В процессе ознакомления с различными модами Doom, возникли мысли о возможности или попытке упорядочить их.
Примерную классификацию возможно представить следующим образом: 1) Ресурсные. Замена графики, аудио и иных ресурсов без внесения каких-либо изменений в игровой процесс, механику и иные игровые элементы. (примеры: Doom Hi-Res Texture Pack, Doom Metal Soundtrack Mod, Brutalist Doom, Doom Ambient Pack, Marine Skins) 2) Оружейно-предметные. Замена оружия и/или предметов. Новое оружие/предметы имеет свои особенности, если возможно так сказать. (примеры: The Trailblazer, Extreme Weapon Pack, X-Weapon: Helsturm, Russian Overkill) 3) Бестиарий. Замена стандартных монстров другими. Могут быть как аналогичны стандартным, так и быть отдельной разновидностью и/или уникальными. (Zandro Monster Randomiser, SunMadcat's monsters, scalliano's 667 Shuffle) 4) Игровые. Добавляют новые игровые элементы. (примеры: Master Of Puppets, Level Master: Remastered, Project MSX, Hideous Destructor, Dynamic Item System, Vae's Superball, Markiplier's Doomed Journey, Gojira: King of the Monsters, Smart Scavenger) 5) Комплексные. Меняют механику и игровой процесс. (примеры: Brutal Doom, Demonsteele, Real Guns Hardcore, Metroid: Dreadnought, Samsara, SamsaraHold, Stronghold: On the Edge of Chaos, Doom the Mercenaries, The Guncaster, ALIENS:The Ultimate Doom, Forward Objective, Gross Deutschland, All Out War 2, ZDoom Wars 1, Genesis Saga Aurora) 6) Гибридные. Сочетающие особенности двух и более типов модов или не относящиеся в полной мере к конкретному типу. (примеры: AEons of Death, Super Skulltag, GORE, Lucifer's Rising)
Вследствие того, что мой интерес не распространяется на все типы модов, я решил сузить до, если возможно так сказать, сопоставления комплексных модов, так как: - ресурсные, оружейно-предметные без комплексных модов малоинтересны и могут быстро надоесть. - бестиарные, игровые вносят разнообразие, но могут относительно быстро надоесть, либо сложно урегулировать приемлемый баланс, который сильно зависит от ряда факторов(в частности, подходящие карты для игры, количество играющих). Часть специфична по своей задумке(примеры: KRXP: Level Experience Points). - гибридные затруднительно опознавать, если возможно так сказать, в том числе и потому, что часть из них подобного рода могут представлять собой отдельные самостоятельные игры. (примеры: Megaman Deathmatch, WhoDunIt, Brutal PSX Doom Mod Merge, B4DooM, Cyberrunner, Serious Sam: The Retro Encounter)
Подчеркну, что указанная выше классификация не является до конца полной - в частности, нет тотальных конверсий, форков как отдельного типа модов. Также, на мой взгляд, каждый тип модов возможно отсортировать на группы(например: ресурсные -> графические, аудио, гибридные).
В случае с комплексным типом модом, деление на группы имеет смысл вследствие различий в, если возможно так сказать, подходе к изменениям. Группы комплексных типов модов возможно представить следующим образом: 1. Изменяющие механику и игровой процесс оригинального Doom. (Brutal Doom, Demonsteele, Real Guns Hardcore, Metroid: Dreadnought, Samsara, Doom the Mercenaries, The Guncaster, ALIENS:The Ultimate Doom, Genesis Saga Aurora) 2. Жанровые. (Forward Objective, Gross Deutschland, All Out War 2, ZDoom Wars 1) 3. Режимные. (Stronghold: On the Edge of Chaos, ZDoomCTF, Hell vs Marines Advanced) 4. Гибридные. (SamsaraHold)
Допускаю, что приведенные примеры классификации не учитывают абсолютно все возможные варианты, а часть примеров соотнесена некорректно. Не исключен также субъективный момент, вопрос смысла и нужности описанного выше. Вследствие этого, буду признателен советам, поправкам, замечаниям, иному конструктиву подобного рода. Также, нахожу важным отметить, что интерес к составлению, как минимум, примерной классификации основан на стремлении выявить разнообразие модов(возможно, очевидное), а не стремлением выделить один или несколько "самых-самых" с выносом за скобки всех остальных модов.
