Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Bloody Steel.wad Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Bloody Steel.wadОтветить
АвторСообщение
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №81 Отправлено: 24.10.13 17:46:12
Ух-ты. Как это ты туда забрался и застрял?

Странно что это не всплыло в релизной версии.
1 5 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №82 Отправлено: 24.10.13 21:08:04
BigMemka
ну это самый первый секрет, когда забираешься чуть повыше по ступеньке, там рядом немного булылочек и шлемов валяется. А во всякие щели полазить - привычка такая со времен вада Speed of Doom. Там в нишах разных секретные свичи были и бонусы)
1 1 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №83 Отправлено: 24.10.13 21:19:07
Это значит хорошо забрался. Таких мест быть не должно.
Под каким портом играешь? Может от этого зависит застревания.
1 5 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №84 Отправлено: 24.10.13 21:22:05
играл в PrBoom+
1 1 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №85 Отправлено: 24.10.13 21:29:56
Dragon Hunter:
играл в PrBoom+

В нем некоторые текстуры отражаются некоректно. Попробуй в glboom+. И сразу небо будет голубым и плакты цветными. Красивей же)
1 5 1
Newb
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 34 points
206

Doom Rate: 3.89

Posts quality: +41
Ссылка на пост №86 Отправлено: 25.10.13 18:31:27
Мои блуждания. (save1 смотреть со -skipsec 4000, потому что заново перебегать такой большой кусок уровня очень не хотелось).
Последние две карты поражают размахом, что даже заблудился на обеих по нескольку раз. Поместье, на мой взгляд, вышло очень хорошим. А какой вид наружу с его крыши открывается! Только бы запрыгнуть на перила и любоваться. Действия на карте, конечно, хватает, что большой плюс. Мне интересно, что делают остальные два выключателя в той очень подлой комнате? Один арча выпускает, другой - давилку включает. Остальные два пока загадка, а проверять лень :/ Только вот музыка как-то не особо подошла к творящемуся вокруг: часто случается активная пальба-беготня, а музыка такая мирная...
А вот седьмая встретила сначала величественной музыкой, а затем большущим залом с толпой монстров. Ей-богу, играл я как-то не очень, по-этому примерно полчаса у меня ушло на то, чтобы наконец-то покинуть зал и переместиться в другое место (к красному ключу, как оказалось). Не сильно понимаю в чём проблема, но два ревенанта в грузовичке, никак не реагирующие на пальбу кругом (хоть головы находились выше стенок пресловутого грузовичка) выглядели забавно. А потом у меня ушла куча времени на поиски прохода к жёлтому ключу. Чёрт его знает, как я прошляпил тот выключатель несколько раз, но зато с толпой за стенкой справился со второго раза, что радует. В целом, карта вышла что надо, хоть и с мелкими косячками, но они особо впечатления не портят.
По ходу игры обнаружил косяк с текстурой на 6-ой карте. На седьмой можно выйти погулять за пределы карты в локации с красным ключом. Во время драки у жёлтого ключа, показалось, что толпа какодемонов тупо не может вылететь из-за каньона. Ну и как же не упомянуть кибердемона там же, который гулял по лестнице и не мог нанести вреда, т.к. ракеты всегда попадали в ограждение/перила/чёрт его разберёт.
1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №87 Отправлено: 25.10.13 20:27:52
С первой карты заметны некоторые дополнения, попытка придать объем трубам, например. И припасы увеличились вроде как. Насчет вот травы ничего не скажу, трава как трава.

Светлые квадраты в проекции столбов не есть хорошо.


В некоторых местах текстурки подровнять не мешало бы.
1 1 1
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №88 Отправлено: 25.10.13 21:31:31
Да, демки на такие уровни писать это проблематично. У меня бы точно не хватило терпения, но спасибо за них.

Newb:
Мне интересно, что делают остальные два выключателя в той очень подлой комнате?

Там много тайн, которые предстоит раскрыть)

Newb:
Только вот музыка как-то не особо подошла к творящемуся вокруг

На этот раз сначало была музыка, а потом вокруг нее возник уровень. Хотя чаще всего бывает наоборот. Поэтому музыка мне кажется подходит как никогда.

