В связи с непрекращающейся (хотя и в силу жизненных обстоятельств вялотекущей) деятельностью по перерисовке думовских текстур, возникла идея 2d - игры, в тематике близкой к первой Кваге.
Какие есть 2D - игры с поддержкой полноценных модов (TC на базе чего - то готового мне видится более удобным вариантом), либо, при отсутствии таковых, движки с редакторами, по простоте применения близкими к связке Doombilder/XWE?
Omikron Платформер/скроллшутер, с приоткрытым миром и умеренным лутом (такие вещи, которые нужны для доступа к новым локациям, вроде реликов в Сastlevania:SOTD). По процессу - сочетание "принцевской" пошаговой разметки и контровской боевки (очень что - то похожее было у Близзард, про индейца против орков, но как называлось уже и не вспомню) + местами паззлы (как суррогат умных монстров, которых я сделать не смогу).
Из тех игр на Гейммейкере, которые я видел живьем, у меня сложилось впечатление, что он вобще не про графон.
Тема про движки умерла.
beigeboxcreature Я не шчепетильной, воспользуюсь платной, если найду где скачать. Но есть у меня такое чувство, что в формате мода было бы проще - уже хотя бы потому, что мозги монстрам не писать.
Програмировал я, последний раз, двадцать лет назад на Бейсике, на сегодняшний день в остатке имею только понимание того, что осваивать что - то новое уже поздно.
Что касается обычных мест - так ить там только лист и аннотация, а хотесь бы знать что думают те, кто их щупал.
ИМХО, плохого в нем только то, что GM ведет к деградации программиста. А когда некоторые говорят, что как 2Д-двиг и конструктор игр он плох, я их просто понять не могу.
Hutt:
что он вобще не про графон.
Какой нарисовать графон, такой и будет. Функций для манипуляции графикой там просто дофига: вывод, повороты, наклоны, ресайз, обрезание, заполнение области тайлами, загрузка графики в ходе выполнения программы и т. д. и т. п.
Я видел кусок Castlevania: Sotn на Гейммейкере. Разработчик говорит, что эту игру даже проще сделать на ГМ, чем с использованием программизма для PS1, ибо у ГМ возможностей много больше. И да, код там тоже есть, и его дофига. Естественно, используется платный ГМ.
В связи с непрекращающейся (хотя и в силу жизненных обстоятельств вялотекущей) деятельностью по перерисовке думовских текстур, возникла идея 2d - игры, в тематике близкой к первой Кваге.
Я делаю, что-то подобное, юзаю: физика box2d (впаааадлу писать свой), как скрипты lua несомненно, SDL, OpenGL.
BND:
Soldat 2d. Ничего серъёзнее не вспомню.
Soldat2D глюковатый и тем более платный лохотрон на делфи, закрытый код - самый главный недостаток этого движка.
Teeworlds, опенсоурс, но игра сделана очень просто: никаких полигонов, текстуры грузятся просто.
+1 Обоими руками голосую за Box2D. Отличнейший физический 2D-движок. Имеет интерфейсы к нескольким языкам (BlitzBasic и C++ точно).
Скрытый текст:
Движок был портирован на многие языки программирования и программные среды, включая Java[6], Adobe Flash (в ActionScript[7] и языках haXe[8]), C#[9], JavaScript[10], D[11] и Delphi[12]. Присутствует связывание (англ. bindings) для использования откомпилированной библиотеки движка на Python[13] и DarkBasic.
Содержит всё, что надо для создания средней казуалки, и даже намного больше этого (шарнирные и поршневые соединения, симуляцию жидкостей и прочую вкусноту). Интерфейс объектно-ориентированный (написан на C++), но в то же время понятный без мозго**ства. Использую его при создании ремейка Saboteur-2. Но к сожалению, это довольно-таки "low-level-style" программирования, и в связке с BlitzBasic (моя конфигурация), их обоих никак нельзя назвать "игровым движком", тем более, поддерживающим модо-расширяемость... Всё ручками-ручками-ручками, и никаких вижуал-редакторов. http://ru.wikipedia.org/wiki/Box2D
Движок используется в двухмерных компьютерных играх, среди которых Angry Birds, Limbo, Crayon Physics Deluxe, Rolando, Fantastic Contraption, Incredibots, Transformice, Color Infection и многие другие браузерные Flash-игры.
Omikron:
Ненавистный всеми Game Maker.
Парадокс этого движка в том, что его многие бранят, и многие же используют. Остается только узнать, одни и те же это люди, или разные
Обоими руками голосую за Box2D. Отличнейший физический 2D-движок.
