http://rghost.ru/50261065 (вад) - (обновлено 18.11.2013 17:24) http://rghost.ru/50261038 (текстурпак, не менялся с прошлого спидмаппинга, у кого есть, можно не качать) необходимо запускать вместе с вадом, в совокупности выглядеть должно так: (-file spd10.wad res2.wad)
Карты сделаны на тему спидмаппинга: "Древняя цивилизация"
Голосуем как обычно: две оценки, первая за само ощущение и удовольствие от карты, вторая - соответствие теме. Оценки по десятибальной шкале (от 0 до 10) (возможный максимум за карту от одного участника 20 баллов, минимум 0). В конце, будет вычисляться среднее арфметическое всех оценок за каждую мапу. Голосуем за все карты, включая свою, чтобы не выдать свое творение заранее, но оценка "за себя" не будет учитываться в подсчетах.
Голосование продлится 3 недели: (8 декабря в 22:00 будут подведены итоги)
Желаю приятной игры. Демки и летсплеи приветствуются
Поиграл. Впечетления есть. Они позитивные. МАП 01 - Мало, и как то недоделано, тема более-мене передана - 7/8 МАП 02 - Драйвово, коротенькая карта, но "держит и не отпускает" сильно, тема раскрыта не очень - 9/7 МАП 03 - Первая половина, офигенная, вторая - какой-то NUTS, и вотрая половина по тему не подходит вообще. Напомнило карту Етернала из какого-то из старых спидмаппингов - там тоже огромная сюрреалистическая архитектура была. Если бы не вторая пол. карты - было бы лучшей картой. 8/7 МАП 04 - ИМХО в этой карте тема роскрыта идеально, и карта сама по себе прикольная. Вообещем как по мне то фаворит. - 9/10 МАП 05 - Блин, опять NUTS, столько монстров - это слишком. А геометрия уровня мне понравилась. 7/9 МАП 06 - Неплохо, тема передана, довольно весело играть. 8/9 МАП 07 - Мало, но вполне неплохо. Икона греха от бочек не умерла, добивал ракетой - так задумано? 7/8
Пытаться угадать авторов не буду, ибо сейчас плохо ориентируюсь кто-как маппит. Разве что 3 или 4 (скорее 3) это Шадовман.
Предполагаемый автор: Chaingunner. Ну и об ошибках:
Скрытый текст:
Ах да, не надо так. Опущенные миддл текстуры в пол не съедаются в Software рендере. Пропустил текстурки.
Оценка: 6/3. Извини, автор.
MAP02 - Я не знаю как оценивать. Карта сделана за 1 час, а остальные за 4 (хотя я бы такое за час не намаппил, за это респект и уважуха). Но раз она в составе мегавада, то я буду оценивать как остальные. Конечно же маловато. Геймплей немного злой, зависит от рандома, но в принципе довольно весело. Дизайн симпатичный, но здесь отсутствует соответствие теме ВООБЩЕ. Какие-то high-tech лампы, металлические балки... За такое конечно же нереспект и неуважуха
Оценка: 5/1. Извини, Memfis.
MAP03 - при первом просмотре карт я конечно офигел от масштабов. Сейчас тоже фигею, но все же имеет место быть огромное количество копипаста. В софте выглядит вполне сносно. Идею оценил, спасибо. Напомнило District 9
Скрытый текст:
Насколько я понимаю, автор хотел изобразить какое-то кладбище древней цивилизации. Что ж, вышло прилично. Вторая часть карты мне не понравилось по одной простой причине - локация состоит из одного копипаста. Музыку хотелось бы выделить отдельно, хороший трек, отлично вписывающийся в мочилово на карте.
Скрытый текст:
ЛУЧИ ДОБРА АВТОРУ ЗА ХИТСКАННЕРОВ И АРЧВАЙЛОВ В ЧИСТОМ ПОЛЕ
Оценка: 5/5.
MAP04 - Конечно же лютый вин, походу лучшая карта на спидмаппинге. Только вот замечаний нет, даже придраться не к чему, кроме отсутствия музыки, но это вопрос атмосферы.
Автор: Bigmemka/Shadowman
Оценка: 9/9.
MAP05 - Куда ж без слотеров на спидмаппинге?.. Такое явление можно объяснить удлинением геймплея - "АА БЛИН ВРЕМЯ НЕТУ ПОХ ЗАПИХАЮ ОВЕР 9000 РЕВЕНАНТОВ ПОТЯНУ ГЕЙМПЛЕЙ". Да простит меня автор, если это было сделано не по этой причине. Выглядит прилично, но проходить как-то нет желания. Соответствие теме - ну, предположим, что этот замок - остаток древней цивилизации, прокатит наверное %)
Оценка: 5/6.
