Закончив мучения с этим спидмаппингом делаю вывод - я не в восторге (хотя есть и очень неплохие работы, на которые было приятно посмотреть)
MAP01 - унылая, однообразная геометрия. Кибер в конце карты не увеличил интерес. Хотя в плане цветов всё было сделано верно, по правилам конкурса 4/10 МАР02 - весьма интересное начало, лишь разочаровывает продолжение. Надеялся получить удовольствие от прохождения - получил головную боль от перенапряжения глаз из-за такой яркой, весьма неприятной для глаз палитры (ИМХО). Правила конкурса соблюдены. 5/10 МАР03 - весьма незатейливое построение уровня, но играть было приятно, мне понравилось. Первая карта, где пришлось сейвиться, т.к. начинался самый обычный слотер. В плане цвета -мягкие, приятные для глаз цвета. 7/10 MAP04 - карта имеет больше цветов, чем положено. К геймплею - прошел и забыл, не вдохновился. Но строение уровня неплохое, маппер старался (надеюсь). 6/6 MAP05 - долго ломал голову над прохождением, но карта вызвала очень хорошее впечатление. Маппер подошел к делу с умом, очень красивые пейзажи. Невольно ставится сравнение с несколькими картами из небезысвестного Scythe 2. По сравнению со Scythe, мне эта карта понравилась куда больше. Цветовое решение восхитительное, очень понравилось. 9/10 МАР06 - карта вызвала одни из самых негативных впечатлений - ну очень зажатое пространство. Клаустрофобия какая-то. В глаза бросилась дверь в лабораторию - так и хочется прилепить наклейку "Made in China". В плане геймплея мне не понравилось - уныло и неинтересно. Хотя идея стула мне понравилась. В плане цветов - без комментариев... Грубое нарушение. Ощущение такое, что автор делал карту просто для галочки. Нет, так дело не пойдет 2/2 МАР07 - я оставлю это без комментариев. Пусть и смертей было очень много 10/10 МАР08 - весьма неплохо. Красиво, технично. В плане геймплея - хорошо, но слотерно, как мне кажется. Только чертила с ракетницей бесил на всем протяжении времени его существования (Согласен с товарищем Demonologist''ом) 7/10 МАР09 - ленивая задница - оставил без рецензии (позже допишу) n/n MAP10 - такие слотеры мне не под силам. Хотя я на 100% уверен, что я знаю этого картодела. Оставлю этот уровень на просмотр более умелым игрокам. n/n
Мне в этом спидмапе не понравилось что тему поняли несколько буквально, чтоль. Самому хотелось увидеть не карты из трёх частей каждую одним цветом, а карты где всего использовано три цвета с незначительными оттенками. Отчего все мапы кроме 01, 04-08, и 10-13 по теме прососали, имхо. Мап01 - 4/5 - Серая, расслабляющая, симметричная, многоцветная(серый, коричневый... зелёный, синий, красный, жёлтый!). Идея с ключами понятна - растянуть игровое время. Только это играет не на пользу а во вред. За каждой стенкой около ключа аккурат по два моба. При том что некоторые жаловались на нехватку патронов кажется что перед маппером стояла задача: добавить аммо или убрать монстров. Очевидно удалять легче. Понравилось не столь убогое оформление наружностей карты и чувствуются отголоски hr2.wad map08, вроде(ещё и музычка бодренькая). Мап02 - 6/7 - Нелогичность, яма в конце карты. Нелогичность кстати проявляется не только в глухих монстрах как то спектры в красном аппендиксе или арчи в конце, но и в расстановке монстров на красном ключе или текстурировании лифта к замаскированному синему(он даже без постамента). Такое чувство что тхинги здесь расставлялись очень впопыхах. Странная короче мапа, но тем не менее вполне играбельная. Мап03 - 3/5 - Скучная тесная прямоугольная кишка с вырвиглазными тонами. Начальная битва с хенайтами удручает тем что блокмонстерс мешает отправить их резвиться в далеке и подобраться к ссг. Маневренный потенциал локаций оставляет желать лучшего при таком количестве гадов. Нехватка патронов в зелёном зале с манкубусами - ад для увмаксеров. Никаких дизайнерских решений кроме кислотных канальчиков на полу и (!) потолке. Мисалиджны текстур замаскированы их монотонностью. Путешествовать по карте нельзя. Конечная локация напоминает начальную только наоборот. Прикольно... Так же прикольно как моя жопа, где левая ягодица являет собой копипасту правой с некоторыми отличиями. Единственная радость