Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия Пред.  1, 2, 3, 4 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версияОтветить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №41 Отправлено: 21.05.15 16:01:35
Doomenator:
Есть планы адаптировать вад под Zandronum?

Скорее всего я вообще откажусь от Zandronum, поскольку даже в версии 2.0 всё работает криво и отвратительно (1.3 вообще поддерживала UDMF фигово). В общем, если новая версия будет хотя бы основываться на более поздних версиях GZDoom или будет поддерживать хотя бы фитчи оттуда, то даже портировать не придётся. И да, поскольку 3Д освещение секторов появилось в гозе только с 2.х, то придётся жертвовать красотой и ставить свет внутри секторов, поскольку их вообще не видно местами (но только в версии для гоз <2.х).
blblx:
Там бы ещё трупы на шестах не помешали, но вот куда их всунуть?

Ну не знаю... по мне они там не к чему. А вот трупы маринов мб даже очень :). Хотя мне нравится пока существующий вариант.
2 1 7
Sinael
Marine
Next rank: Marine 1st class after 3 points
27

Doom Rate: 1.93

Ссылка на пост №42 Отправлено: 22.05.15 01:02:11
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Некоторые участки карт больно темные - там где в оригинале никаких проблем со светом не было, в этой версии временами хрен разглядишь откуда стреляют из-за темноты. Пришлось ставить минимальный амбиэнт лайт левел повыше, что не тру. Да и лампы, что в стенах дают больно мало света как по мне - выглядит натужно и ненатурально, т.к. свет не "рассеивается" по остальному помещению.

ИМХО в местах где есть несколько "встроенных" источников света (не акторов), стоит подкрутить уровень амбиэнта несколько выше.

А в остальном ВАД очень и очень хороший. Правда, опять же ИМХО название "Remastered" (ака Переделанный полностью) ему не очень подходит, т.к. архитектура в общем осталась той же - скорее уж "Redux" (Доведенный до ума) или "TouchUp" (Подретушированный).

Еще я точно знаю, что многим людям на Doomworld подобная же "доводка" карт из первого Дума придется по душе куда больше чем KDiZD, который они критиковали за слишком сильные расхождения с "ванилью".
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №43 Отправлено: 22.05.15 13:02:16
Sinael:
временами хрен разглядишь откуда стреляют из-за темноты.

Хммм... Этим данный вад мне и нравится.
Sinael:
Пришлось ставить минимальный амбиэнт лайт левел повыше
Я наоборот ставлю его на минимум. И sector light mode стоит у меня dark и light size стоит на 1.0(но и эти настройки не дают действительно кромешной тьмы). Можно было бы настроить ещё темнее, я бы настроил(можно ещё лайт сайз понизить, но тогда фонарик работает некорректно).
Sinael:
стоит подкрутить уровень амбиэнта несколько выше.
Не дай бог тебя послушает, всю атмосферу испортит.

Может у тебя стоит олдфажный монитор с кинескопом? На таких играть в doom одно удовольствие, но вечно у них проблемы с яркостью. Или может ты в настройках видеокарты что-то не то сделал? У меня и на ноуте и на смарте при дефолтных значениях ambient light level и sector light mode всё отлично видно(что мне не особо нравится, т.к. нет смысла использовать фонарик, поэтому и ставлю на минимум). Как вариант попробуй мод beamflashlight.pk3(фонарик).
вот скрины моих настроек и пара скринов с map2 с фонариком и без.
Скрытый текст:










З.Ы. А может Ku6EPyXOBEPTK'а засунет beamflashlight в свой вад? Пусть в нём сразу и будет фонарик.

Добавлено спустя 2 часа 15 минут 57 секунд:

Тьфу, забыл зачем я вообще сюда заходил... Играл вчера в вад без всяких модов и неизвестно на каком уровне сложности(точно не на найтмаре) обнаружил глюк со спауном монстров на map2. На всём ли уровне происходит спаун я проверить не догадался. Но в комнате с ssg они точно размножались. Я снял видео, но оно ничем не поможет т.к. в момент начала съёмки я набираю iddqd и непонятно сколько урона наносят враги, понятно лишь то, что это не nightmare.
Вот пара скринов из видео.