Скрытый текст:
Дополнение (мнение знакомого) Смысл классификации хоть в какой-то упорядоченности. Да и определённая польза от него должна быть. Но эти категории практически не дают информации о модах. Максимум. Только монстры, или только оружие, или только графика. Это если чистые моды. Что за хрень может творится в остальных разделах, прям чисто хз. При том, что они могут быть совершенно разрозненными. Или точнее, отличаться друг от друга, даже больше чем от Дум-а. С оружейными ещё засада. Опять же. Нужно разобраться за какой гранью лежит момент, когда оружие настолько необычное. Что это "просто оружейным модом", уже не назвать. Что реально считаю лишними костылями. С монстрами та же петрушка. В результате, имеем слабый порядок в паре тонких разделов. И чистейшую кашу, в остальных. Да настолько что сортировка разве что даёт знать, что изменили нечто другое. Из-за чего и предлагал не моды пихать по разделам (если именно такие хочется собрать), а сделать их свойствами модов. Даже можно на большее количество раздробить. Для нормальной оценки модов. Нужно настолько сыграть в них, чтобы без описания знать что там к чему и какие он имеет свойства. А не по описанию что-то там выставлять.
Мне кажется, что "одновекторная" классификация тут не покатит, т.к. слишком много критериев, которые могут между собой сочетаться в разных вариантах. По мне вот такая классификация сойдет.
1) Порт, под который идет мод. Doom, ZDoom, Zandronum, Skulltag и прочие. Сюда же можно отнести типы карт, которые совместимы с модом. Есть моды "в себе", которые идут только со своими картами, а есть те, которые можно запускать с любыми картами. 2) Режим: сингл или мульти, а если мульти, то какой подвид. Не надо мешать в одну кучу All out war II и AEOD, потому как первое - чисто мультиплеер, а второе пойдет и под сингл тоже. 3) Профессиональный - любительский. Оценивается по количеству участвовавших разрабов. 4) Статус мода, то есть отношение коммьюнити к нему (сколько человек в него играют), также степень популярности, как в настоящем, так и в прошлом. Степень разработанности и сырости сюда же. 5) Кардинальность изменения игрового процесса. От абсолютной, где от Дума ничего не остается до чисто косметических изменений. Сильно кореллируется с п.1, так как карты, в которых игровой процесс переделан, не играются с оригинальными картами. 6) Кардинальность изменения сеттинга. Тоже самое, только касательно жанра и визуальной составляющей. 7) Далее по пунктам, что добавлено нового: музыка, звуки, менюшки и прочее. Все остальное можно уместить в пару строк, которые идут где-то между пунктами или в начале. В т.ч. можно впихнуть 5 и 6 пункт в описание.
Пример. All Out War II. Total conversion по мотивам C&C: Tiberium Wars. Мод с сильной стратегической составляющей. Игрокам предстоит играть за различные классы, прокачивать характеристики своего персонажа, добывать тиберий, строить мехозоидов и атомные бомбы - и все это для того, чтобы уничтожить базу противника. Мод совместим только со "своим" набором карт, их стилистика разная - большинство природных, но есть урбанистические и даже одна полностью абстрактная. Порт: Zandronum. Режим: Мультиплеер, Team vs. Team. Профессиональный, популярность высокая, есть свой сайт www.aow2.drdteam.org. Последний релиз aow2_omega_r2539.zip. Новая музыка: да; новые звуки: да; новый интерфейс: да.
Пример2. Master of Puppets. Total Conversion, который позволяет одной из команд играть за "кукловодов", которые могут вселяться в монстров, делая их значительно опаснее. Мод полностью совместим со всеми классическими картами, а также с картами ZDoom без скриптов, которые могут повлиять на работу мода. Порт: Zandronum/Skulltag. Режим: Мультиплеер, Team vs. Team с ограниченным количеством жизней*. *за команду монстров количество жизней ограничено количеством монстров на карте, за команду морпехов - количество жизней ограничено, с возможностью пополнения. Полу-профессиональный, заброшен. Есть свой сайт: www.moddb.com/mods/mopjmod. Последняя версия - MOP0.50beta. Новая музыка: да; новые звуки: да; новый интерфейс: да.
Однако, если указывать примеры, то все равно получается громоздко, хотя такая вариация, на мой взгляд, может иметь некоторую практическую пользу по сравнению с классификацией в первом сообщении.
Почитал.. и не увидел смысла. Зачем что-то классифицировать когда это будут знать в лучшем случае 1-2 чел. ? Толи другое дело ввести или изменить фильтр модов на сайте с применением подобной классификации(только упрощенный вариант, лишняя писанина забивает мозги), как мне кажется он уже очень устарел, да и выбор модов очень скудный(может быть мне это показалось из-за плохого фильтра модов..)