здесь - музыка из Loaded которая не к месту. Видна попытка новичка сделать что-то классическое(абстрактный ездец), но можно было сделать гораздо лучше. Мап04 - 7/8 - Вот уже намного интереснее. Зелёный, серый, коричневый и еслиб только не водичка. Карта уже представляет из себя что-то совсем не сюррное, а даже реалистичное. Но как и в России здесь не всё идеально и имеется так же две беды: дисбаланс и аляповатость. Если не знать что надо подоить арча на предмет шотганов, то потом может быть худо. Аптечек здесь кот накакал. Кирпичи по стыкам не сходятся, но оформлено всё очень даже приятно. Мап05 - 6/8 - Пустынно, подло, пустынно, дежа вю, свитчи и пустынно. Перестрелки в начале не айс. Можно конечно сказать "я - Спайдер Норрис" и карабкаться по стенке с самого начала никого не трогая, но это долго. Вырастающие из под земли сканеры никогда не радовали. Но отсутствие симметрии при таких знакомых префабах и стрелочка для самых маленьких и тупых вызвали у меня чувство восхищения. А ещё я очень "люблю" нажимать свитчи. Мап06 - 4/6 - Клаустрофобная карта ещё одного новичка, но уже более продвинутого. Решил удивить всех своим волшебством картостроения. Чувствуется ему на ухо шептал дьявол: "Лысая комната? Не рисуй - добавь тхингов. Легко тестить? Сделай бяку! ЕБ@НИ ФАКЕЛОВ! БОЛЬШЕ СРАНЫХ ФАКЕЛОВ!!!." и так далее. Мешанина из цветов наводит на мысль что автор наплевал на тему, но тут всё портят зелёные компы и закос под реалистику. Корявость исполнения также даёт о себе знать и все эти "оригинальные" нелогичные штучки сводятся на нет. Мап07 - 8/8 - Карта пришлась по нраву сразу же как и мап04. Только тут скорее преобладают битвы нежели ловушки. И если в последней ситуации сходу не знать куда идти, то путь подскажут монстрюки. Из-за разнообразия живности в пите сёклстрейф-паровозик кажется не таким унылым каким он обычно бывает. Зевать и чихать нельзя.
map01: (6/7) Ведущий цвет: серый. Ладно, складно. Геймплей умеренно интересен. Как подметил Demonologist, супер-симметрия немножечко всё портит. Не только геометрическая, но и гемплейная. Игра получится намного интереснее, если не зачищать методично, а прорываться дальше и дальше, хватая ключи, оставляя старых врагов за спиной и натыкаясь на новые проблемы.
map02: (7/10) Ведущий цвет: три зоны: синяя, красная, зеленая. Соотстветствие теме - высокое. Очень интересно смотрятся эти монотонно-цветные зоны. ОЧЕНЬ понравилась красная, "адская" зона, большой грот с огромными окнами во внешний мир. А вот геймплей спланирован плоховато - слишком легко проходится, челленджа мало (не касается красной зоны)
map03: (4/8) Ведущий цвет: три отдельных зоны: синяя, красная, зеленая. Всё портит плосковатый полностью симметричный дизайн зон. Какие-то комнаты-трамвайные вагоны. Изобретательность маппера спала сладким сном... Нет, каждая из комнат чем-то примечательна, если бы только всё это не было нанизано на шампур, как мясо в шашлыке... Понравился дизайн синих зон с мерцающим светом и витражами. А также открытые зеленые зоны - атмосферно, с лесом на заднем плане...
map04: (8/5) Ведущие цвета: зеленый и коричневый. Тактически интересная карта, погибал много раз по неосторожности. Играть интересно. Цвет, и констрасты разных цветов в глаза вообще не бросаются, а значит, соответствие теме - слабое. И еще эта пресловутая подлянка с кнопкой в яме... снизил 1 балл
map05: (8/9) Ведущий цвет: оттенки рыжего, замечен также рыжий с зеленоватым оттенком. Интересная карта, незримо отдающая неким олдскулом, даже не шутерным, а более обобщенного плана... Даже спектрумовскими игрушками "пропустыню" немного повеяло. Финальная арена также хорошо спланирована, но дольше 1 минуты я там не продержался (первоигра без сейвов). "Песок пустынь" всюду лезет в глаза, приятная около-рыжая гамма, соответствие теме высокое.
map06: (9/6) Цвета: серая зона, красная зона и зона без цветовых предпочтений (туннель) Общее впечатление - удивился приключением, высокий балл за изобретательность. Ставлю "9" несмотря на то, что геймплей местами хромает (супер-теснота, между факелами зазор - еле протиснулся). Цветовая гамма двух зон(из трех) строго говоря, не соответствует правилу.