З.Ы.
Скрытый текст:

Sinael:
хрен разглядишь откуда стреляют из-за темноты
Если понимать тебя буквально, то можно предположить, что у тебя в конфиге не прописаны строчки
[Global.Autoload]
Path=lights.pk3
Path=brightmaps.pk3
иначе ты в любом случае видел бы врага в момент выстрела.

2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №44 Отправлено: 22.05.15 20:55:24
Sinael
Ну не знаю, что на счёт освещения, но у меня всё в порядке. Может просто настройки занижены были? Лично я ориентировался под размер и интенсивность динамического освещения равными 1.0. Покрути моды света тоже, какой лучше будет. А так, менять не вижу смысла - всем не угодишь, ибо не зря же написал:
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
ВАЖНО!!! Запускать только в OpenGL с настроенным динамическим освещением.

К тому же, ограничиваться интенсивностью приходится из-за кривого рендера динамического освещения, который понятия не имеет, что на его пути есть стенки.

blblx:
Играл вчера в вад без всяких модов и неизвестно на каком уровне сложности(точно не на найтмаре) обнаружил глюк со спауном монстров на map2.

В первый раз вижу такой баг. Жаль что не помнишь какой уровень сложности... Я ничего не заметил и повторить тоже не получилось. Может это всё же был Nightmare? Мало ли, ввёл skill 4, думая, что это UV. Или может в настройках чего поставил? Попробуй повторить баг и написать о нём подробнее.
blblx:
З.Ы. А может Ku6EPyXOBEPTK'а засунет beamflashlight в свой вад? Пусть в нём сразу и будет фонарик.

Скорее всего нет. Попробуй увеличить дин. лайты в самом моде, а не в настройках? Наверняка можно как-то...
2 1 7
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №45 Отправлено: 24.05.15 06:37:02
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
В первый раз вижу такой баг
Я тоже и повторить его не удалось, скорее всего это крайне редкое и посему плохо изученое явление. Я не играл, а зашёл для того, чтоб что-то сравнить, значит играл или на hmp или на itytd(да и найтмар меняет поведение монстров, так что я бы не спутал). Т.к. я не играл, а что-то сравнивал, действия мои были крайне нелогичны, что скорее всго и привело к данной хренотени)) Ну раз и мне не удаётся повторить этот баг, значит про него можно забыть.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Получается вад вполне совместим с HDR текстурами.
Да, всё отлично работает и выглядит здорово. Некоторые места становятся чересчур светлыми, а некоторые наоборот темноваты, но это уже мелочи. Ты ошибся с термином - HDR(High Dynamic Range imaging)это режим для фото/видео съёмки, а текстуры HiRes(Hi Resolution).












+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Попробуй увеличить дин. лайты в самом моде, а не в настройках? Наверняка можно как-то...

Тогда подскажи что именно, ты у нас на дин. лайтах собаку съел. вот текст декорейта
Скрытый текст:


// Decorate

// Constants
const int flashlightVert = 18;
const int flashlightHoriz = 0; // 36 for over-the-shoulder effect

// Actors
ACTOR FlashlightSpawner : CustomInventory
{
States
{
Pickup:
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam1", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam2", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam3", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam4", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam5", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam6", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam7", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam8", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam9", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam10", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam11", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam12", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam13", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam14", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam15", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam16", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam17", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam18", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlashLightBeam19", flashlightVert, flashlightHoriz, 0, 2, ACS_NamedExecuteWithResult("PointerPitch", 0))
Stop
}
}

ACTOR FlashLightBeam
{
+NOGRAVITY
+NOCLIP
+NOBLOCKMAP
+DONTSPLASH
+THRUACTORS
Renderstyle None
Radius 1
Height 1
States
{
Spawn:
TNT1 AABC 1
Stop
}
}