MAP06 - Довольно сносно. Несложная, интересно проходить. Сочетание текстур порадовало глаз... Соответствие теме - в принципе прокатит. Вот такой по моему мнению должна быть хорошая мапа на спидмаппинге.
Автор: Shadowman/Dragon Hunter/хз
Оценка: 8/8.
MAP07 - Катастрофически мало. В целом прилично, прослеживаются интересные моменты детайла. Но соответствие теме все-таки не очень хорошее. Прослеживаются только отдельные элементы. Музыка короткая, но не надоедает и вроде приятная.
обновил ссылку на вад (1й пост), исправления касаются мар01, исправлено несколько визуальных багов и возможный момент непроходимости при определенных условиях.
мап01 - двачую предыдущего оратора на тему музыки. А ну фиг с этим. Тема более-менее передана, есть интересные моменты, но слабо. 4/5 мап02 - геймплей АГОНЬ от души. Слабенько со стороны дизайна, а ну и ладна. НО тема передана плохо - 7/4 мап03 - масштабно, да, но дизайн в целом скучный. Геймплей не очень, вторая часть карты порадовала. Оригинальная задумка. Тема вообще не ясная, если честно. 4/4 мап04 - идеальная карта, радует наличие, так сказать, предыстории. Лодка, конечно, штука избитая, но радует. А ещё монстры призраки возникающие в начале из пустоты. Зачёт. Отличный Остров. Неясно, правда, сочетание египетских стен и общей греко-римской архитектуры. 10/10 мап05 - Геометрия скучновата, геймплей настроен на мясо. Не люблю такие карты, но довольно сносно выглядит в общем. 6/6 мап06 - ключ хантинг. Понравилось. Дизайн и геймплей приятные. 8/7 мап07 - отличная карта, дизайн аккуратный. Сделано мало, но со вкусом. 9/7
Музыка на карте есть! Не в миди-формате, правда, но есть. Так что проверь настройки лучше - без музыки половина атмосферы теряется.
Что-то на этот раз результаты как-то разочаровывают. Ладно, карт мало, но и карты такие, что играть и не хочется. Хороших карт - раз-два и обчелся. Так что оценки будут невысокие, уж извините.
Мап 01 ======= Какая-то хаотичная застройка непонятно чего неизвестно где. Ядовито-зеленый кирпич плохо сочетается с коричневыми строениями. Локации выглядят несвязанно - как будто взяли и прилепили строение, пещеры и странный "стоунхендж" впридачу. Ну хоть геймплей несложный, можно спокойно до конца пройти. Оценка: 4/4
Мап 02 ======= Как ее проходить - я не знаю. Про столбик в начале не догадался, переигрывать желания нет. Тупое мясо и скудная геометрия, даже намека на "древние цивилизации" нету. Оценка: 2/1
Мап 03 ======= Вот это уже интереснее карта! Если бы не так много копипасты в начале! Главная достопримечательность - это мерцающие своды высоко в небе. Создается впечатление не столько "древней", сколько "футуристической" цивилизации. Это уж точно не Рим, и не Атлантида. Может разве что какая-то космическая цивилизация? (что плавно перетекает в следующую тему). Начало по геймплею несколько скучновато, но после телепортации в зону с пропастями (они тут зачем? тема пропастей уже была раньше) становится, наоборот, слишком жарко. До конца не прошел - надоело падать в невидимую яму, хотя один раз случайно нашел секрет с бфг. И обилие толп не прибавляет карте очков. Оценка: 6/6
Мап 04 ======= Гг приплыл на лодке на одинокий остров, на котором жрецы какого-то древнего культа воздвигли некий храм. Судя по растительности - остров расположен где-то на широте Ирландии или чуть южнее. Однако архитектура зданий тяготеет к древнему Египту. А может, этот островок - осколок Атлантиды, от которой пошел Египет и другие "древние цивилизации"? Карта сразу погружает в исследование, постепенно открывая новые локации и новые горизонты. Правда, под конец становится избыток всего, так что финальные битвы в храме проходятся слишком легко. Вот ведь можно же за 4 часа построить карту с уклоном в исследование, а не слотер! Оценка: 8/9
Мап 05 ======= Еще один слотер, толпы, куда бежать, что делать? Короче, прошел мимо. Оценку снижаю, т.к. 4 часа можно было потратить и с лучшим результатом (см. примеры мап 03 и 04). Оценка: 3/3
Мап 06 ======= Еще одна достойная карта в сборке. На этот раз нечто, напоминающее Мезоамериканскую цивилизацию, правда, локации достаточно абстрактны - а хотелось бы увидеть общий план "строения", например. В отличие от мап 04 упор сделан на битвы по мере постепенного продвижения гг в поисках ключей. Правда, зачем ключи - так и осталось неясным, видимо, автор таким образом решил передать идею "собирания артефактов" средствами дума. Ну что ж, такая идея тоже имеет право на жизнь. И все же карта вышла слабее, чем предыдущая работа автора на прошлом мероприятии (если я правильно угадал автора, конечно). Оценка: 9/8
Мап 07 ========= Какая-то непонятная карта. Я так и не понял, что там надо сделать, чтобы ее пройти, и где взять красный ключ? Кибер в начале достает, как и спавн "кубиков". Тема прослеживается очень слабо. Оценка: 4/3
Оценки будут корректироваться по мере прохождения. Вчера пробежался по всем картам, кроме 4 и 6. Так что можно сказать, что проходить я их буду во второй раз.
МАР01. 7:26, 100/0/100. Без смертей и сейвов. Помню, первый раз застрял - не смог опустить колонну с красным ключом. Не знаю, что все так взъелись на первую карту. Карта как карта, без толп, без подлых ловушек. Пустовата, правда, особенно в начале и монстров маловато. Можно было бы ее разнообразить, например, поставив пару довилок в лабиринт и сделав секрет там где закуток с вгавнонах в центральном здании. По теме - все тут есть: бассейн есть, сооружение есть, руины есть, даже кусок природы с лабиринтом. Музыки, правда нет. Оценка: 4/7.
МАР02. 3:27, 147/0/100. Количество смертей не считал. Засейвился один раз с 1 хп, когда прижали два последних арчвайла. Убежден, что карту можно пройти за один раз. Она казалась непроходимой - ну или проходимой на диком рандоме - пока я не обнаружил, что можно взять двустволку. Два раза убивался об внезапно возникавшего манкуба. Ну и две пары арчвайлов тоже требуют подготовки. Карта по размерам совсем маленькая, дизайн абстрактный, дум2-шный. Действительно, как заметил кто-то выше, какие-то лампочки, металлические бордюры, кислотный потолок, абстрактно-кирпичные стены... Оценка: 5/2.
МАР03 10:41, 100/100/50. Смертей не считал. Сейв перед второй половиной. Вот не знаю, как оценивать понятие "древняя цивилизация". Если считать классические "Майа, Египет и Греция", то все что на них не похоже идет лесом и получает свои двойки и единицы. Если брать шире, то под древней можно подразумевать еще и цивилизацию, которой, допустим, не один миллион лет (понятно, что у них будут космические крепости), и ту, возраст которой трудно определить, но она погибла, а мы изучаем ее руины. Понятно, что такие руины и "космическими" могут быть. Поэтому я, скрепя сердце, принял оценивать "классику" выше (имеется ввиду вторая оценка, разумеется). Про вторую часть. Тут нужно очень четко знать, что брать сначала и далее кого мочить.
Скрытый текст:
Берем сначала мегасферу, потом плазмаган и инвиз, чтоб не огребать от мастермайнда. Потом смотрим, кто больше и дальше всех спамит. Арахнотроны, затем ревенанты, потом манкубусы, далее все остальные. Полностью зачистив центр, можно спокойно пройтись по выключателям и расстрелять манкубов, одиночного кибера и какосов. С манкубами поосторожней.
Ну а первая часть по сравнению со второй совсем легкая. Архитектура мне показалась на порядок выше первых двух карт. Оценка 7/6
МАР04 20:53 100/100/100. 3 смерти после которых 2 сейва. Один перед большой заварушкой и один в храме. Оба не пригодились. Практически идеальная карта и 100% раскрытие темы. Не хватало патронов вначале, потом дроби, наоборот, было завались, но без ССГ - которую я не нашел - она была была неактуальна. Еще мелкий минус за египет на зеленом острове, но это так, придирки. Оценка 10/9
МАР05 12:15 98/100/0. Считать смерти в слоттере - дело бесполезное и неблагодарное. Сейвился 4 раза: после мегасферы, перед дверью и пару раз наверху. Основная идея карты была зашвырять игрока файрболами ревенантов в два этажа. Где-то в одной из китайских стен (а их, как известно, несколько, от разных династий) применялся принцип: пока враг идет по извилистым переходам, на него сверху беспощадно кидаются копья, стрелы, льется кипящая смола и кипяток. Здесь тоже самое. Фишка заключается еще в том, что демонов выманить из-под стен нельзя, они крепко держат оборону, а патронов вначале дается не завались, поэтому все их угрохать на ревенантов равносильно самоубийству. The Unlimited Power в виде практически бесконечных ракет дается ближе к концу. В нагрузку кратно возрастает шанс подохнуть от монстров. Нудятина начинается, когда игрок поднимается на башню и начинает отстреливать второй ярус. Далеко не у всех игроков хватит реакции это сделать из-за двери быстро. Ну а форменных треш - это отстрел ревенантов с самого "дворца". Это можно сделать только непосредственно со второго яруса и то хитро изгольнувшись и то не во всех местах. Монстры застряли в стенах "дворца" - это не есть хорошо, равно как и обрезанное центральной башней небо. Сюрпризом для игрока будут и забежавшие в сам дворец монстры. P.S. Да тут еще секреты есть! Оценка 6/5
MAP06 18:32 100/100/100. Без сейвов, с первого раза. Автор узнается по характерному звуку "пожатой" музыки. Ну что ж, эпичность и размах данной карты поразили меня. Грамотная (это для спидмаппа то!) расстановка монстров выше всяких похвал. Хотел было пожаловаться на общую нехватку монстров, но для второй половины карты забираю свои слова обратно. А для первой половины - хочется крутого замеса жариной импятины и демонических мозгов в каньончике .
Нашел баг:
Считаю все же, что на этой карте тема древних цивилизаций раскрыта даже лучше, чем на МАР04, поэтому поменял оценки МАР04 местами. Оценка 9/10
МАР07 2:10 146/0/100. Без сейвов, смертей... около пяти что-ли. Здесь самую большую ценность представляют... нет, не ракеты. В попытке попасть в дырку оными я убился пару раз об стену и решил: "Да ну нафик". А патроны к двустволке. Хоть и за большее количество, но зато с гарантией удастся заткнуть эту "дырку греха". Карта на время, поэтому надо действовать как можно быстрее. Вот уж не знаю что лучше. С одной стороны: больше комнат - больше экшена. С другой - а хрен бы я вообще прошел эту карту тогда, ведь в центр наплодилось бы... да нет, не наплодилось бы. Плодилки ведь по периметру не расставлены . Архитектура настолько абстрактная, а карта настолько маленькая, что хрен поймешь, то ли это древняя цивилизация, то ли недревняя, то ли вообще какой-то закуток в настоящем времени, а главный герой заснул в библиотеке неподалеку, и ему вот это все приснилось. Но хоть лампочек и прочей техники нет, поэтому оценка повыше, чем у МАР02. Оценка 5/4
Спойлер про мои догадки насчет авторов:
Скрытый текст:
MAP02 - Memfis MAP04 - Shadowman MAP06 - BigMemka Про себя спойлерить не буду.
Начну сразу с плохого. Результаты спидмапинга меня разочаровали. Только три хороших карты из 7. В предыдущем спидмапинге процент достойных карт был явно больше. Да и самих карт было меньше, что намекает. Наверное все дело в теме. Тема была слишком уж "высокохудожественная" что ли. Многие были просто не готовы к этому. Да и вообще темы которые предпологают заранее придуманные образы хуже чем темы, которые ограничивают его только в геймплейных составляющих. Предыдущий спидмап тому пример. Там карты получились более разнообразные. А уж универсальных бойцов, одинаково хорошо справившихся и с пропастями и с древностями оказалось еще меньше.
А теперь персонально по картам:
МАП01. Совершенно не понравилась начальная кубическая комната. До того не понравилась, что я уж думал не играть дальше. К счастью дальше стало не так тоскливо. Но все равно этого не достаточно. что бы назвать карту хорошей. Тема формаль соблюдена, если считать наличие текстуры кирпичей доводом в том что это древняя кладка чего-то там древнего. 5-5
МАП02. Если бы я не знал тему не за что бы не догадался, что это древняя цивилизация. Ну пусть будет древней со светодиодными лампами. Или это археологи их туда понаставили? Или дум настолько абстрактная игра, что там можно все объяснить? Ну уж нет, не прокатит. Поэтому названная самим автором карта "говнецо" получит соответствующий балл. 4-1
МАП03. Дождались! Очень здорово смотрящиеся дальние сооружения. Придают карте такую грандиозность. Хочется побегать вокруг них подольше, поиследовать. Жаль туда не добраться, но ничего. переживем. Перенос на абстрактное поле со звездами понравилось менее. Блуждание по окрестностям этой большой крепости подошло бы больше. 7-7
МАП04. Что ж, вот и победитель. Сомнений не должно быть ни у кого. Отличная карта с предысторией, кульминацией и развязкой. Такую карту не стыдно и за неделю сделать и выставить отдельной темой в разделе, не то что за 4 часа сделать. Единственный недочет - баланс в конце несколько подпорчен. Уж слишком много патронов в конце остается. 9-10
МАП05. Я уж думал, что слоттер забыли. Оказываетя вот он - здесь. Возрадуйтесь же, живодеры и маньяки, тут есть чем утолить ваш кровожадный голод. Карту не прошел. Оставил после 100ой смерти. Архитектура хоть и простая и симметричная, но глаза радует. 3-6
МАП06. Карта весьма неплоха, но ее потенциал явно не раскрыт до конца. Автор, дерзай. Дорисуй локаций, добавь объектов, сделай дверь с цветными бордюрчиками, что бы все знали что туда нужны все три ключа. Вот когда сделаешь ее, будет тебе счастье. 8-8
МАП07. Еще одна карта, которую не прошел. Сказать про нее что-то сложно, потому что она мне не запомнилась совсем, хоть и прошел я ее последней. Тема не раскрыта, но были попытки. 3-2
Итак, по картам: хочется сразу выразить свое несогласие по поводу того, что уровни получились слабыми. Конечно, какие-то из них лучше, какие-то уступают, но как кто-то сказал на голосовании прошлого спидмаппинга, аудитория с каждым разом требует большего хлеба и зрелищ. Но если сравнить с первыми спидмаппингами, то там призовые места занимали куда более слабые работы. Дело в том, что мастерство мапперов растет в арифметической прогрессии, а требования к ним - в геометрической.
============================
МАР01 - мапа больше под стать классике, с элементами абстракции и некой слабо выраженной художественной тематикой. А может дело в D_RUNNUN? уровень несложный, обойти стенку к свичу, опускающему красный ключ, не сразу догадался. Мапа сделана простенько, но качественно. От финальной толпы можно убежать на выход. А вот портал, возвращающий назад не пришелся по вкусу: пришлось пробираться через лабиринт опять и столпившиеся гады у щели не дали выйти нормально. Еще не понял, что отрыл синий ключ, выход какой-то неявный.
Оценка: 6/4
============================
МАР02 - карта в еще более классическом стиле, в этом случае даже единого намека нет на раскрытие темы. Однако слишком уж ужасной картой не назвал бы. Проходить было интересно, взять ссг почти сразу догадался, сработал рефлекс, при виде двух ревенантов, но столбик, его опускающий, все-таки нужно более явным сделать. Сам уровнень, хоть небольшой, но очень непростой, тем не менее, более чем проходим, несмотря на вышеописанные комменты. хотя все сложности в основном в начале, потом уже можно всех из-за нычек и колонн отстреливать. Ракеты все лучше на арчей поберечь, тогда выносятся они почти элементарно. А чейнов, какодемонов и ревенантов можно рассорить вообще и сэкономить патронов. Музыка не очень порадовала. Тема чем-то напоминает некую пещерно-техническую абстрактную базу, что от заданной далековато.
Оценка: 6/1
============================
МАР03 - Автор решил серьезно размахнуться с масштабами уровня. Начальные виды и циклопическая архитектура впечатляет. Напоминает некую древнюю цивилизацию, появившуюся еще до человечества и достигшую высокого уровня развития. Однако эта цивилизация вымерла, оставив после себя гигантские сооружения и космическую станцию. Как подметил ChaingunPredator, что-то напоминающее из District 9. Вторая часть уровня, эти огромные колонны во тьме у меня ассоциируются с подземельями Мории из вселенной Толкиена. Так что тема больше раскрывается, как "фэнтезийная цивилизация". Что касается геймплея, то сложностей особых нет, но в лоб не получится пройти, так же как и спидраном, особенно во второй части. Автор явно хотел сделать так, чтобы игрок не мог уйти на выход, не перебив большую часть толп. Вторая часть вообще сложноватой вышла, многое зависит от случая, но сложнее всего с неприметными пропастями, куда можно свалиться. Причем иногда выход есть, иногда его и нет, поэтому приходится рассчитывать на удачу. Но и тактика своеобразная тоже нужна. Понравилась идея телепортации монстров по платформам. Не понравилось обилие копипаста, хоть и умеренный слоттер, но уровень требует также доработки в плане геймплея. Также как и локации, хоть и огромные, но кажутся пустоватыми.
Оценка: 7/7
============================
MAP04 - попадаем на древний остров, напоминающий Атлантиду. Несмотря на большое кол-во монстров, карту мясной не назовешь, хотя ближе к концу несколько замесов все-таки наблюдаем. Тема выдержана идеально, так же как и подбор музыки. В начале чувствуется дефицит патронов, половину уровня вплоть до взятия мегасферы обхаживал с 7 хпами. Геймплей местами был нудноват, особенно, когда приходилось каждый раз отстреливать по 5-6 какодемонов из ружья, а ссг, судя по всему, на уровне нет. А клипсы быстро улетали, да и не много их было. Когда появилась ракетница, жить стало проще. Да и когда начали спауниться разношерстные твари, повеселее стало. Довольно жесткий момент после нажатия первого свича. Патронов не хватало, а там еще с одной стороны какодемоны открываются, с другой повалили спектры, зажимают, как ни крути, малой кровью уйти не удалось. После мегасферы стало полегче, центральный замес почти полностью прошел без моего участия, гады ссорились на славу, в зал вошел вообще с 200/200 хп/броней. В мавзолее тоже все передрались, главное арчей приложить поскорее. В целом мапа интересная, многогранная, есть замесы, есть и исследовательские моменты. Понравилась больше, чем карта автора с прошлого спидмаппинга.
Оценка: 7/10
============================
МАР05 - я конечно, ничего против слоттеров не имею, грамотно спланированные мне нравятся, но здесь монстры напиханы кое-как. В начале ракет не хватает, даже если рассорить козлов с ревенантами. Последних вообще, очень сложно достать к тому же. А там еще толпы демонов не хотят выходить, если не хватит патронов, считай, что пропал. С хп вообще беда. Сказать по правде, карту честными способами не прошел, врубил иддкд и пошел месить всех напролом. В глаза сразу бросается копипаст и симметрия, как и на мар03. еще чем-то напомнило замок на мар11 Вайтмара. Тема условно есть, но текстурирование монотонное.
Оценка: 4/5
============================
МАР06 - автора довольно легко узнать по работам в его ваде. Однако, центральной частью пейзажа выступают в основном горы и скалы, а кирпичные стены несколько меркнут на их фоне и кажутся приложением. Во время карабкания по скалам обнаружил пропущенную текстуру. Геймплей, несмотря на обилие гадов и перекресный огонь сверху, довольно простой, прошел уровень без смертей. Аптечек избыток, а вот патроны надо расходовать экономно. Все ждал момента, когда заберемся в какой-то центральный зал той огромной конструкции, но пришлось просто бродить вдоль этих конструкций и стен. Очень удачно и в тему запрятанный кибер, даже заставил вздрогнуть немного)) не ожидал после того замеса с козлами и ревенантами еще его встретить. Хотя, арчи бы там оказались куда опаснее.
Оценка: 7/7
============================
МАР07 - перед нами некая карта-загадка. В начале у игрока перед кибером явно неравные силы, а тут еще некий аналог иконы. Таким образом вариант пройти уровень "в лоб" отпадает. Тем не менее, уровень проходится элементарно очень, за полторы минуты можно осилить его, если понять, что и как делать. Рассказывать способ прохождения не буду, но прежде чем до него дойти, придется несколько раз помереть. Геймплей интересный и необычный получился, в стиле классики больше, как первые два уровня, поэтому тема не очень оказалась раскрыта.
Оценка: 7/3
============================
Всем спасибо за участие и работы, было интересно и весело
Добавлено спустя 5 минут 35 секунд:
Shadowman:
Правда, зачем ключи - так и осталось неясным
там ключи нужны, чтобы дверь открыть финальную, просто никаких меток не было, а ты перед тем как ее открыть, скорее всего, их все нашел, поэтому и не заметил.
Shadowman:
они тут зачем? тема пропастей уже была раньше
ну там пропасти скорее как приложение к общей архитектуре, т.е. не являются особо центральной частью.