VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 03.11.14 11:40:57 | | | Antroid: | там есть мои мапы (04, 24 и 29) |
Конкретно по этим картам мои оценки были бы следующие: 04 - (4.5/5), 24 - (5/5), 29 - (4/5)
Какие карты я бы назвал превосходными: 05-Waste Tunnels (дизайн / геймплей) 07-Dead Simple (дизайн / геймплей) 11-'O' Of Destruction (дизайн / стиль) 19-The Citadel (насыщенность карты / геймплей, ловушки) 20-Gotcha! (отлично и многократно обыгранное в игре название уровня) 21-Nirvana (геймплей - поощрение "эскейпистского" стиля игры) 22-Catacombs (дизайн / мастерское освещение) 24-The Chasm (дизайн / атмосфера / выразительность локаций при минимуме деталировки) 25-Bloodfalls (дизайн / изящество и лаконичность локаций) 27-Monster Condo (дизайн / освещение / инфернальность / около-хоррорная атмосфера) 28-The Spirit World (дизайн / освещение) 31-Wolfenstein (самая сильная карта - дизайн!)
Для сравнения, моими любимыми картами оригинала являются эти: 08-Tricks And Traps (нелинейность / атмосфера) 10-Refueling Base (бои / нелинейность) 13-Downtown (компоновка / нелинейность) 16-Suburbs (бои / много открытого пространства - т.е. нелинейность) 18-Courtyard (бои / нелинейность) 23-Barrels O' Fun (бои / выживание) 24-Chasm (атмосфера / необычность уровня) 27-Monster Condo (атмосфера / тяжелые бои) 28-Spirit World (атмосфера / дизайн)
Дальше – подробнее: Рецензия на Doom 2 In Name Only "D2 in name only - Оригинал отдыхает, куря на завалинке" ©
Задумка исходно лукавая и лицемерная, т.к. маппер знает, над ЧЕМ он будет возвышаться, и ЧТО именно он улучшит. От него зависит только, КАК он возвысится над исходником (фантазия, воображение, креативность). Т.е. маппер изначально стоит на "плечах гигантов". Вдумайтесь – у авторов была задача доказать, что ЗНАЯ, каким был Doom-2, МОЖНО значительно его улучшить ну конечно, можно. Общие черты: часто уровни содержат два (иногда – больше) выхода из первой комнаты. Очень часто уровень, который в оригинале содержал один тип зоны, например "замок", дополняется другим, контрастным (индастриал).
Прохождение на UV, все уровни с пистол-старта: Map01: Уровень масштабнее (особенно в высоту), геймплей намного живее. Присутствует аж две (!) ловушки. Музыка другая, но настрой музыки примерно тот же. Структура похожа (линейная, с небольшими веточками). Баланс неплохой (остаток патронов ~150).
Map02: Одна-две мелких ловушки. Сложность сравнима, но сам уровень длиннее. Интересная "ажурная" структура. Несмотря на обилие пулеметчиков, здесь с ними как-то значительно проще, чем на map01. Остаток патронов - bullets:100, shells:50.
Map03: Уровень подобен по стилю с оригиналом, но имеет свою неповторимость. Воспринимается нелинейно. Названию соответствует очень хорошо (именно это – "прогон через строй"). 3 из 4-х секретов находятся достаточно просто (2 из них совсем элементарные). Остаток патронов - bullets:330, shells:72, rockets:20, cells:180.
Map04: Задумка гораздо расширена в сравнении с оригиналом: кроме UAC-овских складов содержит скальную природу и реку кислоты (в начале), после которой попадаем в похожую по стилю на оригинал зону, которая завершается явным "фокусом": проломом в сооружениях базы, утонувшим в лаве. Характер повреждений (круглое большое отверстие, с идущими от него радиальными разломами) наводит на смутную мысль, что по базе долбанули из ионной пушки с орбиты. По лаве предстоит небольшая одиссея в поисках выхода, всегда любил такое - успеть, до того как закончится костюм. Секреты сложноватые (при беглом прохождении из 3-х не нашел ни одного). Остаток патронов - bullets:80, shells:10.
Map05: Здесь сделана очень важная поправка в отличие от оригинала: "Назвался груздем – полезай в кузов". Раз уровень назван "Waste Tunnels", то и тоннели эти самые залиты должны быть опасными отходами, а не водичкой. Здесь неоднократно придется аккуратно (я бы сказал – уважительно) брести по краюшку, но все же иногда соскальзывать в жижу, брезгливо морщась от этого. И под стать этим ядовитым ручьям, миниатюрные технические помещения обслуживания. В общем, идея "waste tunnels" обыграна на пятерку. Умеренно содержит опасные ситуации с ревенантами, какодемонами и (хеллнатами в тесноте). Очень приятная детализированная карта (освещения это тоже касается), с хорошим гемплеем. Небольшой избыток боеприпасов: bullets:220, rockets:30, cells:160, однако принимая во внимание мое умеренное пользование берсерком, баланс тут практически идеальный.
Map06: Карта с потугами на величественность, однако по детализации застрявшая где-то в середине 90-х. Как ни странно, этот факт лишь пропитывает ее духом оригинала. Если в оригинале "crusher" был всего лишь единственным местом (давилкой), то тут это является идеологией многих мест уровня. Хотя названием интуитивно просится именно "Pyramid", а не "Crusher". Заслуживает упоминания две складывающихся пирамиды – одна сверху-вниз, другая снизу-верх, и лабиринт-давилка с архвайлами. Удивило то, что площадь этой давилки равна площади остальной части пирамиды! Не увидев карту, совсем в это не поверишь. Вот это компоновка! Остаток патронов – bullets:100 bullets, rockets:35.
Map07: Карта с совершенно изумительной динамикой, развитием событий на карте. Карта была бы самодостаточной даже с одной-двумя своими зонами, но тема раскрыта даже сверх меры. Баланс избыточен (bullets:100, shells:75, cells:180), но принимая во внимание жаркие и суетные баталии (красно-желтая зона, финальная зона), это нормально. Финальную зону легко провалить, если не смекнуть, что здесь безопаснее спрятаться за спайдердемоном от монстров, а не наоборот (воевать с прибывающими толпами, находясь под огнем спайдердемона).
Map08: По уровню опасности, своему названию ("Tricks and Traps") соответствует хорошо, однако кислотных ям и давилки я бы добавил... Но все равно, существующие ловушки интересны. Остаток патронов - bullets:130, shells:20, rockets:15, cells:500, баланс сильно избыточен.
Map09: Вместо куцой квадратной ямы в оригинале, здесь яма "the pit" представляет собой всю центральную часть уровня, на периферии которой расположена собственно игровая зона. И уровень целиком напоминает скорее map11 или map20, чем map09. Над головой можно заметить остатки рухнувшего моста. Прохождение довольно интересное, благодаря нелинейности и монстрам, постепенно выходящим на арену. Однако автора можно упрекнуть в НЕлаконичности – он распластал свое творение на километры, когда можно было обойтись в разы меньшей площадью. Остаток патронов - bullets:200, shells:45, rockets:80, cells:350.
Map10: В целом именно этот уровень хочется назвать "заправочной базой" при космодроме (цистерны, вытекающие опасные жидкости (азотная кислота, гидразин, диметилгидразин несимметричный, дифторид кислорода), взлетные площадки, электроподстанции). Здесь также четче можно выделить назначения строений: хранилище топлива, операторская, столовая. В оригинале часто можно было встретить безликие коробки на map10. Об оригинале напоминает начальная часть уровня и "городок". Высокий уровень нелинейности может привести как к славной победе, так и поражению (от недостатка боеприпасов, при одинаковом скилле). Интересна декоративная "демоническая" часть уровня (видимая через окно комнаты у красного ключа). Остаток боеприпасов – bullets:100, rockets:25, cells:100 – почти норма, учитывая здешние неистовые бои.
