Это ещё зависит от того, как порталы расположены. Портал закрывается только тогда, когда через один портал не видно другой. При bsp_noflood порталы по очевидным причинам не работают тоже. Кроме того у портала не должно быть висящих краёв - он должен быть заглублён в стену. Нельзя использовать один портал в разных кластерах. Дверные порталы могут закрываться заранее при условии что они касаются двери и дверь закрыта.
Скажите пожалуйта, в Doom3 можно писать скрипты, насколько я понял от с++ как-то далековаты или это не так? И можно ли с помощью этих скриптов писать почти что угодно? Вот к примеру в той же гоззе с помощью acs можно написать полноценный инвентарь, окна магазинов, умений.. да в целом все что угодно, только надо думать. Можно ли в Doom3 так, переделать его в абсолютно другой жанр?
Хотя там не только скрипты задействованы, но и нативный моддинг - для д3 это вполне нормально.
Спасибо, посмотрел видео, но не полностью буквально 2мин. увы инет мобильный, слабый. То что увидел, заинтересовало, более менее симпотично в плане атмосферы, не увидел большого пространства, все коридороподобные уровни так до самого конца видео будет? И так же не смог посмотреть различные окна если они там есть. И если не сложно можно тут написать список необходимого софта(хотя бы без ссылок) так сказать топового для модинга D3 (Как вот для гозыы Slade, GZDB и т.д.)
После просмотра видео, что-то пропадает желание ждать исцеления GZDoom..
Для полноценного моддинга D3 нужен: 1. Doom3, можно из стима - редактор карт внутри. !Warning! в версии для Linux редактора карт нет !Warning! 2. Дополнительно можно использовать GTKRadiant в качестве редактора, но это не обязательно. 3. Q4 Gui editor - для создания простых экранчиков вполне сойдёт 4. Текстовый редактор - для редактирования скриптов и более изощрённых GUI 5. Doom3 SDK для более серьёзного моддинга - в основном там то, что нужно для изменения gamedll и некоторые модельки и текстурки. (Плюс там лежит GUI editor) 6. Microsoft Visual C++\Studio ( Родная для дума - шестая ) для исправлений gamedll - самые серьёзные изменения в игре требуют этого. GCC не подойдёт 7. Редактор моделек, например Blender 8. Архиватор для распаковки и запаковки pk4 файлов. Zip сойдёт 9. Исходные коды Doom3 для совсем уж брутальных моддеров (https://github.com/TTimo/doom3.gpl)
Текстовым редактором можно, только самих звуков там нет - они в другом месте лежат.
Спасибо за наводку, там как раз написано все, что нужно! Можно даже разобарться и свои шейдеры попробовать склепать
Добавлено спустя 2 дня 2 часа 57 секунд:
Вот скажите блин, мне, дураку, как сделать "выпрыгивающие" из пола Moveables. Вот мапа. По сюжету, когда ГГ наступает на триггер, решетка выскакивает из пола, и из трубы начинает идти газ. Все акты этого нехитрого действа проходят нормально, кроме одного, но самого важного - решетка не выскакивает из пола. При этом, когда наступаешь на триггер, решетка издает соответствующий звук, но остается на своем месте. При помощи dragentity ее тоже не вытащить, словно она застряла.
MasterMind Тебе, в общем, такую фишечку надобно? С этим сталкивался на своих картах.
Мне просто у себя там сначала надо глянуть и вспомнить(я уже давненько не маппил ) как и что там делается... Если получится, то твою доработанную карту выложу и постараюсь расписать подробности. Но мне нужно время. Или может кто быстрее всё объяснит.
Я вот выдрал кусочек из карты и что в принципе тебе и нужно для работы уже со своей... https://yadi.sk/d/nUsD9Xx8dxJqm Описать подробно принцип работы, наверное, толком не смогу - всё нафиг подзабыл Там по идеи понадобится func_forcefield (толкатель), func_mover_amodel (что-то там с столкновением связанно и нужна текстура collision в папке common), moveable_base. С ключами сам разберёшься(надеюсь ) и к ним есть описание в редакторе.