А зачем тогда менять шмотье, если никто этого не увидит?
Вид шмота. Тип шмота. Кожа, железо, металл и т.д. А экран для просмотра того, что есть на персонаже. Не тупи.
MasterMind:
Хотя если например лепить для вида от 3-го лица, то придется все делать через модель игрока и в итоге придется лепить целую тысячу моделек с разными варинтами (голый персонаж, голый с рукавицей на правой руке, голый с рукавицей на левой руке и в валенках и т.д. причем комбинации со всеми доспехами.
Ни разу не надо. Лепится отдельно каждая часть и в спавнится на фигурку персонажа в техническом секторе интерфейса. Не тупи.
MasterMind:
Проблема выйдет в математике = я пока еще понятия не имею что такое синусисы и косинуисы
Здесь тригонометрия не нужна. Абсолютно.
MasterMind:
Хотя для честности придется еще делать хелсы для каждого доспеха, и через скрипт показывать его состояние по % шкале.
Вся линейка The Elders Scrolls прожила как-то без этой фичи.
Вот 1 из вариантов инвентаря.. окошко с персом и есть та задумка. Ну только покруче смотрелось бы это в игре, рисовал просто за пару мин. В случае с doom игра от 1ого лица, вводить любое шмотье в DoomRPG или любой другой рпг подобный мод без примерно такого визуального эффекта нет смысла... Т.к. пару цифер показывающих что якобы на персе броня не особо внушают, и притягивают интерес.. такое попросту не замечают. А так и глазу приятно
alekv, это скрин из твоего мода? Совет: переработай интерфейс, в данный момент глаз рвёт.
Нет, это сделанная картинка за несколько минут, чтобы показать задумку, интерфейс может быть любой другой.. ) Но думаю примерно так попробовать сделать и у себя в моде когда нибуть)
Вся линейка The Elders Scrolls прожила как-то без этой фичи.
Вообщето в Обливионе вся бронька оценивается по % шкале, просто % там не рисуют. Легкая бронька изнашивается быстрее чем тяжелая, а все равно максимум сто (пока не научишся до 125 улучшать).
Dragon:
Ни разу не надо. Лепится отдельно каждая часть и в спавнится на фигурку персонажа в техническом секторе интерфейса. Не тупи.
С движениями будут проблемы. Либо придется делать жестокий сложный скрипт.
Dragon:
Здесь тригонометрия не нужна. Абсолютно.
Да без нее вообще в скриптах можно обойтись. Просто некоторые только через них какие-нибудь координаты для телепортации делают (hvm открой, позырь скрипт телепорта лостсоула. Проще запульнуть Projectile и на него телепортить)
alekv:
Нет, это сделанная картинка за несколько минут, чтобы показать задумку, интерфейс может быть любой другой.. )
Но думаю примерно так попробовать сделать и у себя в моде когда нибуть)
думаешь ты сможешь слепить эту штуку в одиночку? Сколько лет на это надо? Лучше собрать команду, только вот как ее собрать...
думаешь ты сможешь слепить эту штуку в одиночку? Сколько лет на это надо? Лучше собрать команду, только вот как ее собрать...
А в чем собственно сложность?) На данный момент мой инвентарь выглядит лучше чем на том примере, только он без окошка с персом. Тоесть без самого вкусного в таком инвентаре. Ну если и надумаю реализовать такую задумку, думаю не понадобится команда. Я не знаю одного, как прикрутить камеру к текстуре, но в учебнике VladGuardian по acs что-то об этом упоминалось, как нибуть почитаю на досуге. Жаль что идея нравится не многим. Подобные эффекты украшают моды
С движениями будут проблемы. Либо придется делать жестокий сложный скрипт.
Движения нет. Вида от третьего лица нет, повторяю ещё раз. Всё жёстко спавнится в технический сектор на игрока. Он не подвижен.
