Для меня не суть важно, как называется порт, важно, чтобы он удовлетворял по функционалу и графике. Если в GZDoom сделают такие же графические возможности, которые есть в Doomsday - буду юзать только GZDoom.
А пока, приходится юзать оба порта (вот никак руки не дойдут поставить последнюю версию Doomsday и разобраться, как с помощью Scripted UI сделать там аналог альтернативного HUD из GZDoom).
Кстати, Strife (который не поддерживается в Doomsday и вряд ли будет поддерживаться в будущем) вполне приемлемо (с моей точки зрения касательно графики) играется в GZDoom. Конкретно в Strife никаких "жаль, что данный мегавад не поддерживается Doomsday" нет.
Хороший порт я считаю, помимо сносной графики (хотя бы такой как в jdoom 1.8.6), должен бы иметь в себе все инструменты для мододелания. Порт также должен иметь свой лаунчер, ну неправильно, я считаю, запускать GZDOOM используя другие лаунчеры и программы, неизвестно насколько правильно сделана совместимость этих лаунчеров с портом, разрабочик должен быть один. Игрок должен иметь высокие возможности менять геймплей игры: задавать скорость передвижения монстров, их здоровье, скорость их реакции на появление игрока, задавать скорость полета файерболов и ракет и включать возможность их рикошета от стен. Игрок должен иметь возможности отключать и включать все графические фичи порта по отдельности. Порт должен иметь поддержку языков и по мере обновлений какие-то языки могли бы добавляться. Игрок не должен гадать ,разбирая сложный интерфейс игры на английском и меняя наугад опции, игрок должен видеть все настройки, все опции на своем языке и понимать, что делает. Все таки уже 2014-й год на дворе, а не начало 90-х! Ведь каждый человек уникален и что хорошо для Васи может быть очень плохим для Пети. К сожалению подобного порта я не встретил. Разработчики похоже клепают порты так, как им нравиться играть, хотя грамотно сделанный и грамотно разрекламированный в сети "порт-конструктор" мог бы запросто вызвать мощную волну интереса к нашей игре со всего мира. Уверен, многие готовы были бы отблагодарить за такое чудо разработчика деньгами. я сам бы его купил, если бы мне понравилась демо-версия. P.S. Главное не бояться как воспримут твое творение другие и что-то уже начинать делать. Кармак также не знал, что его ждет успех после создания игры, он просто взялся за это дело и тупо, настойчиво делал, пока не добился мирового успеха. Мы также не глупее американцев, но трусость перед возможными непреодолимыми трудностями программирования остановила многих. В конце концов, если мы сами не можем программировать, мы имеем знакомых, среди которых может быть и программист. Заинтересуйте его игрой, дайте поиграть ему на порту с более менее нормальной графикой, авось человек проникнется этой идеей и захочет ее реализовать. Но не будьте навязчивым, не просите с него сразу сложных вещей типа мультиплеера, графику квейка 3-го и.т. д., хотя бы пусть сингл приведет порядок. Не забывайте , что новым портом будут пользоваться люди с разной реакцией и сооброжалкой, пусть и им будет интересен новый порт. И Пусть новый порт станет символом рождения нового Дума 21-го века. Когда-то перемены должны произойти, ведь мы очень все сильно этого хотим, не так ли? Я верю, что у нас все получится
Игрок должен иметь высокие возможности менять геймплей игры, задавать скорость передвижения монстров, их здоровье, скорость их реакции на появление игрока.
Довольно спорный момент. Я тоже (лет 14 назад) страстно хотел чтобы у меня в Need For Speed настраивались коэффициенты трения, ускорение, обстановка по обочинам дорог и т.п. Но соль в том, что я получал огромное и полноценное удовольствие от игры и БЕЗ всего этого...
Это всё баловство скорее для маппера нужно (и это можно поиметь через редактор уровней, скрипты или дехакед). А для игрока... ну, разве что потешить своё любопытство... и быстро охладеть. Имхо, грамотно реализованные уровни сложности (плюс опция -fastmosters) - то, что нужно в 95% случаев.
