрудились в угол и перебить их там можно запросто не напрягаясь. В финальной локации прошу вернуть столбики с оружием, от них хоть какая то защита есть первое время. К тому же на кибера на стене не хватает запаса теперь. В секретке соулсфера была гораздо уместнее, нежели водруженный на столбик ракетный ящик. Нужно выдерживать стиль. Идея с включением появления монстров и закрывания игрока годится, но столбики у входа в секретку мешают. Очень легко перестрелять импов оттуда и эффект появления их пропал. На выходе оттуда загородки не было, потому что не хотелось запирать игрока совсем. Арч стал доступен до боя и выносится скучно первым делом, т.к. палится сразу. Свитч оставь, но все остальное там все таки лучше вернуть.
Скрытый текст:
Столбики оставляют светлый след. Да и ни к чему они там. У секретки с плазмой (БФГ) такие же следы.
Поправь скроллящуюся текстуру. 8 вверх и выровняй по горизонтали.
Лучше выделить эту дверь отличающейся по цвету, но одинаковой по фактуре текстурой. То, что сейчас фу.
Освещены ниши чем? Вокруг свитча эта аморфная текстура опять таки выпадает из стилистики. Нужно бы четче оконтурить.
Девять карт из проекта в готовой сборке размещены здесь. Если у кого из мапперов возникнет неодолимое желание присоедениться и вместе дальше двигать это нелегкое дело до полноуровнего мегаВАД-а - милости просим сюда.