map07: (7/6) Цвета: постоянная антитеза зеленого и красного. Также присутствует коричневый, и светло-коричневое дерево... (!) Примерно равносильна карте 05 по впечатлениям, но более хардкорная и более броская (цветастая). Слоттеры я не люблю, снизил балл. Сама по себе карта очень хороша.
map08: (7/10) Ведущий цвет: красный, поддержанный темно-серым. Очень сурово, брутально выглядит - это Ад, ребята. Жесткое следование цветовой дисциплине - высокий балл. И снова слоттер... бросает вызов, я его бросаю обратно...
map09: (7/9) Ведущий цвет: оттенки оранжевого. Ставлю высокий балл за соответствие, поскольку здесь автор предложил нечто большее, чем просто ОДИН ЦВЕТ. Идет следование оттенкам оранжевого цвета - от желтого до красного (вкрапления красного в гомеопатических дозах!) Немного всё разбавлено серыми прожилками в стенах. Геймплей - когда задорный, а когда и уныловат... Дизайн комнаты с кибером - плохой, издевательски мало места для маневра, а тесные ниши постоянно глушат игрока взрывной волной от ракет...
map10: (5/9) Цвета: серый, коричневый. Великолепный мрачноватый около-квейковский дизайн (Дровосек, ты?). Но опять слоттер... называйте меня как угодно, но это меня почти всегда демотивирует. Арчи... ревенанты... ревенанты... арчи... отсутствие укрытий... 10 seconds alive... I''m done
map11: (7/6) Ведущий цвет: зеленый, локально встречается серый. Карта с весьма провисающим геймплеем, особенно в первой части игры, и довольно аляповато-предсказуемой "прямоугольной" расстановкой монстров. Первая часть карты безыскусно затекстурирована. Формально один цвет - есть. Поставил "7" лишь за тёплые ламповые ощущения, как от вадов середины 90-х посмотрите на карту - всё труъ-прямоугольное
map12: (8/8) Ведущий цвет: зеленый, с поддержкой серого. Расстановка монстров, игровые ситуации толковые, но местами сложновато играть. Общее впечатление очень приятное. Подчеркнуто качественное декорирование локаций (детализация). Отдает духом поздних уровней D2, типа Chasm-а.
map13: (6/7) Ведущий цвет: красный, желтый и зеленый в равных пропорциях. Первое впечатление - как будто переделали карту типа Ghoul Forest на светлый лад Люблю такой тип карт "полузатопленные подземелья с островками". Если бы кислота кусалась, карта была бы более тактически сложной и интересной. Однако она вся однородна по дизайну, и поэтому безлика. Без следования по карте трудно ориентироваться, и одинаковая картинка мозолит глаз уже где-то на третьей минуте. К тому же, наблюдается изрядная доля копи-паста, хоть и толкового, творчески примененного копи-паста. Возникает мысль, что карта чуть-чуть (процентов на 20%) не доведена до ума.
Очень жаль, что не смог принять участия в мапинге. Тема то интересная. Посмотрим, что они там натворили)
map1 4/6 Все симметрично, предсказуемо. Хотя в принципе дизайн неплох. Но если бы не копипаста из одинаковых тоннелей и даже мобов, оценка была бы выше. От кибера достаточно легко убежать на выход. Плюс цветов было только два: серый и коричневый.
map2 7/8 С цветами все более менее все сошлось. Использованы они были классически: каждая зона, каждый цвет. Плюс вкрапления серых балок. Но тоннели получились настолько вырвиглазные. Особенно синий, что за это пришлось снизить оценку. Более плавное их использование я ожидал увидеть. Геймплей близок к классике. Зачищаем комнату - получаем ключ - идем в следующую комнату.
map3 5/10 Зеленый, синий, красный. Опять зоны, как в предыдущей карте, но теперь менее интересен геймплей из-за узкости коридоров и симметричных ходов, но более интересное само офрмление карты.
map4 8/8 Интересная карта, множество мелких и не очень ловушек. Некоторые из них заставили попотеть, но в целом самое то, не больше не меньше. Геймплей умеренно напряженный с самого начала заставляет действовать быстро, но он ближе к классике, поэтому ситуаций, где внезапно заканчиваются патроны, а со всех сторон зажимают враги нет. Цветов использовано несколько больше, чем полагается.
map5 10/8 Одна из самых лучших карт всего конкурса. Обширный полузанесенный песком город, монстры выскакивающие из под земли, как древние стражи города мертвых. Все это в желтых и коричневых песочных оттенках. Для высшей оценки не хватает еще одного цвета. На карте есть все, что мне нравится в картах: и обширные территории для исследования и возможность попрыгать под перекрестным огнем и финальная битва. По ощущениям эта карта занимает 2 место.
map6 5/8 История про то, как попадаем из базы в ад. Весьма креативно сделано. Но сами локации сделаны плохо. Да и невидимые линии не к чему.
map7 10/10 Удивительно, но эта карта мне понравилась больше всех. Хотя монстры и зажимают со всех сторон, но бегать можно и даже выжить можно. С самого начала на игрока накатывается толпа врагов, от снарядов которой игрок едва не погибает и чудом остается жив. Потом еще больше врагов, потом еще, потом подключается тяжелая артиллерия: арчи и кибер. Потом новая локация и новая толпа. И каждый раз расчитано так, что игрок сможет выжить и не попастяся в плотное кольцо. Тонкий расчет автора. А может так просто звезды сошлись.
map8 7/8 Очень атмосферный уровень в измерении X. Оформление красно/черное выглядет стильно. Но где 3 цвет? Мне больше нравится такие уровни, чем очередные базы UAK. Сложность нарастает постепенно, превращаясь в конце концов в массовое побоище. Но толпа арчей испортила все впечатление от уровня.
map9 6/10 Веселенькая база после предыдущего уровня. Геймплей умеренный. Сложность средняя сохраняется на протяжении всего уровня.
map10 2/6 Ну и как это проходить? Когда тебя постоянно жалят арчи. Тем более в такой мрачной атмосфере.
map11 3/10 Карта не претендующая на многое. Рисовалась новичком. Огромные полупустые помещения. В общем классика жанра.
map12 6/10 Очень трудная карта показалась. Особенно без сильного оружия. Цветовая гамма приятная и подходит под тему.
map13 3/10 Еще одна колоритная и необычная карта. Лучше, чем база уж точно. Но множество изгибов и похожесть кусочков карты наводит на мысль о копировании. Что перечеркнуло все положительные эмоции.
Не знаю, надо ли ставить вторую оценка, но вот что получилось.
1. Симметрия рулит. Рулит? Ну, как сказать... Игровые ситуации только в начале держат в тонусе. 6/10 2. Недоработки - патроны не берутся, нельзя выбраться из ям, в которых даже кислота не жжется. С цветами перебор. Хотя карта сама по себе классная. 9/7 3. Симметрия... печаль. Странные ступеньки в начале, монстров блокируют. Слишком много четвертого цвета. Ненужная ловушка с баронами в начале синей зоны. Разделение на цветные зоны!! 7/9 4. Подлая, подлая карта. Кишкообразная. 8/10 5. Красивая карта. Ужасный финал. 7/10 6. Это все конечно прикольно и весело. Но цветовая гамма вообще не в тему, и непонятки с факелами. 7/4 7. Отлично. 10/10 8. Ввоув... Финал напряжный. 9/10 9. Примитивно, хоть и симпатично 5/9 10.А вот и мясо. 10/10 11.Очень похоже на первые карты Hell Revealed, вот только автор наверное не успел расставить достаточно мяса. Так что выглядит скучно, играется скучно. 3/10 12.Ну очень тяжелая карта, если в начале не быть старательным внимательным мальчиком и сигануть сразу в бой. 8/10 13.Я почуствовал себя больным от этой карты. 3/10
Карта, построенная на довольно четкой, выверенной идее. Обычный невзрачный думовский outpost, обычные невзрачные зомби-охранники, только черепушки, затаившиеся за дверями, заставляют заподозрить неладное... Потом это странное кресло, и... скачок в совершенно иной мир, мир, крайне недружелюбный ко всяким случайным гостям. Осторожно: присутствуют пространственные аномалии - уж свой-то блокпост демоны защитили куда более надежно. Сами битвы достаточно стандартны; хорошо, интересно выставлен арчвайл; элементалов на открытом пространстве можно было разместить и побольше - трех, скажем. Оригинально и с юмором - ревенанты, засевшие, казалось бы, в совершенно безобидных комнатах с хилыми зомбарями. Претензии - к непонятной начальной площадке, ненужной расчлененке на "базе", странной расстановке факелов в логове монстров и не самой подходящей музыке(уверен, можно было подобрать поинтереснее). Зачем-то два выхода, а впрочем, это и не минус - пущай будут. В итоге карта получилась лаконичной и емкой. Зачет, товарищ.
Оценка: 8.
Map07.
Сказка о том, как десять какодемонов одного кибера ели... Начало чересчур нервное, с первого раза пройти эту комнату нереально, да и при повторных попытках может запросто не повезти с движениями монстров - и схлопочешь много урона; я предпочел бы оказаться в такой комнате не на старте, а как-нибудь спрыгнув, телепортировавшись туда или подъехав на платформе. Затем идет выход на "свежий воздух"; здесь его преградила нам бессмысленная кучка ревенантов-статистов. Снаружи тоже пара ревенантов - на привычных многим "снайперских" столбиках. Впечатление, будто их закружило невидимым вихрем. Манкубус чувствует себя вольготно в одиночестве, чего не скажешь о рыцарях ада: им, как и ревенантам, тесно. Впрочем, может эти создания только и мечтают махом вместе слечь от одной ракеты. Сверху все держит под контролем Сам.
Патроны кончаются, и приходится спрыгивать вниз, покинув свой безопасный уголок. Показав гадам свою мощь, далее можем поступить двояко. Можно взорвать кибера издалека, благо у него там с механикой копыт какие-то проблемы и он вертится на месте, подставляясь под атаку, - а затем открыть вход в "мини-цитадель", и устроить там зачистку своими средствами. Однако это в последствии грозит нехваткой боеприпасов. Другой вариант - сразу открыть двери, вызвав на бой Главного, который незамедлительно покинет свой постамент, спустясь к нам, - и тут начнется, на мой взгляд самое интересное. Это не просто экономия патронов, это еще увлекательное зрелище. Особенно когда шесть-семь какодемонов окружают и зажимают Рогатого - ха, ненадолго, правда. А какой тонкий момент в геймплее, когда, понадеявшись на хлипких какодемонов и почувствовав себя в относительной безопасности, получаешь ракету в лоб: кибер "переключается" практически мнгновенно. Вот на этой стычке уже "держится" карта. Да ведь и оформление на уровне, в классическом стиле: извечные потоки красной жидкости в обрамлении зеленоватых стен "инопланетного кроя", призрачно-туманный свет зеленых факелов. Ну, как минимум семь-восемь баллов же... Что ж, постаравшись, мы в конечном счете одерживаем победу и испытываем определенное удовлетворение от этой победы. Итак, куда нам тут на выход?
Увы - нет. Неожиданно автор решает нарушить целостность восприятия уровня, испортить игроку удовольствие, а себе занизить балл. Для этих целей он вызывает двух арчвайлов, которые прекрасно справляются с заданием. Затем еще более неожиданно автор решает просто поглумиться над собой и своей картой и заказывает БФГ-слотер, который любого мало-мальски вдумчивого игрока, по мере прохождения по возможности анализирующего представленный ему уровень, - просто ставит в тупик. Кому как, разумеется, а для меня это уже минус два балла. И, наконец, ваятель решает вторично применить уже проверенный прием с арчвайлами - и снова, в общем-то, успешно. Злорадная ухмылка играет на его губах: смотри, мол, такой крутой с ракетами, да только два арча не один арч...
Не знаю, что и сказать. Уж сколько было жалоб на всякие недоделки в спидмап-картах, но тут впору не менее громко жаловаться на излишества. Ну что же, пусть эта работа послужит для мапперов примером того, как важно вовремя понять, когда надо остановиться в сотворении карты, - и, естественно, еще одним примером, что больше - не значит лучше.
Остается оценить подобранную музыку. По-моему - не то. Занятно: эта композиция, на мой взгляд, неплохо звучала бы в карте за номером 5 данного проекта.
Оценка: 4.
Map08.
Еще одна карта, наряду с пятой, которая вышла "не такая как все". Автор с самого начала прежде всего сам погружается в собственный мир, а мы уже втягиваемся вслед за ним. И перед нами - мир красного и черного, самое бескомпромиссное сочетание красок, можно сказать: только тьма или боль. Мы ориентируемся вокруг как можем по ярким стенам и небольшим, еле заметным тротуарам вдоль дорог, но сами дороги - проложены из неизвестного инопланетного черного ничто. Ступая по этой загадочной субстанции, рискуем внезапно потерять опору под ногами, увязнуть по колено в этой темной аномалии и стать легкой добычей злых обитателей этого, безусловно, иного, неземного измерения. Огромные блоки из черного камня с изображениями чудовищных лиц, не приснившихся бы нам даже в самых страшных кошмарах, могут сттать ловушкой - и могилой для неосторожного пришельца-землянина...