MasterMind:
Да без нее вообще в скриптах можно обойтись. Просто некоторые только через них какие-нибудь координаты для телепортации делают (hvm открой, позырь скрипт телепорта лостсоула. Проще запульнуть Projectile и на него телепортить)
Мой б-г, сначала узнай тригонометрические функции, а потом уже умничай.
MasterMind:
Вообщето в Обливионе вся бронька оценивается по % шкале, просто % там не рисуют. Легкая бронька изнашивается быстрее чем тяжелая, а все равно максимум сто (пока не научишся до 125 улучшать).
ChaingunPredator, выше по теме его мы уже отмели за ненадобностью. В думе он будет смотреться убого, да и мне вот, например, first person rpg больше нравятся.
Алсо, кто-нибудь о виде от третьего лица подумал? Есть конечно простой вариант - тупо выкинуть %)
Если бы в Doom камера от 3его лица работала как в Two Worlds или подобной игре, смотрелось бы конечно хорошо... Но от 1ого лица не хуже смотрится. Даже без прокрутки хорошо
Dragon:
Обливионе вся бронька оценивается по % шкале, просто % там не рисуют. Легкая бронька изнашивается быстрее чем тяжелая, а все равно максимум сто (пока не научишся до 125 улучшать). Чего-то я тут обдасрался, надо морру перепройти
Ну в 4 TES oblivion там да, шмотье изнашивалось. Но в Doom шмотки могут быть вечными, ну то по желанию) Скрин:
Скрытый текст:
Добавлено спустя 3 часа 47 минут 8 секунд: Решил написать тут более подробно как реализовать задумку начало хотя бы:
Скрытый текст:
В SBarInfo Пишем:
Скрытый текст:
StatusBar PopupStatus,fullscreenoffsets //В настройках управления там где PopUpStatus выставте кнопку например i. { DrawImage "BCKGRND", 512, 768; //Задний фон инвентаря DrawImage "CAMSET", 700, 150; //Текстура на которой будет отображаться динамическая смена одежды DrawInventoryBar Doom,alwaysshowcounter,7,CONFONT,232,634,312,634,untranslated; //Собсно сам инвентарь.. }
В AnimDef пишем:
Скрытый текст:
CameraTexture CAMSET 256 256 fit 256 256 //Если PK3 архив картинка "CAMSET" должна лежать в папке Textures.
В Decorate пишем:
Скрытый текст:
//Актор который будет показан в окошке смены шмота, его ставить в сектор 512х512 на против камеры. Actor ChangeSet : DoomPlayer 2000 { States { Spawn: //Представим для начала стейт голого перса PLAY A 1 Bright PLAY A 0 A_JumpIfInventory("Helm",1,"HelmUse") Loop HelmUse: //Тоже самое что и spawn только с надетым шлемом, также и с остальными шмотками PLAY F 0 A_JumpIfInventory("Helm",0,"Spawn") PLAY F 1 Bright Loop } } //Делаем в декорейте итем шлема. Actor HelmItem : CustomInventory 2222 { //$Category Armor Inventory.PickUpMessage "You got a Helmet" Inventory.Icon "MEDIA0" Inventory.InterHubAmount 9 Inventory.MaxAmount 9 +HUBPOWER +DROPPED +INVBAR States { Spawn: MEDI A -1 Bright Stop Use: TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Helm",1,"UseOff") TNT1 A 0 A_TakeInventory("NoHelmet",1) TNT1 A 0 A_GiveInventory("HelmArm",1) TNT1 A 0 A_GiveInventory("Helm",1) TNT1 A 0 A_PlaySound("") TNT1 A 0 A_Print("Vi odeli helmet") TNT1 A 0 A_GiveInventory("HelmItem",1) Stop UseOff: TNT1 A 0 A_TakeInventory("BasicArmor",20) TNT1 A 0 A_TakeInventory("Helm",1) TNT1 A 0 A_GiveInventory("NoHelmet",1) TNT1 A 0 A_GiveInventory("HelmItem",1) TNT1 A 0 A_PlaySound("") TNT1 A 0 A_Print("Вы сняли шлем") Stop } } Actor HelmArm : BasicArmorPickup { Inventory.InterHubAmount 1 Inventory.MaxAmount 1 Armor.SaveAmount 20 Armor.SavePercent 50 Armor.MaxFullAbsorb 10 +AUTOACTIVATE +HUBPOWER } Actor NoHelmet : Ammo { +HUBPOWER Inventory.InterHubAmount 1 Inventory.MaxAmount 1 } Actor Helm : Ammo { +HUBPOWER Inventory.InterHubAmount 1 Inventory.MaxAmount 1 }
В GZDB
Скрытый текст:
Создаем сектор с размером например 512х512, в центре ставим камеру(AimingCamera) и даем таг 5, напротив камеры ставим актора ChangeSet и даем ему таг 213. Все что происходит в этом секторе будет отображаться на текстуре "CAMSET".