Согласен - в виде некой спец-схемы(с примерами или без них), если можно так сказать, смысл очень сомнительный и непонятный, в то время как концептуальная идея для поисковой системы какого-либо сайта крайне полезная(во всяком случае для iddqd - вполне возможно).
Zantum Просто я почему написал про фильтрацию в поисковике. как не зайду глянуть может новые моды появились, так там все старое, да и еще не по категориям разбито, да и такой категории как GZDoom вообще нет, а должна быть. Не все могут нормально читать на англ и смотреть чего же там нового.
А классификация модов была бы полезна если бы их было много на сайте, да пусть даже ссылки.
Имхо, в целом мысль ОПа вполне здравая, но по причине геморройности реализации, это предложение:
alekv:
Толи другое дело ввести или изменить фильтр модов на сайте с применением подобной классификации(только упрощенный вариант, лишняя писанина забивает мозги)
лучше. Может действительно стоит ввести систему тегов для более быстрой реализации классификации и последующей навигации. В этом случае классификация будет происходить "в реальном времени", т. е. сами пользователи смогут изменять или дополнять "классовое" описание мода, добавляя соответствующие теги.
4) Игровые. Добавляют новые игровые элементы. (примеры: Master Of Puppets, Level Master: Remastered, Project MSX, Hideous Destructor, Dynamic Item System, Vae's Superball, Markiplier's Doomed Journey, Gojira: King of the Monsters, Smart Scavenger)
5) Комплексные. Меняют механику и игровой процесс. (примеры: Brutal Doom, Demonsteele, Real Guns Hardcore, Metroid: Dreadnought, Samsara, SamsaraHold, Stronghold: On the Edge of Chaos, Doom the Mercenaries, The Guncaster, ALIENS:The Ultimate Doom, Forward Objective, Gross Deutschland, All Out War 2, ZDoom Wars 1, Genesis Saga Aurora)
Вообще не понял, в чем различие. Всю жизнь в одну линейку ставил Brutal Doom, Project MSX, Hideous Destructor, Aliens и Gross Deutschland. Да и звучит странно. Игровые и комплексные. То бишь комплексные моды уже не игровые? Мда.
Сильно мусолить не буду, умные мысли тут уже были высказаны, их пролайкал, чтобы не писать одно и то же.
2 DeXiaZ:
Полагаю что Zantum подразумевал "геймплэйные" под "игровыми", а под "комплексными" - "тотал конвершэн"; не суть. Да и вообще, как мне кажется, ОП является всего лишь субъективным примером возможной классификации.
DeXiaZ:
Сильно мусолить не буду, умные мысли тут уже были высказаны, их пролайкал, чтобы не писать одно и то же.
По сути эта тема уже себя изжила. Попытка классифицировать любой мод может скатиться к классификации по каждой фитче в моде, а структура будет настолько сложная, что на выходе будет куча подклассов. Кроме того, некоторые моды нельзя однозначно отнести к тем или иным видам. Итого, вы будете иметь классификаторы, которые будут представлять на столько сложные конструкции и словосочетания, что попытка их дешифровать в том же выпадающем меню, завершится тотальной неудачей. А делать подробную классификацию, чтобы просто была, так по приколу - это простите трата времени, которую можно было бы направить на совершенно более полезные дела.
С другой стороны, если всё же пытаться объединять и урезать, то классификацию будет далеко не полной. Это как всех людей тупо разделить по рассам, и то, учитывая какие сейчас есть смешения, это не так то просто сделать.
Хосспаде!
Да ясен пень что классификация ради классификации никому на хрен не впёрлась!
Полагаю что ОП предложил упорядочить моды прежде всего для удобства навигации и выбора.
И, между прочим, если переводить в плоскость аналогий, то антропологи и генетики (то бишь спецы) как раз таки и делят людей на "расы".
И опять таки,
Void Weaver:
Имхо, в целом мысль ОПа вполне здравая, но по причине геморройности реализации, это предложение:
alekv :
Толи другое дело ввести или изменить фильтр модов на сайте с применением подобной классификации(только упрощенный вариант, лишняя писанина забивает мозги)
лучше. Может действительно стоит ввести систему тегов для более быстрой реализации классификации и последующей навигации. В этом случае классификация будет происходить "в реальном времени", т. е. сами пользователи смогут изменять или дополнять "классовое" описание мода, добавляя соответствующие теги.
Другое дело если думеров и так всё устраивает и совершенство достигнуто, то ок - обсуждать нечего.