Ес, но гайды немного устарели, пытался нарисовать треугольники, полигоны в одном случае ошибка в другом не регистрирует объект в мире, разберусь. Ещё, я плохо шарю в OpenGL (или opengl глючит), не удается поварачивать объект с помощью glRotatef(angle,0,0,1.0f); относительно произвольной точки, а не мира, самое интересное, у других все элементарно работает.
не удается поварачивать объект с помощью glRotatef(angle,0,0,1.0f); относительно произвольной точки, а не мира, самое интересное, у других все элементарно работает.
glTranslatef тебе в помощь. glRotatef( angle, x, y, z) - (x,y,z) задает ось вращения (а не точку!), но ее еще нужно закоординировать ("заякорить", чтоле). Для этого и нужен glTranslate. Очень важна также последовательность вызовов (glTranslate/glRotate) либо (glRotate/glTranslate) - результат разный. В общем, я вижу, ты только в самом начале пути.
Всё ручками-ручками-ручками, и никаких вижуал-редакторов.
Можно по крайней мере карты для самописной 2D игры делать в редакторе Tiled, если прикрутить TMX. Для Blitz живой TMX библиотеки не видно, но есть некие Tile Studio и Mappy со своими форматами.
Можно по крайней мере карты для самописной 2D игры делать в редакторе Tiled
Была такая мысль. Но потом мне показалось, что написать свой редактор карт будет быстрее, чем читатель карт Tiled''''''''а (даже с экспортом в какой-нибудь json). Да и к тому же, чтобы делать карту в Tiled''''''''е, нужны прямые руки, ибо из-за универсальности редактора, можно напихать много чего лишнего в карту, либо ошибиться на одну буковку, например, при именовании слоя или объекта, и опять же карта работать правильно не будет.
Ну у меня идея по поводу карт вообще была оригинальная: определять столкновение по векторной слой-маске, и саму мапу хранить без тайлов... туда-же на отдельных слоях запихнуть предметы... а-ля такая мегатекстура в формате .tiff с сжатием LWZ для двумерной игры... естесно саму мапу можно цельком ваять в фотошопе не юзая спец-редакторы
BFG2407 Креативен ты, однако. Ценю такое в людях. (потому что ценю такое в себе) Видно, что не ишещь легких путей, инженерно мыслишь. Я тоже в середине 90-х догадывался, к примеру, до таблиц поиска в своих микро-игрулинах, или до алгоритма Робертса, еще до того, как узнал, как это называется. Золотые были времена... Правда, иногда додумаешься до чего-либо, а потом задним числом поймешь, что это от того, что невнимательно слушал в своё время лекцию по комп.графике или геометрии
Omikron:
универсальности редактора
Универсальность избавляет от страха... (c) (только что придумал) Кстати насчет GameMaker - никогда не хотел использовать конструкторы игр по довольно очевидной причине - при разработке игры (или ремейка) несколько дней - "полет нормальный", а потом ВНЕЗАПНО обнаруживается недоразвитость или слабина движка (про баги молчу), которая не позволит сделать какую-нибудь мафынку, или вон тот канат через пропасть. Да что там, просто какая-то элементарная тупизна выползет, типа невозможности использовать НУЖНЫЙ формат данных или поставить игрока на крышу здания (абстрактный пример). А до уровня "типа эксперта", моментально оценивающего возможности движка прямо с его рекламного листка, я еще не дорос И тогда придется искать костыли (в рамках выбранного движка, сударь)... а вот этого я действительно не люблю Возможно, этот подсознательный страх несколько преувеличен... но ведь страхи тоже управляют нами, не так ли? Хотя именитых движков типа Source, Unity3D я бы не испугался, т.к. они хорошо обкатаны в боях и ГЛАВНОЕ, близки к понятию "универсальный движок"...
P.S. Летом решил таки прикоснуться к одному из игро-конструкторов. Выбрал FPS Creator 9 (признаться даже стыдно ), ради его простоты. Посидел над ним недельку, поразбирал несколько примеров, поморщился от убогости и ОДНООБРАЗИЯ получающихся уровней и выкинул на помойку.
VladGuardian ....да либо слушал невнимательно... за статью спасибо Правда пока, что как это применить на деле в 2д я н понимаю, но однозначно уловил суть, однако делать геометрию построенную чисто на определении объема заполненного трансперсити, я тоже не очень хочу (невидимые мостики, сходу пропадают, или как скажем поведёт себя двиг на полупрозрачных поверхностях?..)