А если позволить настраивать каждую писюлечку (типа, скорость реакции импа, размер ступни манкубуса), то это аморфный мир получится, "размазанный". Не понятно будет, по какому критерию можно будет сравнить два мира, кастомизированных двумя разными игроками... море параметров.
Довольно спорный момент. Я тоже (лет 14 назад) страстно хотел чтобы у меня в Need For Speed настраивались коэффициенты трения, ускорение, обстановка по обочинам дорог и т.п. Но соль в том, что я получал огромное и полноценное удовольствие от игры и БЕЗ всего этого...
Это всё баловство скорее для маппера нужно (и это можно поиметь через редактор уровней, скрипты или дехакед). А для игрока... ну, разве что потешить своё любопытство... и быстро охладеть.
Удовольствие со временем у всех ослабевает после долгого однообразного геймплея. Это психология. Если геймплей менять, да еще играть на разных картах, то Doom может заинтересовать ВСЕХ, да Всех и надолго. Вы как фан Дума неужели этого не хотите? Или Вы хотите, чтобы порт был сделан чисто под Вас?
Возможность крутить всякий параметр, настраивать любую из сотен писюлек меня отпугивала еще в АВТОсимуляторах, в 2002 году. "Що занадто - то не здраво" (c) польская пословица Задумайтесь - если программист "отдал на откуп" игроку настройку десятков-сотен параметров игры - значит он сам толком НЕ ЗНАЕТ, как грамотно реализовать баланс в собственной игре... Насколько мне известно, этим часто грешит модный жанр игр - "песочницы" (sandbox), который у меня почему-то ассоциируется с каким-то баловством, незавершенностью и сыростью.
Gadavre:
Удовольствие со временем у всех ослабевает после долгого однообразного геймплея.
1) Возможно, не стоит сильно заигрываться в ванильные вады? Особенно в какой-то один стиль этих вадов. 2) Возможно, не стоит называть первый Half-Life - говном (это претензия не к тебе). И совершать прочие "богохульные" вещи? 3) Возможно, стоит обратить внимание на GZ-вады, имеющие прикольные монстер-паки, другое оружие или даже видоизмененную игровую механику?
Gadavre:
Вы как фан Дума
Как фан Дума, не забываю о некоторых других шутерах, и Дум неплохо дополняет мне общую картину, иногда даже выходя на передний план. Не для того чтобы похвалить свой "широкий" кругозор, а намекнуть, что надо иметь "отдушину"
Задумайтесь - если программист "отдал на откуп" игроку настройку десятков-сотен параметров игры - значит он сам толком НЕ ЗНАЕТ, как толком настроить собственную игру.
Вы не понимаете меня. Программист настроет игру под себя, но с его портом может будут играть какие-то жалкие десятки, хотя если бы программист создал бы порт - конструктор, то он был бы интересен миллионам ( особенно если бы была существенна улучшена графика).
VladGuardian:
Возможно, не стоит сильно заигрываться в думовские вады? Особенно в какой-то один стиль вадов.
А вы разве не знаете, что игровая индустрия идет на спад, с каждым годом выходит все меньше и меньше игр и среди них немало забагованных? Посмотрите например, сколько вышло игр в 2009-м и сколько в 2014-м. Найти игру которая бы сильно зацепила уже сложно, уверен со мной многие согласятся. Неужели плохо то, что каждый сможет стать сам себе программистом без специального образования?
VladGuardian:
Как фан Дума, не забываю о некоторых других шутерах
Вы как фан Дума могли бы сами делать шутеры на основе будущего порта-конструктора о котором я писал выше. Но Вы выбрали сложный путь и в своих постах пытаетесь доказать всем, что Ваш путь единственно правильный.
Нерадивый программист сделает действительно так. А талантливый программист из id сделает так, что в эту игру будут рубиться годами, без желания чего-то в ней наковырять.
Gadavre:
в своих постах пытаетесь доказать всем, что Ваш путь единственно правильный.
Божеупаси. Вы невнимательно читаете посты. Я лишь пытался донести, что столкновение с игрой (особенно шутером!), где будет детально настраиваться каждый монстр (и игровой мир в целом) - вызовет у меня оцепенение и ступор. Не более. Где вы там "единственную правильность" увидели, не знаю.
В целом, идея "настраиваемого порта" - интересная, но имхо, ее очень сложно будет правильно (=интересно, непротиворечиво) реализовать. Это что-то из разряда создания "Конструктора Шутера" получится...
Я лишь пытался донести, что столкновение с игрой (особенно шутером!), где будет детально настраиваться каждый монстр (и игровой мир в целом) - вызовет у меня оцепенение и ступор. Не более.
Так не настраивайте мир в который Вы захотели играть, не лезьте в редактор порта. В чем проблема то я не понимаю? Играйте с настройками по умолчанию и получайте удовольствие.
Грамотным будет, если уж прикрутить такие настройки, давать к ним доступ не сразу. А в качестве бонусов при достижении определенного игрового стажа. Тут уж дело самого игрока, лезть в них или нет. Думаю, рано или поздно все же полезет и откроет для себя немало интересного. Но дело осталось в малом, кто бы взялся такое реализовать. Возможности в одиночку состряпать такое маловероятны.
Ребяты, а вам не кажется, что конструктор шутеров уже давно придуман и имя ему, кажется Source Engine (ну или Unreal Engine). Там не то что манкубуса с четырьмя лапами можно всобачить, но и заставить его вести диалог, патрулировать территорию и вызывать импов на подмогу. Лишь бы нарисовал кто манкубуса этого. Трехмерного, естественно.
А вообще сделать то, что когда-то Гейбен сделал, только круче: Совместить Unreal Engine 3 и Source Engine 2014, взяв из двух движков только лучшее и собрать в итоге такой гибкий и удобный движок, чтобы в умелых руках из него можно было сделать конфетку.
Данная пикча отлично отображает суть (tm) существования портов.
Скрытый текст:
Мое мнение:
Скрытый текст:
theleo_ua:
уже есть в GZDoom, и имя ему Decorate.
Смело, решительно заявляю, что декорейт - говно!
WFDS (c)
Однако, декорейт не такое говно как тот же sbarinfo и прочие ненужные лумпы, которые можно было бы легко заменить на acs. И некоторые его говноограничения легче исправить нежели добавлять новые стандарты.
Смелое заявление, эт интересно из-за чего же? Тот же SbarInfo к примеру был введён для того, тобы как раз не использовать ACS(который не на столько уж стабилен и крут, если на то пошло). Если новые лампы не нужны, то наверное и не стоило делать Графу MenuDef, верно? А то я смотрю большинство народу как раз постоянно заводило разговор о том, когда наконец можно будет спокойно добавлять новые пункты и изменять старые. Тоже самое касается и остального. Язык не идеален, я не спорю(в особенности, что в декорейте нет элементарных функций, типа проверки клавиши), но в плане моддинга он позволяет менять игру на свой вкус и цвет, при чём особо не утруждаясь.
Да, пожалуй соглашусь с Gadavre, нормальный порт ОБЯЗАН иметь в себе все средства моддинга и полной настройки игры.
Совместить Unreal Engine 3 и Source Engine 2014, взяв из двух движков только лучшее и собрать в итоге такой гибкий и удобный движок, чтобы в умелых руках из него можно было сделать конфетку.
Только в погоне за движками и графикой не забывать об оптимизации. Простой пример: Последний Thief был сделан на Unreal Engine 3, но оптимизация не позволяет играть в него на средних машинах без лагов,хотя игра красивая, ну и кому нужна такая красота с лагами? Возьмите такую игру на этом же движке как Dishonored - игра летает и выдает стабильное 60 fps! Так что мое ИМХО: если программист не знает хорошо движок , лучше и не поганить на нем великую игру. Множество игр которые клепают в последнее время можно смело выкинуть в корзину из-за плохой оптимизации.