ACTOR FlashLightBeam1 : FlashLightBeam
{
Speed 1
}

ACTOR FlashLightBeam2 : FlashLightBeam
{
Speed 2
}

ACTOR FlashLightBeam3 : FlashLightBeam
{
Speed 3
}

ACTOR FlashLightBeam4 : FlashLightBeam
{
Speed 4
}

ACTOR FlashLightBeam5 : FlashLightBeam
{
Speed 5
}

ACTOR FlashLightBeam6 : FlashLightBeam
{
Speed 7
}

ACTOR FlashLightBeam7 : FlashLightBeam
{
Speed 9
}

ACTOR FlashLightBeam8 : FlashLightBeam
{
Speed 12
}

ACTOR FlashLightBeam9 : FlashLightBeam
{
Speed 16
}

ACTOR FlashLightBeam10 : FlashLightBeam
{
Speed 21
}

ACTOR FlashLightBeam11 : FlashLightBeam
{
Speed 28
}

ACTOR FlashLightBeam12 : FlashLightBeam
{
Speed 37
}

ACTOR FlashLightBeam13 : FlashLightBeam
{
Speed 49
}

ACTOR FlashLightBeam14 : FlashLightBeam
{
Speed 65
}

ACTOR FlashLightBeam15 : FlashLightBeam
{
Speed 87
}

ACTOR FlashLightBeam16 : FlashLightBeam
{
Speed 116
}

ACTOR FlashLightBeam17 : FlashLightBeam
{
Speed 155
}

ACTOR FlashLightBeam18 : FlashLightBeam
{
Speed 207
}

ACTOR FlashLightBeam19 : FlashLightBeam
{
Speed 276
}


Если менять параметр radius или height(эти параметры первыми бросились в глаза) в сторону увеличения, то это просто приводит к проседанию фпс, а луч так и остаётся пгохож на снеговика(т.е. луч состоит из кругов увеличивающихся с отдалением от гг). Есть ещё файл gldefs, но там вообще для меня тёмный лес, так что ну его нафиг))

З.Ы. А что, если ноклип и ногравити убрать, то свет упадёт на пол и не поднимется? :ha:
2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №46 Отправлено: 24.05.15 13:14:17
blblx:
Ты ошибся с термином - HDR(High Dynamic Range imaging)это режим для фото/видео съёмки, а текстуры HiRes(Hi Resolution).

Нет не ошибся :)... Я имел в виду High definition resolution. Хотя HDR использует Source двигло в качестве более тщательной проработки динамического освещения, вроде... в общем .. какая разница и так всё понятно :).
blblx:
Некоторые места становятся чересчур светлыми, а некоторые наоборот темноват

Это скорее всего зависит от самой текстуры. Видимо она светлее оригинальной и когда динам свет падает, то больше отражается.
Честно говоря этот пак мне не очень нравится из-за текстуры зелёного металла. Уж больно paint-овая она.

blblx:
Тогда подскажи что именно, ты у нас на дин. лайтах собаку съел. вот текст декорейта

К вариант, зайди в gldefs.txt и там увидишь Pointlight-ы идут. Там параметр size меняй. Только учти, скрипт рассчитывает расстояние до стенки (я так полагаю, но не суть), поэтому он выбирает pointlight в зависимости от близости. Я веду к тому, что размеры у следующих не должны быть меншь предыдущих. Советую прокрутить список и посмотреть примерную прогрессию. Затем умножай каждое число на 0,5, например (хотя у меня немного перебор получился, на мой взгляд, просто не знаю твоих настроек).

Кстати, на счёт расстояния.. там всё гораздо проще: идёт выстрел невидимым актёром, который оставляет след в виде pointlight-ов. Если актёр врезается в стену, значит переходит в стейт смерти и всё. Для более удобного перемножения советую Excel.
2 1 7
Sinael
Marine
Next rank: Marine 1st class after 3 points
27

Doom Rate: 1.93

Ссылка на пост №47 Отправлено: 06.06.15 18:06:07
Есть ли прогресс? Не терпится увидеть больше старых карт в новой обработке =D
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №48 Отправлено: 06.06.15 19:32:15
Sinael:
Есть ли прогресс? Не терпится увидеть больше старых карт в новой обработке =D

Конечно есть. Сейчас пока вожусь с 12 картой. Уже знаю, как будет выглядеть выход и внешнее оформление. Пока завершена на %30 этак. Другое дело, что это нужно воплотить, а времени не так много, как хотелось бы... Очень скоро смогу больше уделять времени, а значит и делать быстрее... Очень надеюсь.

