Сегодня я решил выложить первые три уровня своего мегавада для DOOM 2 «Старая история». Планировалось больше уровней, но пока силы подыссякли, так что представляю то, что есть.
Рекомендуемый порт: ZDoom. На других не тестировал.
Скриншоты:
Новый мегавад – история учёного-физика, работавшего в секретном институте по изучению телепортации (перекликается с известной старой историей, но пусть будет так). Однажды произошло что-то странное: вход в институт запретили по непонятным причинам. Но наш учёный был отчаянным парнем. Заподозрив неладное, он решил разобраться, в чём дело, нашёл лазейку и поднялся по пожарной лестнице на балкон институтского здания…
Уровень 1 (map01). И вот мы на балконе. Проникаем в здание через окно, и начинается DOOM. Оказывается, что институт уже захватили неземные монстры. Они зомбировали людей-сотрудников и превращают институт во что-то непонятное. Попытки разобраться, что же тут происходит, приводят героя в странный проход, ведущий в неизвестность.
Уровень 2 (map02). The old tale – старая история – так я хотел его назвать (пока не научился менять названия уровней). Многие узнают в этом уровне вариацию на тему E3M2 – второго уровня из эпизода Инферно первого Дума. Да, непонятный проход привёл героя в адские скалы, и здесь его ждёт неслабое мочилово. Как в E3M2, но гораздо круче. А в конце этого уровня герой находит адский телепортер – так вот откуда пришли монстры!
Уровень 3 (map03). Герой прыгает в адский телепортер и попадает в иную реальность. Похоже на подземный мир. Изначально предполагалось, что это будет Свартальфхейм, один из девяти миров древнескандинавской мифологии.
Michael63 Тему со своим проектом следует оформить согласно правилам раздела.. Предоставить скриншоты и указать рекомендуемые порты. Времени вам до 6 утра Мск, иначе штраф.
------------- Время было.
зы: По картам сказать особо нечего, преобладают комнаты-коробки, затянутые однотонной текстурой абы как. Вся "жидкость" на полу дамажит, баланс плохой. В ПроБуме на первой карте куча хомов.
Подредактировал первый пост, добавил скриншоты. По-моему всё не так уж плохо. Довольно много прямоугольных секторов - согласен (в уровнях 1 и 3), хотя я в этом большого изъяна на вижу, ведь бывают уровни и в таком стиле. Про то, что жидкость дамажит, если честно, не понял (если дамажит - это наносит урон, то вроде в оригинальном Думе в большинстве случаев так оно и было). Баланс плохой - согласен про уровень 3, там многовато бонусов; предполагалось, что надо пройтись и собрать запасы для уровня 4, но уровня 4 пока нет, а убирать бонусы я не стал (наверно зря, но по-моему всё равно интересно). А про уровни 1 и 2 - даже не знаю: в какую сторону там баланс плохой? С хомами пока не разбирался; знаю только, что на ZDoom всё было нормально.
Про то, что жидкость дамажит, если честно, не понял (если дамажит - это наносит урон, то вроде в оригинальном Думе в большинстве случаев так оно и было)
Было, но далеко не вся жидкость опасна. К тому же скафандры доступнее, не за цветными дверями. Хорошим тоном является давать игроку возможность пройти карту с пистол-старта, иначе оценят положительно такую игру только еденицы.
Michael63:
А про уровни 1 и 2 - даже не знаю: в какую сторону там баланс плохой?
Много хитсканнеров (пехоты с огнестрелом), мало аптечек. Есть толстые монстры, не видно серьезного оружия.
Michael63:
С хомами пока не разбирался; знаю только, что на ZDoom всё было нормально.
В твое ВАД-е нет никаких ГЗДумских фич, прыжки-приседания можно запретить в mapinfo. Тогда получается карты под классику? Бум - порт эмулирующий как раз ее родимую. Есть правда сам Бум-формат,(лимит ремоувинг) но речь сейчас об основном стандарте.
Да, под классику. Единственное - я допускаю, что можно смотреть вверх и вних (можно, наверное, пройти и без этого, но я уже привык). Поиграл на PrBoom и на PrBoom-plus, первый уровень прошёл (с кодами, но это чисто для скорости), и вроде бы всё нормально. А что такое хомы? Я ничего странного не заметил. Подредактирую ещё по мелочи (ресурсы, прыжки и т.д.).
Dagamon Ну что, зачётный лестплей, хоть и с читом; респект! Уровни изначально задумывались как довольно сложные, но всё вполне проходимо, я проверял (на ZDoom, сложность Ultra Violence).