И нет, последнее - это не ошибки в работе с редактором. Автор просто сказал: я так хочу. Геймплей вторит его своенравности; на вид, монстры были расставлены по уровню несколько хаотично. Тем не менее расчет автора, что игрок, умело лавируя между ордами различных существ, возьмет верх над всеми с минимальными затратами боеприпасов, - полностью оправдывается. Разумеется, этот вопрос не затрагивает возвышающегося над "бренными слугами" кибердемона, который согласно рангу и расположился на недосягаемой, доминирующей высоте и в случае внезапного боя не станет считаться с потерями своих жалких солдат. Здесь он и опасен для игрока, и в то же время может стать его помощником в нелегкой битве с толпами монстров. Что касается последних, то получился тут один интересный эффект, относящийся к их расстановке. До тех пор пока я не открыл вторые ворота, я чувствовал себя достаточно расслабленным и смело шел в бой против весьма мощных и опасных рыцарей ада, ревенантов, манкубов, даже царящий над всем этим кибер меня не особо напрягал. Но как только на меня двинулась орда импов, мне стало немного не по себе, понял, что могут прижать. Бывает же. Правда, в итоге было забавно наблюдать, как какой-нибудь из этих импов, "обидевшись" на кибера за неаккуратную стрельбу, начинал меланхолично метать в него файрболы.
В целом, неплохой, интересный геймплей. Назвать это "слотером", вложив в это слово обычный негативный смысл, у меня язык не поворачивается. Понравилась схватка с кибером на близком расстоянии с использованием ССГ. Храм здешний довольно скучен, непосредственная перестрелка с "верхним" кибером после взятия красного ключа, в принципе, тоже малоинтересна, однообразна. Слава богу, арчвайлы, наделенные способностью портить все, что только можно испортить, в этот раз, можно сказать, были паиньками. Это при наличии у игрока неплохой реакции, естественно, а впрочем, автор, думаю, и не собирался устраивать нам тут нервную беготню, не в пример создателю предыдущей карты. Последнее верно, кстати, для всего уровня: может отчасти здесь дело в цвете, может в музыке, а только прохождение, при всей этой монстро-кутерьме, вышло все же весьма ненапряжным. При этом - относительно интересным, а еще ведь и в дизайне автор вполне успешно выразил свое "я".
Что касается минусов, то прежде всего на этой карте у "художника" не вышел завершающий "штрих". Уже арчвайлы выглядели тут чем-то лишним, а тем более - заключительное "нашествие машин". Не понятно, что здесь автор хотел сказать или показать, разве что дать нам позабавиться, столкнуть в перестрелке давних друзей-врагов - кибера и мастермайнда. Но ведь общий антураж карты никак не располагает к таким "забавам". Вообще, поставив кибердемона на вышку, на посторонний взгляд - явно с тем, чтобы подчеркнуть его доминирующее положение среди монстров, - автору, наверное, стоило убрать всех остальных кибердемонов с карты, логично ведь? Также не понравились лежащие на земле боеприпасы и в особенности то, что разложены они были аккуратно по углам. Это как-то не вписывается в дизайн уровня, лучше было для патронов сделать какую-нибудь отдельную комнату, может даже - локацию. Музыка - годится, безусловно выигрывает на контрасте с предыдущими треками. Я или кто-то еще может, выбрал бы что-нибудь другое, но, сконструировав настолько "фэнтезийную" карту, автор уже мог позволить себе свободно подобрать композицию в согласии с собственным видением происходящего.
Оценка: 7.
Многословно вышло... Жаль, что не удалось основательно посмотреть и оценить все карты. Думаю, поставил бы довольно высокую оценку "болотищу", которое здесь все хаят. Интересно, кто у нас такое намаппил?
мап08 - 5/7 - А мне эта карта не понравилась. Не, ну серъёзно, если блокирующие факелы и свисающие трупы обходятся без особых проблем, то эти импассибл трещины... Плюс не понравилась глупая война с импами и перепадов высот практически никаких из-за чего геймплей почти такой же сайдскроллерный как на мап03. Единственный плюс - очень добротное оформление. мап09 - 9/8 - Прикольная технобаза. Жаль что играл сначала непроходимый первый вариант вада(зато уссался с этой ошибки). Из минусов разве что только не всегда обдуманная нелинейность, а так всё интересно, красиво и вообще чётенько. мап10 - 5/7 - Слоттерофоб, да. Но ничего интересного и тут карта кажется асимметричной только вначале. На негатив также пробивает импассибл над стенкой бастиона(антиарчджампчит). Весь интерес построен только на контрасте динамического начала с расслабляющей серединкой и подлой концовкой. Мап11 - 14/88 4/8 - скучно, сыро, но зато видны отсылки к классике картостроения. Минимализьм - наше всё. мап12 - 7/7 - Хитрожопая карта, хоть и довольно короткая. Стартовый тест на удачу не радует, тк хитсканнеры. А вот остальное вполне кульно и проходимо. Ловушка с ревами сыграла с моей головой злую шутку. >) мап13 - 5/10 - тут скорее упор на память и ориентацию(на местности). Не люблю я такие игры, но ведь весьма оригинально. Только чем дальше - тем скучнее.