Map11: Сначала играть интересно, а потом запутанная система свичей/ключей начинает напрягать (порядка 45-60 мин игры). Это первая запутанная карта вада, но многое можно простить благодаря приличному оформлению всех локаций. Довольно сильный дисбаланс: bullets:160, shells:100, rockets:38, cells:100.
Map12: Довольно хардкорное начало уровня, если не понимать что к чему, легко "прогореть". Дизайн самой зоны нравится больше, чем оригинал – возможно, это не полноценная фабрика, но во всяком случае, уже не безвкусно-абстрактный набор коробок. Содержит все виды вооружений (кроме BFG). Содержит подымающиеся-опускающиеся ниши с какодемонами, подобные как в оригинале. Секреты средней сложности, но без комп.карты получается найти лишь 2 из 6. Переизбыток патронов - bullets:50, shells:15, rockets:30, cells:300.
Map13: Приятно, что берсерк дают сразу, а сочетание врагов такое, что мы можем тактически выбирать, когда идти врукопашку, а когда лучше все же отойти и взять пистолет. Содержит все виды вооружений, кроме BFG. Содержит в секретке любопытную репризу на map13 оригинала – "здание с красной дверью". Самая запомнившаяся часть – станция метро и провал в кислоту в туннеле. Баланс несколько избыточен: bullets:100, rockets:36, cells:380.
Map14: Идея "сокровенных притонов" (Inmost Dens) воплощена в невзрачных разветвленных подземных пещерах. Самая тоскливая карта вада, пожалуй. На мой взгляд, оригинал более архитектурно интересен и геймплейно опасен, т.к. содержит больше неожиданных ситуаций и открытого пространства. Здесь можно повстречать все виды стволов, а баланс избыточен - bullets:100, shells:20, rockets:30, cells:300.
Map15: Эта карта понравилась больше оригинального… map13 (downtown) (на мой взгляд, это аналог именно той карты), но здесь внутренности зданий проработаны значительно лучше, а самого пространства на улицах больше (даже слишком много, т.к. уровень слишком растянут на плоскости). Бои на улицах поровну сбалансированы боями внутри зданий. Явный недостаток (для кого-то достоинство), что эта карта – просто рай для кемперов, большие растянутые толпы можно гасить, находясь в закутках карты (обычно это окраины). Радует большое число секретов, это всегда настраивает на добрый лад (даже если найдем малую часть, все равно приятные сюрпризы будут). К сожалению, в область за красной дверью не удалось попасть, хотя один из стержней, перекрывающих вход, я опустил (зеленой кнопкой). Остаток патронов - bullets:150, shells:60, rockets:60, cells:380.
Map31: "Дешевая", но очень достоверная эмуляция арок, и сводчатых потолков – здесь явно вдохновлялись RtCW. Эта карта – аналог стиля RtCW, а вовсе не Wolfenstein3D, т.е. смысла сравнивать с map31 Doom2 вообще нет Отличное вкрапление темы "природа". Вкусная нелинейносить, взаимная компоновка зон превосходна, и время от времени возвращаться в пройденные локации приятно. Гитлера победил со второй попытки, спрятавшись за трон (перед этим конечно пришлось быстро разобраться с его прислугой в виде двух архвайлов). Однозначный must-play! Оригинальная концовка с кибером, стреляющим в спину (нестандартно). Остаток патронов - bullets:100, shells:50, rockets:40, cells:350.
Map32: Прилично оформленный адский уровень, но конечно, меркнущий по дизайну перед предыдущим. Зато есть стойкое ощущение, что эту мапу к нам занесло из девяностых Тактическая свобода тут в том, что можно легко сбежать от толп однородных монстров в следующие локации (за исключением некоторых случаев). Экшена тут много, но самих локаций – раз, два, три и обчелся. Карта явно какая-то "вспомогательная", второстепенная. Остаток патронов - shells:30, rockets:30, cells:300, но этот избыток полнее оправдан из-за большого числа архвайлов.