В ACS пишем:
Скрытый текст:
Script 1 Enter //Будет передавать с камеры AimingCamera с тагом 5 на текстуру CAMSET. { SetCameraToTexture(5,"CAMSET",90); }
Script 2 (Void) //Тут я еще не доконца разобрался, как то надо реализовать снятие шлема, в acs почти ничего не понимаю. { While(True) { If(CheckInventory("HELM")==1) { GiveActorInventory(213,"HELM",1); Terminate; Delay(1); } Delay(1); Terminate; } }
Конечно тут не все доделанно, получается баг при снятии / одевании шлема... Но думаю так понятнее будет
Добавлено спустя 8 минут 56 секунд:
Кстате используя примерно такой способ, можно еще реализовать к примеру книгу / КПК в которой будет описание врагов характеристика и т.д., с таким вот задним фоном, и с помощью Suspend; переключать , ну это тоже как бы задумка.
Бухой думер: 1.Понизить точность оружек 2.Сделать сложные движения 3.Добавить маты 4.постоянное дрожание экрана. 5.FadeTo белого цвета градирующий туда-сюда. 6.Очень быстрый кулак. 7.Запуляемая пила. 8.Супер-оружие: мега-маты, разрывает демонов вгавно, даже у них такая ругань запрещена
Бухой думер: 1.Понизить точность оружек 2.Сделать сложные движения 3.Добавить маты 4.постоянное дрожание экрана. 5.FadeTo белого цвета градирующий туда-сюда. 6.Очень быстрый кулак. 7.Запуляемая пила. 8.Супер-оружие: мега-маты, разрывает демонов вгавно, даже у них такая ругань запрещена
Весело будет, только лишнее постоянное дрожание экрана... Такой мод просто обязан быть с кровью типа брутал дум Ну и сцены порно характера, куда без них
, это же Бухой Думер, а не бухие пидарасы демоны. А вот без матов не обойтись, только я маты в микрофон орать не буду (во первых саундфордж косячит не пишет голос, во вторых мне свой голос не нравится когда его понижаешь, ну и родители еще спалят, хотя может мамке-то пофиг будет). Хотя старые добрые маты можно и запикивать.
Dagamon:
Напомнило одну игру на конструкторе RGM,"Диспонсёр))0" называется.
А у меня возникла идея сделать мод с оружием и врагами из Деадхант. Только с тамошними зомбями надо поработать. Чтоб палить с огнестрела умели по нам....
И систему повреждений враговов такая как была в игре..... Чтоб можно было конечности отстреливать....
Ну думаю бонусы оттуда не нужны.... Только было ещё неплохо равномерную систему подбора патронов сделать... Чтоб патронов наш герой брал столько сколько нужно, а не так чтоб оставшиеся патроны которые не влезли в лимит исчезали. Чтоб можно оставшиеся патроны позже забрать. Если ты конечно не перешел на другой уровень.
Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды:
И да можно карты взять из Зе Тайпинг оф зе деад вместе с зомбями взять....
Ну и не плохо бы чтоб была возможность воспользоваться холодным оружием и всякими там метательным оружием зомбяков из деадханта.