Monsterooovich:
Смело, решительно заявляю, что декорейт - говно!
Я не изучал досконально декорейт, а только читал мануал с этого сайта из которого отнюдь не было ясно как делается мод от и до и как его подключить к основному или дополнительному ваду, а просто были приведены параметры и их возможные значения. И когда задаешь вопрос, почему то отсылали к англоязычной вики, как будто знание английского должно быть неотьемлимой частью форумчанина iddqd. В итоге я на него забил. Декорейт - однозначно инструмент не для массового мододелания, иначе iddqd просто ломился бы уже от обилия модов на любой вкус, но этого, увы, нет....
theleo_ua:
А лаунчеры я не юзаю, командная строка и батники рулят
. Командная строка и батники -это прошлый век. Даже по времени намного быстрее найти в лаунчере нужный вад и запустить его, чем в батнике каждый раз прописывать название вада. Не батники рулят, а наша привычка!
Только буду делать это немного более мотивировано, поэтому:
1. Нет ссылок на объекты, что уже само по себе фатально 2. Нет пользовательских типов, да и вообще каких-либо других типов тоже - там грейдер прошёлся 3. Нет адекватного скриптинга ИИ, потому что есть декорейт. ( Ну да, два файла лучше чем один ) 4. Шизофрения в опкодах 5. Нет нормальных строк, и по этой причине существует такая вещь как print опкоды. 6. Тотальная невозможность навигации по объектам на карте 7. Своеобразная поддержка мультиплеера 8. Лютая, бешеная поддержка модов. (ACS библиотеки, если вы понимаете о чём я)
А по поводу замены sbarinfo на acs - это как раз довольно плохая идея. Особенно для мультиплоера.
"Прошлый век" это субъективная оценка, не несущая в себе никакого объективного рационального смысла (в нашем контексте естественно). Я пользуюсь тем что удобно, а не тем, у чего выше дата релиза. С такой же логикой можно сказать "Дум 2 это прошлый век, играйте в Rage".
Для меня аргументом может быть только адекватное аргументированное обоснование эффективности или удобства (в данном случае), но никак не дата релиза. А удобство, как ты сам понимаешь, включает в себя и субъективный фактор (кому-то удобнее с консоли, кому-то удобнее с GUI).
Вот мне например удобнее работать в FAR-е, чем в тотал командере, но я прекрасно понимаю тех, кому удобнее в тотале (или проводнике виндовс (или линуксовых аналогах) ).
Gadavre:
Даже по времени намного быстрее найти в лаунчере нужный вад и запустить его, чем в батнике каждый раз прописывать название вада
Скрытый текст:
Нет, батник пускается с рабочего стола одним двойным кликом мыши, а в лаунчере надо зайти, что-то там выбрать и потом запустить - больше действий делается (это я молчу о времени запуска самого лаунчера (который наверняка сканирует папку с вадниками, аддонами и т д при запуске, а если нет - то ты больше времени потратишь на добавление туда нового вадника, чем я с батником), а также о тоннах времени по настройке самого лаунчера и приведению его в работоспособный и безглючный вид, а также внезапных проблем, когда глюки начинаются как раз по причине лаунчера). Бритва оккама гласит, что не плоди сущностей без необходимости, а если нет необходимости в лишней сущности "лаунчер", зачем она нужна? Если не понял, бритва относится к "вероятности возникновения глюков по причине самого лаунчера" (а также более долгой его загрузки).