Небольшой кислый спойлер:
Скрытый текст:






P.S: Даже в с 20 бруталом на MAP02 в воде размножаются гремл.... импы. Думаю единственным правильным решением будет снизить уровень воды, но тогда потеряется задумка. Это наверно отсылка такая была... В оригинале всё вроде нормально.
2 1 7
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 91 points
2249

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №49 Отправлено: 06.06.15 21:04:49
+Ku6EPyXOBEPTKA+

Слушай поменяй наазвание темы.

А то как то неприятно, карты хорошие , а название темы не очень.
1 2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №50 Отправлено: 06.06.15 21:39:16
Zveraboy:
Слушай поменяй наазвание темы.

Даже не знаю... поздно уже как-то)...
2 1 7
Sinael
Marine
Next rank: Marine 1st class after 3 points
27

Doom Rate: 1.93

Ссылка на пост №51 Отправлено: 06.06.15 22:59:16
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
с 20 бруталом на MAP02 в воде размножаются гремл.... импы


Забей на совместимость с Бруталом =). 20 вышел и скоро подтянутся патчи-доделки типа JBD и SE - там наверняка исправят.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №52 Отправлено: 07.06.15 01:06:09
Sinael:
скоро подтянутся патчи-доделки типа JBD и SE - там наверняка исправят.

Ну... если учитывать, что баг тянется приблизительно с первых альфа 20, то думаю нет. Ну или пока сержанту не напишут об этом, конечно...
2 1 7
Sinael
Marine
Next rank: Marine 1st class after 3 points
27

Doom Rate: 1.93

Ссылка на пост №53 Отправлено: 07.06.15 05:36:01
+Ku6EPyXOBEPTKA+
У меня на тестовой карте (импцест) что ты выложил импы не размножались. Руны бросали - это да, и счетчик монстров множится когда импы переходят из воды наружу и обратно, но фактическое кол-во монстров в водоеме осталось неизменно.

Тестировал: Мартовская версия Брутала и 20финал, на GZDoom 1.8.10 (последняя не-2.0), GZDoom 2.1 майский релиз, и Zandronum 2 от 29 марта.

Так что в все в относительном порядке.

Могу даже видео записать. Возможно что-то не так с твоим GZD.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №54 Отправлено: 07.06.15 12:37:31
Sinael:
Руны бросали - это да, и счетчик монстров множится когда импы переходят из воды наружу и обратно, но фактическое кол-во монстров в водоеме осталось неизменно.

Так в этом и есть суть бага. Общее число на карте растёт, а фактическое нет + выброс бонусов тоннами тоже. Писал подробнее раннее:
Скрытый текст:

+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Когда они находятся в воде частично, то меняют с стейт на стейт по нескольку раз за короткое время, что приводит к невероятным багам типа выброса тоны бонусов rip&smash и "размножению" (количество монстров увеличивается, однако фактическое число остаётся прежним). Возможно это происходит из-за функции спавна нового актёра и уничтожения старого (стиранию), но баг заключается в том, что из памяти монстр не выводится и как бы остаётся в игре, хотя визуально и физически его нет. Хотя, как точно выполнена эта фитча, я увы не знаю, так что утверждать не буду.


Sinael:
Zandronum 2

Ах да... чуть не забыл.. про зандру можно пока забыть, поскольку она вообще неадекватно запускает карту. 2-ая вроде справляется с UDMF, но боюсь половина фитч будет кривить.

P.S: Делаю пока версию для 2.1, а потом уже буду смотреть, что переделывать или вырезать для 1.8.
2 1 7
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №55 Отправлено: 07.06.15 19:56:28
А почему ни кто не награждает автора за сей интереснейший проект? Я надеюсь, что переделано будет весь Дум2)))
10 2 6
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №56 Отправлено: 13.06.15 21:31:54
Наконец допилил 12 карту. Пришлось дофига чего переделывать + не все задумки удалось воплотить.... ну ничего отыграюсь на 13-ой. В общем, дело осталось за малым: где подкрутить свет, где мелкие декорации добавить. Кстати, после того как допилю 13 карту, обновлю вад, поскольку если к 14 претензий нет, то 15 содержит секретные уровни, а их просто так не оставить. Да и вообще я довольно долго возился с этими картами, поэтому томить ожиданием мне больше не хочется.

