А если увеличить еще в двадцать раз - еще в двадцать раз лучше уровни станут? Тот же Q2 демонстрировал открытые локации под небом, только они еще и наполненым были контентом.
А что значит "наполненные контентом"? Когда проходил ку2, то у меня ни разу не возникло ощущение бескрайних просторов, которое часто появлялось в анрыле. В ку2 даже уличные локации выполнены так, что ощущается вся зажатость движка и невозможность сделать на нем полноценный открытый мир.
Archi:
С высоты сегодняшнего дня получается примерно так: Q1 - один из самых лучших шутеров, U1 - скучная во многих аспектах фигулина.
Вкусы разные, спорить смысла не вижу. Ку1 хорош весьма, но по своему, и анрыл для меня тоже хорош - по своему.
Archi:
"Я знаю только два метода расстановки - минимум, и максимум." Так чтоль?
когда монстров мало, то появляется эффект неожиданности - "а вдруг щас выпрыгнет?". А когда расставлены равномерно, то неожиданность исчезает. Это и в думе так же, кстати.
c4tnt:
Не могу с этим согласиться, поскольку была одна малоизвестная игра, которая портит всю стройную теорию
Это хексен - малоизвестный-то? Но где ты углядел там открытые пространства наподобие анрыла? То, что там была природа - еще не означает наличие "открытого мира". Например, то же болото представляет собой весьма замкнутую локацию. Шаг вправо, шаг влево - упираешься в стену. Где открытые болота, уходящие вдаль за горизонт? Пропасти в хексене, конечно, глубокие как нигде, но открытости они прибавляют не так уж много. Далее. уровень Shadow Wood - весьма замкнутое пространство, слабо напоминающее лес (хотя уровень сам по себе атмосферный). Ну и так далее. Пожалуй, даже в думах уровни были с большей открытостью, чем в хексене - в хексене нигде не увидишь неба на уровне пола, там всегда стенка, т.к. иначе будут глюки с полетом. В думе хотя бы хитрили с линией горизонта иногда )
Это же очевидно. Плотность контента на единицу объема уровня.
Shadowman:
когда монстров мало, то появляется эффект неожиданности - "а вдруг щас выпрыгнет?". А когда расставлены равномерно, то неожиданность исчезает. Это и в думе так же, кстати.
Эм... Ты меня вообще не понял. Анриал просто скучный, и никакого эффекта неожиданности там нет, да и в квейке тоже. Действительно неожиданность я встречал в некоторых очень жестоких картах под дум, разве что, когда совершенно внезапно на карту спавнят какого-нибудь сильного монстра, типа кибера, в самых неподходящий момент. А те немногочисленные попытки "напугать" чувствовались за километр до события, потому что в пустые коридоры, по которым надо возвращаться повторно в обязательном порядке, обязательно будут являться ловушкой.
Shadowman:
Это хексен - малоизвестный-то? Но где ты углядел там открытые пространства наподобие анрыла? То, что там была природа - еще не означает наличие "открытого мира".
У тебя очень субъективное понятие открытого мира. Открытый мир - это не широкий коридор вперед, это связка локаций, которые в большинстве случаев нужны для прохождения по ним заново. Вот это для тебя открытый мир, верно я понял?
Надо было повыше брать, да. Пальм, увы, добавить не могу.
Скрытый текст:
Shadowman:
В ку2 даже уличные локации выполнены так, что ощущается вся зажатость движка и невозможность сделать на нем полноценный открытый мир.
Не думаю, что это из-за ограничений движка. Скорее для того, чтобы игроку скучно не стало.
Наполни эту локацию холмиками, 3д-домиками, изгородями и т.п. объектами, при этом расширь горизонт еще дальше - вот это будет открытый мир. А то, что ты описал - это не "открытый мир", а система хабов. В анрыле ее нет, но к делу это никакого отношения не имеет. Чтобы было понятнее, небольшая попытка передать "открытость" - это мап 02 чеогш 2, деревня. Сразу скажу, что попытка недостаточная, т.к. локация для "деревни" не такая уж и большая. Зато все просматривается сразу, создается ощущение реальной деревни. В думе более-менее неплохой пример "открытого мира" - это е3м6, мт. эребус. Опять же недостаточный, т.к. не вся карта видна полностью и сразу, хотя ощущение целостности "деревни" там тоже имеется. Есть в конце концов технические критерии для "открытого мира". Дум-движок (ваниль) не позволяет делать большие открытые локации, на которых просматриваются множество более мелких локаций (руины, здания, холмы и т.п.). Потому в думе всегда в таких локациях будут загораживающие обзор стенки, но игрок никогда не увидит всю локацию целиком. Пример - сравни 5-ю мапу эпика первого и 11 мапу эпика 2. На 5-й мапе зона с башней просматривается более полно, т.к. карта сделана в бум-формате, за пределами лимитов. А на 11-й мапе всегда будет ограниченный обзор, иначе не уложиться в ванильные лимиты. Движок анрыла, в отличие от дума (и квейка скорее всего тоже) позволяет делать открытые пространства без каких-либо лимитов. Во всяком случае, по игре не заметно, чтобы эти лимиты были.
Наполни эту локацию холмиками, 3д-домиками, изгородями и т.п. объектами, при этом расширь горизонт еще дальше - вот это будет открытый мир.
А сейчас что? Не "открытый"?
Shadowman:
А то, что ты описал - это не "открытый мир", а система хабов.
Я бы запросил пруфы, но я поступлю интереснее. Придумай-ка теперь классификацию для таких игр, где одна единая карта. Может быть ты не поверишь, что такие существуют, но такие существуют. Одна большая карта, вмещающая обычно как минимум средних размеров город. Подсказка, хабы - это несколько уровней, такие, что при смене внутри этой группы текущего уровня во всех остальных сохраняется состояние. А открытый мир, как ты сам утверждаешь, это локация.
Скрытый текст:
На самом деле то, что ты называешь открытым миром - это просто большая комната. Общепринято же называть открытым миром большую местность, в которой разрешено свободно перемещаться и в которой часто надо возвращаться на старые места.
Shadowman:
Движок анрыла, в отличие от дума (и квейка скорее всего тоже) позволяет делать открытые пространства без каких-либо лимитов. Во всяком случае, по игре не заметно, чтобы эти лимиты были.
Движок, рассчитанный на открытые пространства, позволяет делать открытые пространства... Движок, который вышел на два года раньше и который рассчитан на быстрый софтовый рендер не рассчитан на открытые пространства. Удивительно.
Archi Мы говорим о разных вещах. Ты говоришь об открытом мире в плане свободы перемещения, а я - в плане свободы видимости. Про хабы я в курсе, первый пример - хексен, потом были хексен 2 и квейк 2. Но не это имелось в виду. Можно из дума сделать "открытый мир" в твоем смысле слова, если соединить все карты в одну (этернал такое уже делал). Хотя даже в этом случае ванильные лимиты нарушатся, но это уже по другой причине. Что есть игры из одной карты размером с город - есть, конечно. Но это по критерию перемещения. А обзор может быть и ограниченным, как в ванильном думе. а вообще я примеры чтоли зря приводил выше?
Добавлено спустя 3 минуты 9 секунд:
Archi:
Движок, рассчитанный на открытые пространства, позволяет делать открытые пространства... Движок, который вышел на два года раньше и который рассчитан на быстрый софтовый рендер не рассчитан на открытые пространства.
вот это и отличает анрыл от других игр того времени, что я и отметил в самом первом посте.
Хотя даже в этом случае ванильные лимиты нарушатся, но это уже по другой причине.
Мы вообще не рассматриваем ничего, кроме оригинальных карт, иначе хрен знает что получится.
Shadowman:
Ты говоришь об открытом мире в плане свободы перемещения, а я - в плане свободы видимости.
Ну так и говорил бы сразу, а то открытый мир, открытый мир. И что тебе эта свобода видимости дает? Я вижу пустые поля. Ничего интересного в этих полях нет - я проверял. Где то после получаса игры проверять перестал, все равно ничего интересного нет. Это примерно так же, как хвалить Crysis только за графическую составляющую. Но там проблему с путешествиями по пустым локациям хотя бы попытались решить, добавив очень быстрый бег, здесь же - возвращаться на втором уровне с нижнего полуостровка - это сущая боль и по сути просто удерживание кнопки "вперед" в течение следующих 5-10 минут, пока, наконец, не вернешься из той нижней локации наверх.
Shadowman:
вот это и отличает анрыл от других игр того времени, что я и отметил в самом первом посте.
Нужно срочно сделать игру с хоть чем-то особенным, не важно, плохо это скажется на игре, или хорошо, все равно шедевр получится.
Ты говоришь об открытом мире в плане свободы перемещения, а я - в плане свободы видимости.
Проблема только в том, что в анриле этого нет - ни того ни другого. Может, конечно, я что-то забыл из анриловских локаций, но в таком случае хотелось бы пруф.
ну и из модерна: Minecraft, Fallout3, Rage и Crysis надо пологать.
У движка Q и Q2 была решительно другая проблема, впрочем она была и у анрила тоже, что в общем не мешало делать красивые карты для UT. Проблема в квадратичной сложности компиляции уровней - с некоторого момента компиляция карты занимала 12 часов а при добавлении ещё пары брашиков уже все 24. Ну и вторая проблема именно оригинального досового квейка - лимиты, но id вообще всегда умели в лимиты. В WinQuake я думаю все локации анрила вполне можно воссоздать. Сами линейные расстояния от объекта до объекта учитывать, думаю, всё же не стоит - у сэма всё равно больше: http://3.bp.blogspot.com/_eIuPLWVoVNE/TToFlKnC6zI/AAAAAAAAD7Y/NX1hlhXaUZc/s1600/Serious%2BSam%2BThe%2BFirst%2BEncounter%2BGOG%2BEdition%2B%5BFINAL%5D1.jpg
Анрил я запускал год назад, все, что кажется большим и открытым на самом деле не столь велико и не столь открыто, в целом по восприятию это очень похоже на городские уровни Дум2. Я эту игру и воспринимаю как строго коридорную, проблема её в том, что, когда кончаются БОП, коридорные уровни тоже не производят какого-то особенного впечатления, особенно на фоне ЮТ, который самый удачный в серии, причем и там, чем коридорней арена, тем ее лучше играть, Галеон это предел, того что я видел во всей этой серии, сбалансированность уровня не хуже чем у удачных карт Квэйк3. А вообще это вполне хорошая годная игра, со своей спецификой, топорный дизайн в основном сейчас тоже производит приятное впечатление, этакое ощущение старины времени, когда трава была зеленее, единственно что дизайн инвентаря удивительно некрасив. Противники это особая статья, их делал автор злобных ботов для Ку1 со всеми вытекающими, оружие тоже подогнанно для таких противников, то что Арчи его не освоил, еще не говорит о том, что оно плохое... я бы на месте производителя просто выпустил мод меняющий предметы на их аналоги из ЮТ, но видно к тому моменту им это было уже неинтересно, хотя год назад я видел на серверах игроков - не ботов, а именно игроков, даже мультиплеер до сих пор кому-то нужен.
Почему-то я ожидал ссылку на этот вад, да. От анрила немного есть, но авторам надо бы доработать локации - даже по дум-меркам смотрятся очень пусто. В анриле пустота сглаживалась динлайтом, в гздуме такого не сделаешь, как ни крути.
sobran:
Четно скажу - не понял что ты имеещь ввиду. Мне в голову приходит на это лишь детализированая текстура далекого-далека.
Как я понял, Арчи имел в виду, что можно бродить взад-вперед по уровням, возвращаться на пройденные уровни заново, типа системы хабов в хексен-ку2. Я же говорил про возможность делать открытые пространства и получать впечатляющие панорамы из этой возможности (в дум и квейках таких панорам не было - движок не позволяет их физически сделать, в дум точно).
Я же говорил про возможность делать открытые пространства и получать впечатляющие панорамы из этой возможности (в дум и квейках таких панорам не было - движок не позволяет их физически сделать, в дум точно).
но в гоззе уровень с таким же количеством динлайтов будет жутко лагать, а в анриле все оптимизировано. Также в анриле нет просвечивания динлайтов сквозь стены, что имеем в гз.
sobran:
Оно?
Дарк Мессию ММ не играл, может, там движок и открытый.
но в гоззе уровень с таким же количеством динлайтов будет жутко лагать, а в анриле все оптимизировано. Также в анриле нет просвечивания динлайтов сквозь стены, что имеем в гз.
Ты определись, про динлайт говоришь, или про лайтмапу.
Да. Они ещё Шок-винтовку сменили, а у био-пушки поменяли идею.
По поводу био-пушки: Теперь она может срабатывать, как растяжка. На небольшом растоянии у выпущенной зелёной слизи формируется связь (растяжка). К примеру между 3 сгустками на противоположных стенах. Кто её пересечёт, того, естественно,подорвёт. Это сильно меняет отношение игроков к этому непопулярному оружию. Плюс эффект разъедания, попавшая слизь на вас будет отнимать hp ещё секунд 10-15 после попадания.
Такой эффект есть в Team Fortress 2 когда тебя подожжёт Пироман или ударит снайпер кукри (от которого будет кровотечение секунд 15).
Ах да, может это где-то тут отзвучивалось, но в UT4 (хотя цифры 4 не будет в релизе) есть бег по стенам на манер Принца Персии 2008 года. Т.е. карты предусматривают пропасти и некоторые моменты на карте не пройдёшь без бега по стенам. Сам же персонаж может пробежать по одной плоскости не более 4-5 метров в одну сторону (включая вверх), но при перепрыгивании на другую стену(плоскость) cooldown бега по стене сбрасывается. Это уже есть в альфе.
Но при этом двойной прыжок собираются убрать. И сделать его доступным лишь по получению какой-то плюхи на карте.
Доджи тоже собираются убрать (или даже убрали), т.к. многие игроки делали готовые бинды на уклонение.
Не знаю, я мог при помощи Био-Пушки разорвать кого-то на куски за 1 хороший выстрел. Однако радует, что решили вернуть старый дизайн. P.S. Что насчёт потрошителя?