А если я захочу что-то изменить в ваднике (например там музыка в mus формате, и из-за этого криво играет, следовательно mus-ы надо поменять на wav-ы, или другой пример - музыка из вадника меня не устраивает, и хочу стандартную музыку из игры, следовательно надо редактировать вад), то добавить к процессу редактирования вада действие "переписать результирующий вадник туда-то и создать для него батник такой-то" - как капля в море воды, незаметно абсолютно (осмелюсь предположить, что ты больше времени потратишь на добавление этого вадника в лаунчере).
У меня редко бывает такое, чтобы я хотел в один и тот же день юзать разные вадники или разные текстур паки и т д. Сначала я например несколько месяцев прохожу hell revealed 2, потом sunder и т д. Соответственно "раз в 3 месяца сделать батник, чтобы каждый день тратить меньше кликов и мозгоусилий", вполне рациональное и удобное решение.
Ясен месяц, есть случаи и стили использования портов, когда лаунчер удобен, но мой текущий стиль использования портов не подразумевает такие случаи
З.Ы. А если вспомнить, что батники переименованы, а вадники в лаунчере нет, тогда удобство лаунчера можно вообще делить на 25 (а лучше множить на ноль)
Gadavre:
чем в батнике каждый раз прописывать название вада
На каждый вадник свой батник, повторно прописывать не нужно (а первый раз не страшно)
Gadavre:
Не батники рулят, а наша привычка!
Не лаунчеры рулят, а наша привычка!
Gadavre:
Я не изучал досконально декорейт, а только читал мануал с этого сайта из которого отнюдь не было ясно как делается мод от и до и как его подключить к основному или дополнительному ваду, а просто были приведены параметры и их возможные значения. И когда задаешь вопрос, почему то отсылали к англоязычной вики, как будто знание английского должно быть неотьемлимой частью форумчанина iddqd. В итоге я на него забил. Декорейт - однозначно инструмент не для массового мододелания, иначе iddqd просто ломился бы уже от обилия модов на любой вкус, но этого, увы, нет....
Могу такие контраргументы привести:
1) Инструменты для массового мододелания - прошлый век. Чем массовее инструмент, тем меньше у него возможностей
2) Намного быстрее написать в ТХТшнике "class imp2 -> imp, health 3000", чем искать в опциях импа и его хелс бар (в котором внезапно максимальное значение хелсов окажется 500)
3) Ты просто привык к GUI и соответственно не понял, как пользоваться консольным/скриптово-батным текстовым decorate, который позволяет делать такие вещи, которые через GUI ты никак не сделаешь (ну или это будет сверхтермоядерный GUI а-ля фотошоп умноженный на 9000, который ну никак не проще чем декорейт)
4) Не инструменты для массового мододелания рулят, а наша привычка!
Не знаю, по-моему CMD всегда будет важной для ОС, ибо является её неотъемлемой частью и многие вирусы атакуют именно командную строку. А по теме, я всегда пользуюсь ярлыками. Мне удобно. В папке с GZDoom'ом лежит уже штук 200, под разные оружия (CSS, COD, HL2), под TC (GhostBusters Doom, Batman Doom), под солянки (Realm667 Mixer, Weasel Nazi, Weasel Diaz и т.д.) и я всегда наизусть помню, что делает каждый мод, поэтому при желании просто и удобно могу взять и перенести нужный WAD с картами на нужный ярлык. Всё работает без боли в заднице. А если перетащить GZDoom в другую папку, ярлыки по-прежнему работают и исправляются, если сбился путь (по крайней мере на Windows 7).
Нет. Вечномолодой Линух - лучшее тому подтверждение. Огромная масса задач не обходится без командной строки, с того момента, как юзер становится продвинутым юзером. Чтобы принципиально убрать ком. строку из ОС, пожалуй, придется совсем от кремниевой логики отказаться. В пользу нейронных компьютеров, например.
P.S. Интересно, существует ли в мире такая оконная операционка, в которой совсем нет ком.строки?
P.P.S. Я ненавижу Линух, с его пологой кривой обучения (ака "learning curve"), и командная строка там несравненно сложнее в изучении, чем в Винде. Зато она может практически ВСЁ.