Прошел уровни Мемфиса и Бивена (на карту Бигмемки ссылку удалили чтоли?)
Обе карты сделаны в ивадно-классическом стиле. Карта Бивена хороша и интересна как римейк, но если вдаваться в дебри по названию, то самого энтривея на карте нет, увы. Баланс доброжелательный к игроку. Надо только финальную дверь выходом пометить, а то так вышел сначала, ничего не подозревая. Решил потом перепройти, нашел все секретки, предметы и 100% убийств.
Карта Мемфиса - тоже понравилась. С балансом все в порядке, с первой комнаты я убежал, потом будет шанс с манкубусами поквитаться. Арч с ревенантами может немного перебор для 3й мапы, но когда уже знаешь, что ожидать, то пройти вполне реально. Ближе к концу становится проще, из ссг манкубусы вполне неплохо убираются. Насчет секреток, с Шадоуманом согласен, можно было бы добавить немного)
Спасибо за отзывы. Я и пытался сделать вольную интерпретацию первой карты Дума2, на несколько отвлеченный лад. Достаточно простую и без обязательного посещения второстепенных мест. Говоря же про вход как таковой, его на оригинальной карте олицетворяет начальная комната с треугольными ступенями и двумя колоннами. Далее простой коридорчик, ведущий в неброский такой зальчик с дверкой выхода. Ничего такого символичного собой не представляющего. Что до текстур, то посчитал также, что переиначивая оригинал исходя только лишь из наименования уровней, то хоть чем то их хоть самих напоминать. А то может получиться сборник карт, по замыслу понятный лишь самим авторам и ничего общего с идеей его постройки не имеющий. Принять дальнейшее участие обещать не буду, тут уж как карта ляжет.
Обновил карту http://rghost.ru/57784823 Спасибо за отзывы. С вашей помощью в этой версией исправил некоторые ошибки, раздвинул территорию для тех кому было узко, поменял музыку на более спокойную, сделал карту еще легче, чем была. Надеюсь в этот раз вам понравится больше.
- Ловушка с ключом и какодемонами странная: убежать дают чуть ли не раньше, чем они успевают до тебя подняться. Да и расстреливать аж четырёх из шотгана слишком долго, этот момент портит всю динамику карты. По-моему тут надо что-то менять.
- Знак EXIT тёмный, его трудно заметить. Это плохо, я думаю многие не любят когда карта неожиданно заканчивается.
- Стоит попробовать подсветить текстуру LITE5 на столбиках, возможно лампы всё же должны быть яркими?
Ловушка с ключом и какодемонами странная: убежать дают чуть ли не раньше, чем они успевают до тебя подняться. Да и расстреливать аж четырёх из шотгана слишком долго, этот момент портит всю динамику карты. По-моему тут надо что-то менять.
4 какодемона появляются только на ув. На обычном уровне сложности их только 3. Есть вариант их вообще не трогать, а убить только когда появится пулемет. Может быть стоило вместо 4 какодемонов телепортировать 2, а на выход 1 ревенанта? И сделать момент с опусканием заграждающей тумбочки более длительным.
Memfis:
Стоит попробовать подсветить текстуру LITE5 на столбиках, возможно лампы всё же должны быть яркими?
Классическое заблуждение, что лампочки должны всегда быть включены. А если они выключены?
4 какодемона появляются только на ув. На обычном уровне сложности их только 3.
Для меня это переводится как "4 какодемона появляются только на ув. На ув их только 3." . Да и вроде как для немалого количества людей тут. Тут имхо дело не в сложности, если столбик опускается раньше, чем проходит время, которое требуется чтобы убить какодемонов. Насчет пулемета - все равно будет скучно, ибо убивать долго, но вряд ли они смогут что-то сделать.
Ну я думал это бы хорошо прибавило контраста, а то там освещение не такое уж мудрёное.
BigMemka:
Есть вариант их вообще не трогать, а убить только когда появится пулемет.
Из пулемёта всё равно долго. Занимает значительно больше времени, чем любой другой момент на карте, из-за чего мне и кажется, что эти каки рушат динамику. Ну ладно, идею я обозначил, дальше этот момент обсасывать нечего.
BigMemka Вот такой вариант мап 01 мне нравится Перводема: http://rghost.ru/57788240 Насчет какодемонов - не думаю, что нужно что-то менять, из ружья они вполне себе динамично отстреливаются, а то, что столбик опустился, игрок не сразу может и заметить. В конце даже аптечки лишние остались но убирать не надо, пусть будут - мап01 же. А вот патроны я бы порезал, шеллсов под конец слишком много скапливается, штук 20 смело можно убирать.
Как идут дела, у кого-нибудь продвигается мапа?) Не хотелось бы чтобы обсуждение слишком засыхало, а то так и весь проект незаметно засохнет. Думаю, если у кого есть какие продвижения - стоит об этом сообщать иногда. Поднимать командный дух и всё такое.)
прошел карту БигМемки, понравились просторы очень далекие, жалко, что исследуем лишь малую часть из видимых локаций, но для мар01 нормально - долгий геймплей ей ни к чему. Порадовал отсыл к первой карте Doom2, мне вообще кажется, это неплохая идея, хоть и не делать ремейк оригинальных уровней, но хотя бы на каждом уровне обыгрывать наиболее яркие моменты и локации, чтобы тематике еще больше шарму придать)
Chaingunner Скриншоты радуют. Главное тесноты уж слишком не делай.
Скрытый текст:
Хотя какой из меня советчик в этом вопросе)
Не забудь взять начало карты из конца моего уровня. Там где лифт. Текстур в том куске новых не так много использовано, так что добавить их думаю труда не составит.
Shadowman может стоит добавить в первый пост кто какую карту себе забил? чтобы путаницы не было потом.
Chaingunner классные скрины, красочно и клаустрофобно выглядит, смущает разве что зеленая ступенька на 3м скрине перед дверью. На мой взгляд, под белые лампы на потолке и металлические балки по соседству, она вырвиглазно смотрится. Порадовал подход к оригинальному применению техноколонн, которые вообще редко где уместно и красиво смотрятся, а тут прям гармония какая-то
Вот только я слегка не вкуриваю. В каком уровне должен по сюжету находиться портал в Ад и где, собственно, этот Ад должен начинаться: в МАР19, МАР20 или МАР21?
Ну, если по-хорошему, то с 19. А 20-21 можно преподнести как уже ушедшее в пространство Ада "сердце" города.
Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд:
Пожалуй застолблю себе 10-ю карту, если она не занята.
Размер произвольный, кстати? И какие ресурс-паки использовать надо, нет?
Chaingunner Скрины хорошие, только помни, что делаешь мап 02, она не должна быть слишком большой. И монстров сложных особо не ставь, чтобы мап 03 Мемфиса смотрелась как шаг вперед по сложности. Oleg-DMW Ввиду того, что я не уверен, как быстро получится реализовать мап 05, могу передать эту карту тебе. А мап 10 пока рано, хотелось бы для начала собрать законченные первые 7 карт.
Dragon Hunter:
может стоит добавить в первый пост кто какую карту себе забил?
Можно. Ты, кстати, пока 6-ю карту берешь, так ведь?