Map16: Тема трущоб раскрыта полнее, реалистичнее, смачнее. Трущобы дополнены техническим центром, в котором хорошо реализованы бои – через каждые 50 метров происходит что-то интересное. Впрочем, большая доля копипаста – все коридоры в индустриальной зоне являются самокопиями. Линейность есть, но не без грубых методик – чтобы взять желтый ключ, надо дойти до желтой двери, нажать свич и возвращаться через весь уровень обратно к опустившемуся столбу с ключом, а затем снова идти вперед к желтой двери. Есть достаточное количество бронежилетов и лечилок. Перед самым выходом есть интересный намек на природу, также большое внимание уделено "задникам". Остаток боеприпасов слишком большой: bullets:400, shells:100, rockets:10, cells:300.
Map17: Уровень чем-то напоминает работы BeeWen (разрушения зданий, прыжки между домами, малозаметные кнопки на тыльной стороне ящиков). Встречаются довольно "харизматичные" вещи типа архвайла, принимающего кровавую ванну. Шикарная месильня возле красного ключа в олдскульном стиле. Остаток патронов - cells:400, избыточный.
Map18: Уровень следовало бы назвать "Courtyards", ибо дворов тут несколько. Причем многие дворы содержат перегородки (куски стен), и колонны, помогающие игроку в бою. Адская часть уровня приятно отдает первым Doom. Очень интересный момент после взятия рокетланчера, когда по "дорожке" из импов можно определить, где открылась ниша с боеприпасами и бензопилой. Карта содержит все виды вооружений, но что особенно приятно – мне удалось найти все 9 секретов из 9. Остаток патронов - bullets:400, shells:10, rockets:30, cells:500, чересчур избыточный.
Map19: основательно оформлено в виде замка (а не полу-индустриальной зоны, как в оригинале), с эффектно проваливающейся в лаву зоной вокруг стен замка. Содержит нечеловеческое кол-во секретов (19), что очень радует. На начальных этапах имеет очень красивый отрицательный баланс патронов (при этом имеем берсерк), и вообще на протяжении всей игры баланс радует глаз. В общем, это сверхдостойная замена оригинальной "Цитадели", ведь оригинал по стандартам тех времен был исполинских размеров! Карта очень запутанная, поэтому комп.карта очень кстати – позволяет отслеживать непосещенные области. Большое число отлично оформленных ловушек. Замечена трехцветная (трехстворчатая) дверь, для открытия которой достаточно любых два ключа (но красный обязателен). В оригинальной "Цитадели" была такая же дверь (но перед самым выходом). Содержит трибьют на оригинал в одной из секреток (восточная часть карты). Остаток патронов - bullets:150, rockets:50, cells:300. Моё время прохождения 115 мин (почти 2 часа).
Map20: Отличная карта-головоломка, замаскированная под трэш. Уровень с неизменно экстремальной, сверх-накаленной обстановкой. Тут также можно увидеть, насколько может помешать один-единственный имп, когда ты на виду у 100 врагов (взятие желтого ключа на пандусе). В конце на арену выходят "уборщики", выметая толпы вражин своими ракетами За что им огромное спасибо Также содержит модель оригинального уровня, но уже не в секретке, а явно. Остаток патронов - rockets:100, cells:100.
Map21: Начинаем в полном одиночестве в каком-то особняке (в котором мы, очевидно, грелись у камина и играли в бильярд). Полное отсутствие врагов поначалу внушает ложное чувство безопасности. Любопытно (хотя и трагично для меня) развивалась ситуация в лабиринте с синим ключом. Постепенно наполняясь монстрами, лабиринт как бы "вытеснял" меня (острый недостаток боеприпасов), в итоге я вынужден был отступить через тот перешеек, которым входил. Где меня на открытой местности уже поджидал архвайл… (от которого я сбежал в начале). Уровень на сообразительность и ловкость. Дизайн простой, но со вкусом. Атмосферно, не в последнюю очередь благодаря красивой музыке (это римейк оригинального "нирванного" трека, насколько я слышу). Секреты сложные (найден один из трех). Несмотря на то, что после нажатия второго, синего свича, взятия желтого ключа уровень заполняется опасными врагами (несколько архвайлов, манкубус, пейн), а бить их нечем (кроме берсерка), вот тут как раз и начинается самое интересное. Маневры, прятки, и всё такое Баланс сильно отрицательный. Время прохождения 14 мин. Если игрок начнет уровень, неся оружие с прошлых уровней, то скорее всего ничего не поймет, быстро всех замочит и геймплей ему покажется "вялым".
Map22: Содержит секрет с боеприпасами в подчеркнуто "базовом" стиле, что наводит на мысль, что эти катакомбы тоже разрабатываются UAC… Уровень-то называется Catacombs, но автор "под шумок" сделал тут плавный переход в Ад, который начинается с нечто похожего на "Unholy Cathedral", выжить в котором я смог только спрятавшись в одну из двух маленьких "келий" у входа в храм (перед этим быстро выпустив по вражинам десяток ракет). Также одна из достопримечательностей – Зеленый Кислотный Грот. Красиво. Уровень с большой буквы Адский, очень атмосферный – музыка, то что надо. И чем дальше идешь, тем больше он удивляет дизайном и освещением. Содержит интересную систему "глобального оповещения" – в разных местах уровня есть индикаторы, столбики каких цветов уже опущены (красный/зеленый/синий). Остаток патронов - shells:60, cells:200, хороший баланс.
Map23: Совсем другое дело. Гораздо больше "веселья с бочками". Много разноплановых опасных ситуаций, для любителей подумать, всяких арен. Причем задействованы не только обычные бочки, но и горящие (мини-лабиринт возле спайдердемона). Есть реприза e1m8 и на собственно map23 оригинала. Однако с той ареной с несколькими спайдердемонами и множеством арахнотронов автор все-таки переборщил… Остаток патронов - bullets:50, rockets:30, хороший баланс.
Map24: Здесь "Бездна" (Chasm) обыграна по-другому, чем в оригинале. Вместо плоскодонного корыта с кислотой, автором сделан постоянный спуск вдоль кислотной речки, каскадами вниз и вниз (это продолжается на протяжении всего уровня). И тематика не чистый индастриал, а природа и храмы. Мы начинаем в высокогорной местности, спускаемся до уровня "пола", а потом продолжаем спуск в катакомбы, и даже выход оформлен как падение в кислотную бездну. Скальная часть напомнила соотв. уровни Duke3D. Очень понравилась напряженная динамика в катакомбах (восточная часть уровня), медленное постепенное отвоевывание квартала за кварталом, в духе кол-оф-дюти. Уровень идеально пригнан по балансу, начальные 2/3 карты перевес "боеприпасом над монстрами" весьма невелик, что вынуждает целиться точнее, не спешить со стрельбой, в иногда просто игнорировать отдельных врагов (кибер, ревенанты в закутках). Секреты умеренно сложные (с заметным трудом, мучительными поисками найдено 5 из 7). Забавно было найти ссылку на деятельность UAC в этих местах (в одной из последних секреток). Баланс: bullets:200, sheels:50, rockets:15, cells:100 (принимая во внимание специфику уровня, баланс хороший). Время прохождения: 1ч 20мин. P.S. Автору стоит попытаться создавать уровни под Serious Sam… P.P.S. Всё же временами не покидает ощущение какой-то пустоты, недоделанности... то ли боев мало, то ли освещение недостаточно проработано...
Map25: Уже надоедает писать, что всё сделано намного круче оригинала. Оригинальный "Bloodfalls" был не лишен изящества, там была вожделенная нелинейность, хоть и в зачаточном состоянии. Здесь же развилок много, всё воспринимается весьма нелинейным. Надо подчеркнуть изящество, выразительность и миниатюрность локаций. Остаток патронов – bullets:100, shells:30, rockets:40, cells:300, баланс завышен.
Map26: Заброшенные шахты получились неплохо, играть интересно, но оформление в оригинале мне нравится больше – более помпезно, более по-адски, больший разброс высот. Также карта зря стоит после "Bloodfalls" – разница в уровне дизайна весьма существенная… И эта кажется просто серенькой мышкой после предыдущей. Остаток патронов – shells:40, rockets:10, cells:200.
Map27: Очень симпатичная адская карта, со своими увлекательными "отмычками за шкафом" и гремучими "роялями в кустах", с разноплановой природой – от лавовых озер до льдов с кровавыми водопадами. И я даже не могу решить, какая из них лучше – эта или оригинал? Одинаковая музыка еще больше их сближает. Я просто хочу сказать, что оригинал map27 тоже крут, даже по нынешним временам. Но здесь тоже хорошо передан дух "гнездилища демонов". Под стать своей загадочной музыке уровень и довольно хитрый – после взятия синего ключа я долго не мог понять, как попасть к синей двери… Примечателен лабиринт с полупрозрачными стенами-пентаграммами. Остаток патронов – bullets:100, shells:20, rockets:80, cells:450.
Map28: Интересна идея затемнить надземное пространство уровня – в результате темные силуэты монстров действительно напоминают духов. Контрастная одноцветная подсветка, красное небо, делает происходящее как бы "эфемерным", погружает в легкий транс… Могилы, склепы, темные силуэты крестов делают такой "мир духов" еще убедительнее. Итак, наверху – импы в роли духов, а под землей же обитают духи пострашнее и понаглее. Толпы в стиле "трэш" численностью несколько десятков ревенантов вылезают из стен, а ограниченность боеприпасов и узкое пространство вынуждает плюнуть на бой и выйти в следующую дверь… на пятки буквально наступают, толпы воскрешаемые архвайлами по-прежнему заставляют смотреть вперед, а не назад, или же осторожно использовать инфайтинг, где это возможно. Архвайлы равномерно смешаны с остальными монстрами, и такие "бутерброды" сложно уничтожать, с проклятьями вроде "черти, да когда же вы закончитесь, у меня всего 30 ракет!". С приходом киберов вперемешку с архвайлами все превращается в кромешный ад. На фоне сказанного меня удивляет остаток боеприпасов – (bullets:300, shells:90, rockets:60, cells:600), который язык не повернется назвать "завышенным"…
Map29: Карту отличает в определенной степени "маргинальный" (полутрэшевый) дизайн, что вполне оправдывается ее названием ("The Living End"). Оригинал был полностью подземный, а тут интересное сочетание надземной части с подземной. Судя по всему, это полностью адский город, явно построенный демонами (а не ассимилированный людской, как обычно). Плотность монстров (на 1 кв.м.) малая, но отличная расстановка заставляет думать и не зевать. Иногда пробежать сквозь комнату благоразумнее, чем пытаться зачистить ее, огрызаясь из-за угла, и неразумно расходуя боеприпасы при этом. Карта не давит избытком мяса и ресурректа, как предыдущая, а плавно "втягивает", временами создавая драматическую обстановку вокруг игрока. Вот эти сильные сочетания: барон + 2 манкубуса (берут в клещи в узком коридоре), кибер + архвайл (архвайл не дает свободно увиливать от ракет кибера), архвайл + пейн (лостсоул подлетит к тебе в тот момент, когда ты выпустишь ракету в архвайла…). Также у меня было впечатление, что пинки ускоренные и быстрее кусают (причем только на этой карте). Интересна комната с серверами, построенными на органике – интересно бы сравнить ее быстродействие с земной, на кремниевых полупроводниках . Остаток патронов – shells:50, rockets:30, cells:450.