Карта в классическом стиле с довольно приятным оформлением: мягкие и ненавязчивые оранжево-желтые тона. К дизайну претензий нет, художественный вкус у автора явно имеется. А вот геймплей вышел какой-то "морально устаревший": просто монстры, отданные нам на отстрел и ноль интересных моментов. В "арсенале врага" есть ревенанты, манкубусы, пауки, несколько ловушек-засад и даже кибердемон - что, разумеется, могло бы при грамотном введении сего в игру основательно завлечь игрока. Но создается впечатление, что все это автор выставил у себя на карте лишь так, "для галочки", и при полном отсутствии монстров на данном уровне прохождение его фактически мало бы изменилось. Побегали бы, посмотрели на декорации - и на выход. А так еще и постреляли, без особого напряга - и все к тому же выходу. Выбор музыки, видно, тоже ориентирован на релаксацию, но аранжировку автор почему-то взял такую, где малый барабан бьет по ушам. В общем, средняя карта, существует - и ладно. А посему и балл тоже средний.
Оценка: 5.
Map10
Начало было обескураживающим... Потом я понял, где у арчей "слепое пятно", и мой боевой быт начал налаживатся. Я даже стал втягиваться в процесс. Ну да, мясо, ну и пусть мясо. Зато можно сохраняться сколько душе угодно, никто даже взгляда косого на тебя не бросит, если что, кивок головой: вон смотрите, как сложно. В общем, освоился было я. Даже чуть было не начал видеть в этом здравый смысл, рациональное зерно: дескать, и такой геймплей - он ведь тоже гейм и тоже плей... Но. Когда я взял синий ключ и боковые стены внезапно поехали, я решил, что поехала крыша. Экий парадокс. Увидев, что за стенами, впал в секундное оцепенение. Затем начался гомерический хохот. Может, впервые в жизни мне стало так жалко думовских монстров. Я представил, как они умоляли: довольно, довольно, сколько ты можешь отправлять наших братьев на убой к этому игроку-потрошителю? Но повелитель редактора могучими перстами все жал да жал "контроль" плюс "вэ", и участь братьев была решена... Побоявшись перенапрячь мышцы живота и заполучить нехорошее психическое расстройство, я спешно нажал кнопку "page down". Надеюсь, что это был все-таки стеб, иначе - это было бы издевательством. Не хотел ставить балл, но вижу, тут многие все же ставят, причем некоторые игроки оценивают карту весьма высоко - вплоть до десяти очков. Любовь к игре и чувство вкуса и меры обязывают меня "осадить" затеявшего это месиво.
Оценка: 2.
Map11
Тик-так, тик-так... Первые шаги с Doom Builder? Дизайн напомнил мне данжен-кролеры начала девяностых. Геймплея - нет. Его здесь просто нет. Автору на заметку: карта для Doom - это то же, что "уровень" - такой этап игры, который надо проходить, чтобы попасть на следующий этап. При этом прохождение уровня должно вызывать у игрока какой-никакой интерес. Прежде чем участвовать в скоростных соревнованиях, нужно потренироваться медленно, но верно делать уровни, которые были бы именно интересны для прохождения, иными словами - для самой игры. И в том числе они должны быть интересны самому автору. А тут как раз создается впечатление, что эта карта, получившая номер 11, прежде всего была тебе самому неинтересна, не нужна тебе.
Оценка: 2.
Map 12
И снова слотер. Начало с идеей этакого "побега" получилось интересным, битва с первым арчвайлом обставлена хорошо. Симпатичная центральная "арена" с мерцающим светом. Все, что дальше - чересчур жестко и при этом, по большому счету, не интересно. Нет, если уж в расстановке монстров остановил свой выбор на пауках, под стать преобладающим на карте ядовито-зеленым тонам, - то пусть и будут пауки. Зачем еще бросать в бой промозолившие уже все глаза толпы ревенантов и устраивать очередную залихватскую потасовку, проходимую лишь методом проб и ошибок? А эти четыре выключателя в яме с кислотой - что так мало, почему не восемь, не десять? А лучше один, многоразового пользования - и всякий раз кучка ревенантов. Боеприпасов, чувствуется, мало - значит опять нам надлежит устраивать монстро-войны? В общем, начал неплохо, но быстро "сполз". Вообще - тройка, но дам плюс один за музыку, а именно за хорошую сочетаемость музыки с уровнем.
Оценка: 4.
