Chaingunner Да, вполне. Советую впредь более ответственно подходить к выбору текстур под стиль. Мрамор может и хорошо смотрится, но по стилю не сочетается.
ну формально, мрамор может быть такая даже в технических центрах, как элемент декорации и ввиду своих свойств влагонепроницаемости, долговечности и универсальности)
Shadowman:
Можно. Ты, кстати, пока 6-ю карту берешь, так ведь?
ага. раз уж у нас сюжетный вад с уклоном в реализм, то первое, что приходит в голову для реализации идей с давилками, это завод по производству каких-то технологии, или для утилизации отходов
ну формально, мрамор может быть такая даже в технических центрах,
Да может, конечно, просто для подвального помещения с техно-трубами и грязной водой мрамор смотрится как-то не в тему.
Скрытый текст:
Сочетание мрамора и техно - это в метро хорошо видно
Dragon Hunter:
это завод по производству каких-то технологии, или для утилизации отходов
На космопорте завод вряд ли уместен, а вот утилизация отходов - почему бы и нет? Тогда будет и связность с мап 05, например, утилизированные на 6-й карте отходы, стекают по трубам 5-й карты.
Так вторая карта вроде делается, Чейнганнер скрины постил выше, неплохие скрины. От мап 04 Дагамон отказался - не хочешь ее взять?
BigMemka:
Ты сам то какую карту будешь делать?
На первые 7 карт мне уже слота не осталось да и не успеваю я сейчас, так что пока буду координировать проект. А на дальнейших картах посмотрим, хотелось бы мап 28 сделать, но это нескоро.
Так вторая карта вроде делается, Чейнганнер скрины постил выше, неплохие скрины.
Это я в курсе. Но у нас и кроме 2 карты есть другие "в процессе". Как например поживает 6, 7 поживает?
Shadowman:
От мап 04 Дагамон отказался - не хочешь ее взять?
Мне в принципе все равно. Но название совершенно непонятное. Что это за фокус такой? Кто объяснит. А делать карту только исходя из образа оригинала неинтересно.
6-я пока стоит, Драгон Хантер уехал вроде. 7-я делается потихоньку.
BigMemka:
Что это за фокус такой? Кто объяснит.
Исходя из общей логики, мне представляется эта карта чем-то вроде "контрольного центра" - управление разными техническими системами космопорта, но не взлетом-посадкой (это на мап 11 должно быть), а вспомогательными процессами. Дальше уже фантазируй сам. Но то, что это не очаг землетрясения - очевидно.
Мне в принципе все равно. Но название совершенно непонятное. Что это за фокус такой? Кто объяснит. А делать карту только исходя из образа оригинала неинтересно.
Скажем так, подразумевать стоит как "внимание". То бишь стоит запилить Челлендж-карту, например.
Очень стильно и красиво получилось. Из огрехов пока вижу только плохой алигн в самом начале на линии 2151. Ещё странной показалась надпись UAC UNDERHALLS, почему-то мне не кажется, что это место стали бы вот так помечать, хотя трудно сказать почему. Ну, это же не вокзал какой или подобное важное для навигации место лол. И я бы подсветил сектор 402 чтобы точно сразу видели, что там красная дверь. Мм, его вообще не очень хорошо видно со входа в локацию. Может сделать уголки вот так? - http://i.imgur.com/nkyOLQw.png
Chaingunner Хороший уровень получился, вот демка: http://rghost.ru/57989981 Баланс патронов выверен почти идеально, но чейнганнеров лучше убрать, а то кто-нибудь сможет взять пулемет раньше времени. Замени на шотганнеров лучше.
Некоторые замечания: 1. Надпись в начале лишняя, согласен с Мемфисом. 2. Стартовый "комитет по встрече" слишком суровый - нужно или убавить количество шотганнеров, или добавить больших аптечек после них. 3. После взятия красного ключа возвращаться в начало по пустому уровню немного скучно - можно выпустить еще монстров в уже зачищенные локации. 4. Синяя дверь с ключом выглядит несколько искусственно. На таком маленьком пятачке можно было бы заменить ключ рычагом, открывающим эту дверь. 5. На уровне совсем нет секретов, что для такого достаточно большого уровня странно. Хоть бы зеленый броник в секрет положил. Да и рюкзак я бы сделал секретным - на второй карте рано его давать еще игроку просто так. 6. Музыка не понравилась. Этот дюковский трек слишком избит и для такого темного уровня не подходит. Можно было бы взять более таинственные и мрачные треки из того же дюка.
Стартовый "комитет по встрече" слишком суровый - нужно или убавить количество шотганнеров, или добавить больших аптечек после них.
Кхм, ультра войленс в редакторе помечен как "hard", так что сложно быть и должно.На хмп и изи я убрал часть шотганнеров. За демку спасибо, увидел кучу нестыкующихся текстур.
Приятная такая картейка, для второй в самый раз. Впрочем, и вопросы тоже возникли. Зачем свитч, опускающий лифт обратно к старту? Может там планировался секрет, доступный позже?
Зачем нужен мостик, если рядом открытые проемы с непроходимостью? Их бы зарешетить для наглядности не помешало.
Лужа жидкости по логике должна стечь в основную емкость, так выглядит как то уж скредно.
Кусок другой текстуры не нужен.
Свет от потолочных ламп годный, рядом проемы из ламп портят вид.
Если уж делать градуированое освещение, то делать его повсеместно.
Так же простреливаемое стекло моветон. Дверь от синего ключа снаружи не помечена требуемым цветом, как вторая рядом.
Потихоньку... я уже начинаю себя ненавидеть. Мыслей мало.
Отстойник-резервуар. сюда сливают воду со всей базы и города, затем перерабатывают... правда, UAC не прочь и смешивать воду с... кхм... "маленькими радостями"
Диспетчерская водоканала и техно-туннеля, который должен будет вывести к важному месту. Однако же, было так: