Автор | Сообщение |
3EPHOEd - Warrant Officer -
 | 1111 |
 Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 09.02.07 09:10:21 | | | Стандартные предметы и монстры есть в zdoom/wiki точно, не могу дать ссылку я их поиском в скопированной википедии нашел.
Попробуй у них по spawnid-у предмета поискать там они есть. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 23.02.07 18:11:49 | | | Поогите! Как написать скрипт, чтобы при нажатии 2 кнопок открылась дверь? | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 23.02.07 18:55:25 | | | Reiko Переменную введи и после нажатия первой кнопки повысь ей значение на 1, после второй - еще на 1. Открытие двери - если у переменной стоит значение не ниже 2. Что-то в этом роде, короче. Еще посмотри Гексен подобные карты - там же должны быть такие скрипты (я синтаксис сам не помню, глядеть надо). | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 8 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 23.02.07 18:58:45 | | | Reiko Значит к примеру на этих кнопках стоит acs_execute 99
Тогда лум со скриптом выглядит так:
int sw = 0;
script 99 (void) { sw++; if(sw=2) { Door_Open(666,13,13); } } | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 23.02.07 19:20:09 | | | SubFrozen Вставил скрипт, но выдает ошибку
Line 7 in file "script.acs" ...
script.acs:7: Missing ')'.
> if(sw=2
> ^
The ACS compiler did not compile your script.
| |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 23.02.07 19:46:40 | | | Reiko if(sw==2) пиши
Shadowman
| SubFrozen А не получится так, что дверь откроется, если дважды нажать на одну и ту же кнопку? |
нет, если не ставить галку Repeatable Action  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 23.02.07 20:53:14 | | | Можно ли запустить скрипт при переходе монстра в Pain State (то есть в него стреляешь - он переходит в стат боли и скрипт срабатывает, убивать монстра не нужно)? Если скрипт на монстра вешать? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 23.02.07 21:59:21 | | | Shadowman: | Можно ли запустить скрипт при переходе монстра в Pain State |
Через декорейт монстра вроде можно, но для этого соответственно придется делать отдельную породу. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 23.02.07 22:20:10 | | | Guest: | Через декорейт монстра вроде можно, но для этого соответственно придется делать отдельную породу. |
А можно подробнее? Это что ж ему надо в самом декорэйте скрипт писать? и как его увязать с конкретным уровнем, где скрипт должен срабатывать? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 23.02.07 22:47:21 | | | Shadowman: | А можно подробнее? |
К сожалению я не могу сказать более определенно ввиду отсутствия внятной документации по данному вопросу, но суть в том, что декорейт, видимо, поддерживает спецификаторы ACS, хотя и не могу сказать в каком объеме. Н-р, если посмотришь на динамит из ТА (технологию которого нагло спер у дядьки WW), то увидишь, что там именно это и используется, поэтому не исключаю, что тебе поможет какой-нибудь банальный Execute. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 24.02.07 09:09:40 | | | | А можно подробнее? Это что ж ему надо в самом декорэйте скрипт писать? и как его увязать с конкретным уровнем, где скрипт должен срабатывать?
|
ну есть ведь ACS_Execute или что-то вроде того - наверн в каждую мапу придется пихать нужный скрипт... ща покопаюсь в вадниках, посмотрю синтаксис - а то вики молчит по этому вопросу
...пока не нашел - редкая штука. в ТА динамит без АКС сделан, по крайней мере в той версии к-я у меня | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
M@@@H!aK - Corporal -
 | 80 |
 Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 24.02.07 09:35:06 | | | Shadowman: | Можно ли запустить скрипт при переходе монстра в Pain State (то есть в него стреляешь - он переходит в стат боли и скрипт срабатывает, убивать монстра не нужно)? |
Любые функции ACS вызываются из Decorate напрямую (в том числе и ACS_Execute, которая может запустить нужный скрипт)
Пишешь что-то вроде:
Actor dfgdfhg { ...
States { ... Pain: POSS A 0 ACS_Execute(0,0,0,0,0) Goto See ... } }
И все. См. Satanic.pk3, у меня там есть связь ACS и Decorate, причем без привязки к конкретной мапе.
Скрипт пишешь и компилишь, как библиотеку (см. в Wiki про Libraries), затем включаешь имя библиотеки в Loadacs - ламп, и все твои скрипты автоматически подключаются к каждой мапе. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 24.02.07 11:23:20 | | | nprotect: | в ТА динамит без АКС сделан, по крайней мере в той версии к-я у меня |
Ты невнимателен (или смотришь не РЕ, или ну уж очень древнюю версию, и то я уже не помню, был ли в РЕ другой вариант).
M@@@H!aK: | Скрипт пишешь и компилишь, как библиотеку |
Как понимаю, это в том случае, если скрипт к мапе не привязан. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 24.02.07 12:29:00 | | | Спасибо всем! Но пока я решил обойтись без таких наворотов - сделал проще, используя трюк со Spawn_Thing Вопрос о ключах - если я через Lockdef сделаю свои ключи, то отображаться они на статус баре не будут? может, попробовать, как в Хексен, сделать ключи, которые показаны в инвентори наряду с прочими вещами. (Вообще про статус бар отдельный разговор надо заводить. К примеру, новые виды патронов на нем не видны, поэтому если у игрока нет соответствующего оружия, нельзя узнать, сколько патронов к нему в данный момент он имеет). | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 24.02.07 13:14:09 | | | Shadowman: | К примеру, новые виды патронов на нем не видны |
Они видны в альтхуде. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 24.02.07 13:29:25 | | | Guest Угу, я про него и забыл. Только этот альт-худ показывает помимо амуниции и патронов пвада еще некоторые старые патроны и оружие хотя я заменил плазму на другой тип патронов, она в альт-худе есть, также БФГ высвечивается, хотя у меня оно тоже заменено. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 24.02.07 14:17:39 | | | Shadowman: | Только этот альт-худ показывает помимо амуниции и патронов пвада еще некоторые старые патроны и оружие Sad |
После idfa - безусловно будет. Ведь (вроде уже говорил) реплейс ТЕХНИЧЕСКИ не означает замену пушки - скорее замена spawnid. Поэтому пушки в игре есть, только не выпадают, а после кодов типа GIVE ALL будут и в рюкзаке, только достать их оттуда не можешь
Навскидку два варианта - писать на Здум-форуме с просьбой чтоб альтхуд эти дела отслеживал или создать свой собственный альтхуд, который будет отображаться повер всего (как в сатанике - количество маны в альтхуде есть, но сделана и своя иконка внизу экрана). | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8596 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2146 |
Отправлено: 24.02.07 15:09:25 | | | Guest: | создать свой собственный альтхуд, который будет отображаться повер всего |
Видимо, это пока единственный вариант. В принципе, существующее положение меня устраивает - если игрок не юзает читы, то не заметит такого наложения вещей. Ключи заменил через Локдеф - старые теперь не отображаются. Обычный худ тоже придется менять - чтобы не дисгармонировал с содержимым пвада. Затереть ему зоны, отвечающие за ключи и патроны, разве что так... | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 27.02.07 22:51:04 | | | Вопрос- реально ли сделать игрока летуна? | |
|
| |
Cap'n Nick = UAC Gunner =
 | 69 |
Doom Rate: 4.31
|
Отправлено: 27.02.07 23:49:07 | | | Попробуй добавить флаги floating и nogravity (это дехаденые, декорейтом я ещЁ серьЁзно не занимался). | |
|
| |