Map13
И наконец вот оно - болотище. А в нем - чудовища! У-у-у... Вот и "триумвират": карты 5, 8, 13 в категории "мы не такие". А вот музыку автору все-таки надо было подобрать поинтереснее...
Начало выглядит каким-то пустым и вроде предвещает неторопливый, спокойный геймплей, но это весьма обманчиво: монстры один за другим вылезают из засады, а затем бродят по пятам - тут и там,- так что совсем расслабиться никак не получится. И - о, как мудро автор решил не ставить повреждения на зеленую жижу и не превращать игру в невротическую суету! От всего сердца спасибо! По мере плавной и как бы то ни было не особо напряженной зачистки сего болотища от нечисти, все вокруг, в принципе, постепенно успокаивается. А сколько барахла лежит кругом - теперь знай собирай.
Вот только предчувствие чего-то нехорошего все же не покидает, а? Не зря: как только игрока окончательно захлестнет жадность и он внаглую захапает четыре одинаковых ключа, ни один из которых ему не нужен, терпению демонической братии придет конец. В ход пойдет второй эшелон Болотной армии, на этот раз будет применена тяжелая артиллерия на шасси типа "паук". Сложно? Может, архисложно? Ни в коей мере, более-менее опытный игрок без особых усилий остановит это наступление. Но не дай бог ему присвоить еще четыре ключа. Четыре да четыре - восемь, а на Болоте это уже приравнивается не просто к преступлению, а к святотатству. Теперь устранить наглеца отправляется особый, сверхсекретный отряд Поджигателей, а также два Высших генерала лично явятся наблюдать за выполнением операции устранения. После того как игрок, время от времени щелкая семечки, без особого труда отправит на тот свет как Генералов, так и Поджигателей, до оказавшихся весьма тупоголовыми созданиями правителей Болотища дойдет, что пора их народу искать новое место обитания, а то как бы им самим пострадать не пришлось. Ибо не зря говорится в Преданиях: человеческое существо, сумевшее раздобыть столько Красных черепов, сколько пальцев на ногах у шести Генералов, а их ровно двенадцать и ни одним больше, - является не кем иным, как воплощением древнего божества Запретных лесов, воплощением ужасного Разрушителя Болотища, который в один день будет призван прийти и уничтожить достойнейшее и трудолюбивейшее население болот, и когда он...
Ах да, оценка! Да шесть же. Кстати, я угадал, кто автор карты. Думаю, что это Говард Филлипс Лавкрафт.
Прежде чем участвовать в скоростных соревнованиях, нужно потренироваться медленно, но верно делать уровни, которые были бы именно интересны для прохождения, иными словами - для самой игры.
Охохо, смотрите, да это же ОТЕЦ!
Как чётко у меня совпал номер карты с конечной оценкой :3
Archi Расслабься уже, это обычное дело. Или кто-то всерьез решил обидеться на суровых оценщиков, не разбирающихся в колбасных обрезках, и расстроиться из-за того, что не получил медальку?..
Забыл сказать, что Мемфис молодец. Заслужил, очень добротная работа. Поздравляю победителей.
Так. Если не нравится как оценивают все подряд, может тогда собрать жюри? Человек пять, мнению которых ты по большей части доверяешь. Которые, по крайней мере, не будут гнать пургу эту. И пусть они дают свои экспертные оценки. Так делали, например, на думворлдовском 10 секторс контесте. Меня даже чем-то привлекает идея быть судимым каким-то элитным кругом, который строит из себя знатоков дума.))
Ну и спасибо всем кто оценил мою карту. Давно ничего подобного не делал, а людям то нравится получается. Я подумаю над этим, хехе.
Memfis Ты серьезно это, или юмор такой?) Это ж какой знатный срач начнется, только когда станут жюри выбирать.. Оно конечно обещает быть веселым, но спидмаппингу-то эта веселуха за что?)
Жюри должно быть исключительно буржуйское чтоб не поссорить братьев-славян и предотвратить политосрач. А то опять начнутся переходы на личности, дескать, такие оценки только потому что Энтривей хохол, Зод якут, Джейк прибалт.
Сплошной неадекват в оценках меня не устраивает, кто хочет, пусть проводит спидмаппинги сам.
А что неадекватного то? По мне так оценки вышли вполне себе объективные. И вообще - чем больше народу оценит, тем точнее окажется итоговая оценка. А то соберете жюри из любителей слотеров, которые набросают десятки картам типа №10, и потом будете говорить, что вот мол, "правильные карты" должны быть такие А когда оценивают простые игроки (и чем больше - тем лучше), сразу становится ясно, кому какое место.