Такие вады нужно тестить хотя-бы в прбуме на окончательном этапе. Иначе окажется, что твой вад, который задуман под классику, будет запускать только в здуме.
В общем, решил я выложить свой новый экспериментальный уровень. Его идея была уже давно, это продолжение сюжета "Старой истории". Телепортер в конце третьего уровня переносит героя в Нифльхейм - царство вечного льда в древнескандинавской мифологии. Поскольку в оригинальном Думе не было льда, пришлось искать и вставлять ледяные текстуры. И вот с этим я помучился. Всё, что я нашёл, плохо смотрелось в цветовой палитре Дума с его оригинальными colormap'ами. Спасибо BeeWen и cybermind за ответы в теме "Вопросы по маппингу/моддингу", где я как раз про это спрашивал. Переделывать playpal и colormap я не стал, хотелось обойтись как-нибудь попроще. Кое-что взял из whitemar.wad, пару пещер решил сгенерировать с помощью Oblige и переделать.
В конце уровня герой выходит из пещер и забирается на высокий ледяной утёс. Тут я пока не нашёл хорошего решения с графикой и, в качестве промежуточного варианта, сделал яркость = 255 в соответствующих секторах, чтобы colormap'ы не делали голубые цвета серыми при взгляде издалека.
В последней части уровня есть ещё одна проблема. Я пока не совсем научился автоматически сшивать текстуры. Есть несколько отрезков (линий), соединённых в цепочку, и нужно натянуть на них текстуру. При этом у каждой линии должен быть свой оффсет, чтобы не было разрывов. В некоторых случаях Doom Builder 2 расставляет оффсеты автоматически, но не всегда. Например, вот в этом месте пришлось двигать текстуры руками: В последней части уровня разрывов получилось много. Может быть, оффсеты можно там проставить автоматически? Буду благодарен, если подскажете/дадите ссылку, как это сделать.
А вот это место задумывалось как пещера с хрупкими стенами: если кто-то выстрелит в стену, потолок рушится, и всем хана. Но подходящих текстур пока не нашёл, взял из оригинального Дума, и сделал чисто символическую реализацию этой идеи.
Уровень сохранён сейчас как map01 (поскольку версия тестовая), протестирован в ZDoom на Ultra Violence. Ссылка для скачивания: https://yadi.sk/d/QLX8xDaNiuE44
От нефиг делать поиграл "ледяную" карту. Сразу говорю - ниасилил. Хватило меня на шесть попыток (из них половина - в начале), общим метражом минут на 20. К сожалению, попытка пройти карту моим любимым способом (послать монстров нафиг и свалить) обломалась. Трижды. Пришлось зачищать каждую комнату. И все равно в какой-то момент задолбало. Дизайн присутствует местами, но не более, комнаты пустоваты и квадратны. Расположение монстров - как бог на душу положит. А ведь у каждого монстра в Doom есть своя роль - это уже как заповедь, что ли... Я вот всё время ною, что задолбали уже ставить на карту толпы чайников и ревенантов. В случае с этой картой я даже и не знаю, что же хуже. Насчёт текстур - вот спрашивается, для кого целый раздел _SNOW в текстурпаке сс4-tex существует? Можно было бы текстуры из Hexen взять, на худой конец. А так получилось больше похоже на наркотрип, чем на ледяной адЪ.
Однако же, кроме недостатков, один позитивный момент я таки заметил - автор выразил свою идею, а это, согласитесь, уже кое-что.
Насчёт текстур - вот спрашивается, для кого целый раздел _SNOW в текстурпаке сс4-tex существует? Можно было бы текстуры из Hexen взять, на худой конец. А так получилось больше похоже на наркотрип, чем на ледяной адЪ.
Спасибо, посмотрю. В своё время спрашивал на форуме про текстуры, но на этот текстурпак никто не указал. Ещё бы понять, как текстуры сшивать автоматически. Наверно можно как-то просто, но я не нашёл. А шесть попыток - это без сохранения, каждый раз с начала? На это оно, конечно, не рассчитано.
Про Облидж - да, как я и писал, я его использовал, но сгенерирован не 1 уровень, а относительно небольшая часть "ледяного" уровня. Мне понравилось, как Облидж делает пещеры, и я перекрасил это в "лёд". Монстры в начале напиханы тоже Облиджем, я это сильно не переделывал, но даже упростил немного. В оригинале было ещё пожёстче: сержантов в начале не было и ружья не было - за ружьём надо было пробегать в пещеру, где у меня пила.