Newb:
Не сильно понимаю в чём проблема, но два ревенанта в грузовичке, никак не реагирующие на пальбу кругом (хоть головы находились выше стенок пресловутого грузовичка)

У ревенантов просто высота объекта меньше, чем высота спрайта. Поэтому он может протиснуться через низкие проходы.

Newb:
Во время драки у жёлтого ключа, показалось, что толпа какодемонов тупо не может вылететь из-за каньона.

Странно, у меня всегда вылетали куда надо. Там импасибл линии кругом поставлены, так что они ни куда деться не могли.

BeeWen:
С первой карты заметны некоторые дополнения

На первой ни чего не менял.
1 5 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №89 Отправлено: 25.10.13 22:05:36
BigMemka:
На первой ни чего не менял.

В ранней версии труба точно плоская была, запомнилось вот. Скорее всего промежуточные до последней версии мимо как то прошли.
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №90 Отправлено: 28.10.13 22:08:26
Прошел первые 4 уровня. Вад шикарный, заслуживает каковарда. :) Хочу отметить стиль автора - удачное сочетание абстракции дума и реалистичности завода. Текстуры очень помогают восприятию, так и ощущаешь себя на каком-то грязном ржавом заводе по выплавке металлических чушек или чего-то там такого. Понравилось обилие работающих механизмов (при всех ограничениях на механизмы в дум).
Ну и конечно 4-я карта - шедевр! Удивляюсь, как автору удалось все так грамотно спроектировать на такой площади! Только музыка на ней уж очень задалбывающая, хотя и в тему, пришлось отключить, т.к. уши заболели ))
Не сразу нашел бордюрчик, по которому можно попасть к красному ключу. Все же лучше сделать его пошире, чтобы бросался в глаза, т.к. первый раз, пробежавшись по трубам, упираешься в стенку и не догадываешься продолжить путь по бордюрчику направо. Мастермайнд не опасен, вот спавн какодемонов с ревенантами и импами гораздо сложнее.
Сколько карт планируется всего?
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №91 Отправлено: 28.10.13 23:37:20
Shadowman:
Сколько карт планируется всего?

Всего будет 9 карт+1 маленькая карта окончание. Готовы в принципе 8 карт. Плюс 1 допиливается.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №92 Отправлено: 29.10.13 21:43:51
На 6-й карте есть глюк - не отображаются текстуры потолка в некоторых местах (зона библиотек возле взятия синего ключа). Проверь их.
6-я карта тоже удивила и порадовала. Большие детализированные особняки - это я люблю :) Откуда только текстуры?
Вот начало 7-й карты настораживает. Чувствую, что спокойным прохождение здесь не будет...
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №93 Отправлено: 29.10.13 21:57:40
Shadowman:
Откуда только текстуры?

Некоторые из других игр. Из каких, есть в текстовом файле. Его можно найти если посмотреть через XWE или другой подобный редактор. Некоторые текстуры собственного производства. Вообще довольно прилично пришлось повозится с ними. Зато выглядят незатерто.

Shadowman:
Чувствую, что спокойным прохождение здесь не будет...

Посмотри на счетчик монстров и тогда увидешь, что тебя ждет :?
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №94 Отправлено: 29.10.13 23:50:08
BigMemka:
Посмотри на счетчик монстров и тогда увидешь, что тебя ждет

Да уж... На счетчике 576 из 1000, два ключа есть, требуется желтый череп. При этом мне вконец надоели постоянные толпы и спавны, так что включил иддкд, чтобы хотя бы посмотреть, чем все кончится. Но устал.
Не понимаю, зачем делать такие затянутые карты, игрок просто физически устает от этих толп... При этом архитектура карты впечатляет, конечно. Масштабность и эпичность присутствует. Но вот играть в это невозможно (я уж не говорю про перводемы). Предыдущие карты были гораздо лучше в игровом плане.
1 7 2
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №95 Отправлено: 30.10.13 01:18:28
Посмотрел МАР07. Очень понравилась северная часть, игрок словно штурмует укрепрайон. В южной стороне толпы тварей с арчвайлами и кучки зомбей очень легко и органично выносились с БФГ.
Дальше пещеры не играл - спать пора, и так 2 ночи подряд не спал. :skukota:
6 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №96 Отправлено: 30.10.13 16:04:54
Arsenikum:
Очень понравилась северная часть, игрок словно штурмует укрепрайон.

Мне тоже "арабская крепость" больше всего понравилась на этом уровне. Геймплей там контрастирует с остальными частями, он в целом ближе к предыдущим картам. Мне кажется, лучше уж делать какой-то один геймплей на карте: если уж слотер, так слотер, если исследования/укрытия, то их. Но смешивать не стоит.
Надеюсь, что последние уровни вада будут по геймплею ближе к мапам 1-6. Пока что из увиденного больше всего понравилась 6-я карта, на втором месте идут 4-я и 7-я (за счет архитектуры, особенно "городок"). Тема фабрики вполне раскрыта, а вот "древние цивилизации" еще можно развернуть на оставшихся картах пошире.
И конечно, набор текстур очень многое решает! Похоже, пора серьезно пересмотреть свой стандартный пак текстур из Хеллфайра-Чеогша-Инквизитора-Коруса Он уже не способен генерировать шедевры, похоже :( Вот только откуда взять новые текстуры? На риэлме все больше муть попадается или давно приевшиеся вариации дум-текстур, а текстуры из тематических игр (кингпин, контерстрайк, даггерфол и прочие) слишком специфичны и плохо стыкуются друг с другом (
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №97 Отправлено: 30.10.13 18:36:22
Shadowman:
Похоже, пора серьезно пересмотреть свой стандартный пак текстур из Хеллфайра-Чеогша-Инквизитора-Коруса Он уже не способен генерировать шедевры, похоже

Многое то много, но не все. Шедевры все таки чисто из-за текстур не получаются. Тут нужен комплексный подход к реализации. А твои серии все еще способны доставить удовольствие эстетам :o . Но конечно новые детали добавить не мешало бы.
Я вот стараюсь на каждый вад искать новые текстуры и не зацикливаться на старых. Конечно некоторые из них кочуют из вада в вад, но большинство добавляется прямо по ходу дела, когда требуется разнообразить обстановку.

Shadowman:
а текстуры из тематических игр (кингпин, контерстрайк, даггерфол и прочие) слишком специфичны и плохо стыкуются друг с другом

Ну тут проблема в общем то давно известная. Можно делать все по готовому и экономить время, а можно тратить время на оптимизацию текстур для дума и получать другой результат. В идеале, конечно, нужно самому фотографировать текстуру и доводить ее до конечного результата. Но это ну очень муторное занятие и едва ли кто так поступает. Результат - текстуры новые, незаезженные.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №98 Отправлено: 30.10.13 23:37:31
BigMemka:
Шедевры все таки чисто из-за текстур не получаются. Тут нужен комплексный подход к реализации.

Насчет комплексного подхода - я заметил, что ты часто кладешь новую текстуру на каждую линию, в итоге от уровня нет такого впечатления, что все затянуто 1-2 базовыми текстурами, каждая комната выглядит уникально.
Подобный подход уж точно требует мастерства, ведь нужно подобрать текстуры годные и по стилю, и по размеру. У меня ж наоборот - обычно есть "базовая" текстура, которая разбавляется декорациями (витражи, бордюры, выемки, флаги и т.п.). А вот чтобы по текстуре на линию - такое было, пожалуй, на мап 06 Хоруса (склепы), и то не везде.
1 7 2
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №99 Отправлено: 31.10.13 00:44:12
Можно генерить текстуры с помощью генератора текстур (блин, в сотый раз уже говорю об этом). Получается отличный мрамор, дерево, орнаменты всякие, металл. Хуже всего с художественными текстурами: рожи всякие, барельефы, драконы. Для этого надо самим быть художником. Я вот один раз пытался представить, что каждая текстура отражает свой материал. Сначала идет более толстый, "блочный", потом он отделывается более "мелкозернистым".
Например, не может в природе быть тонких мостиков, состоящих из булыжника, которым мостят мостовые. Также с трудом можно поверить, что нижняя часть достаточно тонкого каменного перекрытия состоит из одних камней, а верхняя часть - из других. Все это, скорее всего, крупные блоки.
Меня в таком режиме хватило на одну комнату.


Скрытый текст:


http://rghost.ru/49834441.view

http://rghost.ru/49834805.view

Вот, кстати, и она. Здесь выдержана тема изначально ветхой части замка, укрепленной железными балками. Верхняя часть потолка обветшала и обвалилась, обнажая кирпичи. Верхняя часть стенки и пол лифта подходят друг другу. Здесь не видно, но замшелая плитка на полу переходит в сплошной природный бульник. Причем каёмку я долго подбирал, чтоб это была, блин, каемка от плитки! С частыми, но нечеткими делениями! Обратите внимание, крупные блоки слева четко выровнены и не обрезаны. Далее двухъярусный проход. Светло-серый потолок допустим, ибо декоративный. Несущая конструкция - по-прежнему крупные темно-серые блоки, один блок в толщиной, и это можно четко проследить на первом скрине. Кирпичи обрезаются по полу - они уходят дальше вниз, здесь все нормально. Ну и коридор из металлических листов с золотистой "молнией" допустим - они просто приклёпаны к камню.
Самый главный принцип - забыть про то, что "это Дум и здесь так можно".



--------------------

Теперь по теме. Прошел МАР07: 1:03:27, 86/80/25.
Никаких прям таких утомляющих толп, как в красках описывал Shadowan, я там не увидел. Это даже не Deus Vult II, последний уровень.
Мне понравилось тут практически всё, начиная от эпической музыки, кончая не циклопической архитектурой.
Собственно, Битв с большой буквы тут не так уж прям и много. Давайте считать.
1+) Не самая сложная стартовая разминка.
2+) Штурм Северной Цитадели, повторюсь, мне очень понравился. Штурм предбанника, правда, меньше. В основном достают пулеметчики в стенах и ревенанты наверху.
3-) Галерея по пути к пещере, где мясо так стекало по БФГ красноватыми пузырящимися сопельками.
4+) Пещера мне меньше всего понравилась. Всякие твари засели по норам и упорно долбят игрока. Особенно бесят те же пулеметчики в окнах, которых хрен увидишь, пока они не начнут по тебе СТРЕЛЯТ.
Какодемиков я и вовсе скипанул - нафиг-нафиг.
5+) То, что я назвал "Сплошной БФГ Замес". Понравилось больше всего. Отпустишь гашетку хоть на пару секунд - сметут, как цунами.
6+) Поход за золотым ключиком. Арчвайлы так и норовят сбросить с пути истинного. Пришлось два раза бегать: один раз на выход, второй раз за ключом, ибо закончилась неуязвимость. Во второй раз может не повезти и зазевавшегося игрока спалит арчвайл, в прямом и переносном смысле.
Всех арчвайлов вылавливать по скалам - дохлый номер: смотаться не успеешь, а если закончится неуязвимость - см. конец пункта 5.
7-) На пути к выходу, почти как пункт 3.
8-) Заварушка при генераторе, ибо после п. 5 и п. 6 битвой это язык не повернется назвать. Хеллнайтов имел наглость оббегать, всех тех, кто ниже тупо размазал по стенкам, включая двоих кибердемонов.

И заметьте, все мочиловки, что я тут перечислил вполне себе разнообразные, начиная от ленивого почесывания БФГ, кончая яростным прорывом. И это выгодно отличает эту карту от вышеупомянутой Deus Vult II, где ТОЛЬКО сплошное безостановочное рубилово с перерывом на головоломку из серии "монстря из Хексена набигает".
6 3
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +542
Ссылка на пост №100 Отправлено: 31.10.13 18:49:31
Arsenikum:
Можно генерить текстуры с помощью генератора текстур (блин, в сотый раз уже говорю об этом).

А ещё можно собирать текстуры из патчей, в конце концов :ha:
1
Страница 5 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Bloody Steel.wad