Map30: Эту карту не анализировал, т.к. в принципе не люблю тип финала "Икона". "Муля, не нервируй меня…" © |
|
|
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +855 |
Отправлено: 16.12.15 01:18:13 | | | Итак. Вот только что я и StasBFG[iddqd] прошли в кооперативе данный вад, и мы оба пришли к выводу. Отрицательному. Играли в Chocolate Doom, который потом пришлось пропатчить на предмет снятия лимитов, так как на 7, 11 и 30 картах столкнулись с неприятным вылетом (visplaneoverflow). Попутно пришлось исправлять 2 карты (19 и 27), так как они под Шоколадкой (по крайней мере) корректно работать отказались. Собственно, с чего начать? Первое - слишком, СЛИШКОМ громкое название для вада. Конечно же, от такого названия сразу появляются определённые ожидания, которое вад не оправдывает. Ну или не всегда. В частности, если речь идёт о схожести между названием карты и непосредственно её отображением/содержимым в игре, подобной параллели в 100% увидеть не удаётся - только если местами. Об остальном игрок, как я понял, должен догадываться сам, но тут уже личное дело каждого. Взять карту 07. Не спорю, что её построение достаточно оригинально, однако забеги в поисках ключей и передвижения для обнаружения рычагов и проходов очень быстро утомили/достали. 6 карта - образец того, как не надо делать карту, в которой львиную часть времени пытаешься определить последовательность давилки, поскольку иначе не пройдёшь - в 90% случаев или слетишь вниз, или раздавят, причём до жёлтого ключа если ещё есть шансы добежать, то вот обратно же... 19 - визуально вся карта сделана хорошо, не придерёшься. Но когда свободного пространства для манёвра не хватает, и игрока достаточно часто вынуждают сражаться в узких пространствах, и когда на него идут со всех сторон - становится некомфортно. Да ещё и сам процесс поиска ключей затянут. Можно также упомянуть 15 карту, где реально оказаться за её пределами с помощью лифта на колонне. При этом, на этой же карте, каким образом игрок должен догадаться о том, что ему нужно прыгнуть в яму с кислотой, и выбрать белый телепортер, чтобы продвинуться дальше? Пробежки по лаве на 11 карте чтобы открыть входную дверь (так как она закрывается каждый раз после прохода игрока под ней) - неправильная идея. Освещение на некоторых картах - это нечто: я понимаю, что "темнота - друг молодёжи", но когда немалая часть карты СИЛЬНО тёмная? 27 карта озадачила. Дверь, идущая ниже, чем помещение, закрываемое ею? Импы, не дающие столбу опуститься, и рушащие карту? 30 карта в этом плане - вообще оставила неприятное ощущение: ладно ещё спам монстрами (хотя босс игрока не увидел, хотя и услышал), но откуда можно догадаться, что надо стрелять по лицам на стенах, дабы пройти дальше? Там не то, что "небольшой" перебор - перебор там сильный.
... у проекта сразу чувствуется сумбур. Или руководство не смогло проконтролировать процесс настолько, чтобы получился целый, "бесшовный" вад, или же мапперы двигались в своём направлении, не сходясь с идеей вада? Хотелось бы ещё узнать: зачем в readme к ваду написано, что "vanilla/chocolate", если под ванилью Дум 2 вылетает, а под Шоколадкой несколько раз был неиграбельным (упомянутые выше карты)? И какой ещё указанный в readme multiplayer testing, если порой КРИТИЧЕСКИ не хватало патронов и аптечек, и уже на старте, например, той же 28 карты ПИСТОЛЕТОМ надо отбиваться от ревенантов и арч-вайлов? Да, я в курсе про именно single player'ный аспект вада, однако раз целью проекта была "интерпретация уровней по названиям из Doom 2" (и уж тем более, раз сказано что вад для "ванили/Шоколадки"), то кооператив в данном случае является не менее необходимым, чем одиночная игра. Плюс, если прочесть мнение участвовавших в проекте на ДВ мапперов, то складывается ощущение, что не все понимали, что же именно в этом ваде является целью.
Вынужден по 5-балльной шкале дать 1,5 балла, хотя хотел вообще поставить "кол". Но общий объём работы добавил полбалла к общей оценке, хотя результат вообще оказался не тем, чего бы мне хотелось. Есть несколько карт, где игра приносила удовольствие, но их число очень и очень небольшое. | |
|