Оружейно-геймплейный мод "Перчаткум" (GauntleDoom). За основу берем перчатки из Еретика и кулаки Баратуса из Хексена, и приделываем к ним разнообразные элементы и заклинания. 4 основных элемента - огонь, холод и молния.
В ЗДуме помимо огня и альтогня есть еще перезарядка и прицел - на них вешаются доп. функции и режимы огня. Все патроны заменяются на соответствующую ману.
Оружия: 1. Перчатки - Основной огонь - слабый удар, альт - сильный удар, как в Хексене. Слабый удар эквивалентен 3/4 выстрела дробовика, сильный - 6/4. Перезарядка - блокировка атак - атаки не наносят вреда, но держать блок долго нельзя, и ходит персонаж под блоком как улитка. "Прицел" - выстрел цепью, подтягивающей врагов поближе для нанесения тяжких телесных. Сильный удар заряжается последней использованной стихией, и вызывает спецэффект, если монстр был убит ударом. Огонь - враг взрывается, нанося повреждения, Холод - выпускает ледяные осколки в направлении удара, Молния - парализует окружающих на 0.6 секунды.
2.Огненные Перчатки: Осн атака - разжигает огонь под врагом, как это было сделано в Hexenchanced Альт - огнемет, поражающий всех на линии атаки. Релоад - огненная стрела, можно зарядить и выпустить несколько Айм - файербол стандартный
3. Ледяные перчатки: Атака - хладомет, замедляющий врагов (можно добится сосдав копии основных состояний мобов) Альт - ледяные иглы, быстро кастуются, быстро летят, замена пулемета. Релоад - широкое ледяное лезвие, пробивает несколько врагов перед игроком, разбивается через 8-10 метров. Айм - ледяное копье, летит медленно, разбивается на осколки, которые изначально целятся в других монстров.
4. Перчатки молний. Атака - молнии на подобие "куба" из Russian Overkill, наложенные на спрайты из Еретика Альт - дальнобойная молния по тому же принципу - по "пьяной" траектории быстро летит выстрел, оставляющий за собой "спецэффект", выстрел спавнит летящие в рандомном направлении "под-выстрелы", а также "под-выстрелы" в направлении рядом стоящих врагов. В итоге должно выйти что-то вроде ветвящейся молнии. Релоад - Спаренная основная атака, которая при попадании вызывает ранящие врагов искры. Айм - волна молний, как в дьябло, выкашивающая слабаков и серьезно ранящая врагов по-сильнее.
Вся линейка The Elders Scrolls прожила как-то без этой фичи.
Прошу прощения за некропостинг, но элементы брони в Обле можно разрушить по отдельности, - бывает даже шлем - 122, а кираса - 40, сапоги и перчатки тоже по разному повреждаются, особенно это заметно, если прокачанного игрока прокачанные гоблины повалят и будут секунд 15 невозбранно избивать. Ещё каждый вид брони защищает на свое значение, и у каждого вида брони свое количество хитпойнтов. Как вы всё это могли подумать попробовать реализовать в Гозе у меня даже мыслей нет.
Засиделся допоздна в ДБ. Всё крутил да вертел карту одну... всё не так. Малёха расстроился, что руки не из того места, а затем лёг спать. А сновидения у меня шизанутые, уже убедился. В общем, суть такова: Приснился мне, ясен пень, дум. Карта, как карта, только на ней нет мобов, нет оружия, только одни декорации. Однако прост так пройти её увы не получится, т.к она просто кишит линиями, причём даже в самых непалевных местах (вот вроде открытая местность, откуда там взяться линии, а она там есть). И вот, когда кажется что выхода нет, так как прохождение буквально 5-ти метров может в корень изменить ситуацию (вплоть до телепорта в начало или просто летального исхода), то спасением является набор магических слов. Т.е ты просто пишешь в чат слово, а карта его воспринимает как ключ к действию. Пишешь "выход" (exit т.е.) и дверь впереди открывается.
P.S: Жаль руки не те. Но идею я всё же оставлю... авось кому и сгодится.