P.S: Забавный момент, но на 12 карте есть много недоработок самих авторов. Например, цилиндрическое строение в начале уровня имеет потолок выше скайбокса. Поэтому, когда заходишь внутрь, строение как-бы увеличивается в высоте... конечно это не сразу замечаешь, но когда возишься в Doom Builder, то обращаешь на это внимание сразу же. Пришлось исправлять.
2 1 7
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №57 Отправлено: 14.06.15 16:57:46
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Например, цилиндрическое строение в начале уровня имеет потолок выше скайбокса.

ну оно такое единственное на всем уровне, все остальные строения впритык. Можно догадаться почему так произошло.
10 2 6
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №58 Отправлено: 14.06.15 17:39:16
[D2D]_Revenant:
ну оно такое единственное на всем уровне, все остальные строения впритык. Можно догадаться почему так произошло.

Вообще там по сути весь скайбокс неправильно построен. Насколько помню, уровень окружён замкнутым сектором вокруг, причём довольно толстым. Фишка такая строения, опускаешь сектор с скайбоксовой текстурой - получаешь линию горизонта. Подымаешь чуть выше - получаешь стенку с высотой. Вот только беда в том, что слишком толстый сектор получается. В теории, скайбоксовая текстура должна вообще обрезать картинку по линии сектора.

Возможно, изначально уровень должен был иметь высоту открытого пространства гораздо ниже, но позже от идеи отказались и подняли потолок. А цилиндрическая часть получилась такой чисто из-за ошибки расчётов (грубо говоря, вообще не рассчитывали... сделали подобие винтовой лестницы, а остаточная высота оказалась слишком маленькой... вот и подняли). Хотя, фиг их знает. Многие элементы вообще нелогичные и странные. Это сейчас мы строим в Doom Builder...
2 1 7
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №59 Отправлено: 24.06.15 13:29:54
И снова здрасте! Внезапно я обновил ссылку на вад. Что нового:
- Добавлены MAP10, MAP11, MAP12, MAP13
- Чуть подправил MAP01 и добавил секрет
- Исправил парочку багов на MAP03 (например, комната с рюкзаком закрывалась и открывался чудесный вид на сайбокс)
- Чуть подправил MAP05 (в основном декорации и свет) 
- Слегка исправил MAP06 комнату с прессом (углы, замеченные Ветераном + добавил фейк-вход для логичного прохода к импам)
- Лава на MAP06 теперь убивает всех
- Стартовая комната MAP08 теперь имеет немного другой вид 
- Мост в комнате (MAP08 за дверью с жёлтым замком) теперь опускается чуть раньше


Стоит так же отметить, что теперь вад находится в архиве (ибо он подрос в размерах), поэтому возможно понадобится разархивация. Так же добавлен отсчёт версий v_0_цифра_буква. Цифра означает процент карт, а буква текущая версия в алфавитном порядке. Когда вад будет завершён, то версия будет v_1_буква.

Ссылка всё та же (в первом посте), постараюсь держать её, чтобы не замарачивать народ с её обновлением.

Ах да... чуть не забыл: версии для гоз ~1.8 пока придётся подождать. Рекомендую всё же 2+.
2 1 7
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №60 Отправлено: 24.06.15 18:29:46
+Ku6EPyXOBEPTKA+
О, хорошая новость. Вскоре думаю возобновлю летсплей по этому ваду)
Интересно взглянуть на переделку :) Знаю, что будет круто, но как?)

+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Ах да... чуть не забыл: версии для гоз ~1.8 пока придётся подождать. Рекомендую всё же 2+.

Ну, если на двойке нормально работает, то я думаю проблем вообще никаких.
2 2
Страница 3 из 17Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия