VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 10.10.13 23:20:39 | | | BFG2407 Пример с алгоритмом Робертса приведен не для того, чтобы ты его использовал быстро-решительно Это просто яркий пример из моей жизни, и всё. Я просто докумекал до этого принципа сам по себе (еще под ДОС пытался полигональную 3D-графику намутить), а через пару месяцев на лекции была эта тема, и меня осенило, что вот это оно!
| (невидимые мостики, сходу пропадают, или как скажем поведёт себя двиг на полупрозрачных поверхностях?..) |
Это уже сам должен решить, как использовать данные внутри своего специализированного TIFF... думаю, с привлечением слоёв там можно хранить практически прорву данных... Хоть ВЕСЬ уровень целиком хранить, включая расстановку монстров, триггеры и прочую второстепенную информацию. Главное, сам принцип ты придумал ("растровая кодировка векторных данных", что ли, его назвать, с потолка взял), это уже 50% успеха. Теперь дело за технологией программирования этого хозяйства. "пропадают" <-- это значит твоё творение тебе пока неподконтрольно отдельные биты тебе пока не подчиняются | |
|
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 11.10.13 12:32:54 | | | VladGuardian Вот поэтому я векторный слой-маску и храню кстати: для того, что-бы гометрию описывать независимо от пикселей изображения. Технология хренения такая: 1. ведём учёт названия слоёв 2. ведём учёт векторных масок слоёв 4. ведём учёт декоративных слоёв 3. объекты взаимодействия храним отдельными слоями: - УправляющийЭлемент(номер, кадр) - УправляемыйЭлемент(номер, кадр) если номер УправляющийЭлемент = номер УправляемыйЭлемент, тогда элементы взаимодействуют (нажал на кнопку, дверь открылась) номера кадров воспроизводят действия... их может быть сколько угодно, идут они по порядку (исключение дверь закрывается например) естественно работа включением, выключением векторной маски (дверь закрыта: включена и т.д.) короче и в движке всё просто, и дизайнеру есть где развернуться | |
|