Автор | Сообщение |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 13.12.12 22:13:37 | | | С того момента, как я начал играть в GZDoom, меня не покидала мысль, что освещение в нём хуже, чем в софтварном рендерере. Освещение в опенгл действительно не как в софте и, ИМХО, выглядит хуже, так как оно равномерно, а в софте зависит от расстояния до камеры. Поэтому мне долго приходилось выбирать между софтом, в котором освещение хорошее, но только 256 цветов, искажённый фрилук, нету поддержки гздум мап и прочие радости, и опенглом, который вобщем-то всем лучше софта, но освещение в нём не такое, особенно учитывая, что почти все мапы делаются под софтовое освещение.
А изучив шейдеры, я осознал, как в точности воссоздать в OpenGL рендерере освещение как в софте. Неделю назад серьёзно взялся за это дело и получился модифицированный GZDoom. Можете считать это подарком на день рождения дума, хоть я и припоздал . Но ведь все равно успел раньше каковардов .
ВНИМАНИЕ: для правильной работы требуется поддержка OpenGL шейдеров.
Страничка со скринами и скачиванием: http://submarine.homeunix7.org/doku.php?id=topics:software_lighting_in_opengl
Ссылки на скачивания: GZDoom Windows GZDoom Linux GZDoom Исходник
Zandronum Windows Zandronum Исходник
Как говорится, feel the difference . |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 14.12.12 04:06:48 | | | Надо бы тёмных скриншотов ещё положить, а то сейчас на всех примерно одно и то же. Я так понимаю, чёрный туман у тебя в GZDoom не работает? | |
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 14.12.12 12:30:53 | | | Скрины плохо делал, потом понормальнее будет.
Thirteen: | Я так понимаю, чёрный туман у тебя в GZDoom не работает? |
И в обычном и в моём всё работает. Правда в моём гздуме я не трогал рендеринг тумана, так что если на мапе цвет тумана поставлен не абсолютно чёрный, а почти чёрный, то получается слишком густой по сравнению с софтом туман. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 14.12.12 14:04:27 | | | Korshun, я Думаю, тебе стоит связаться с графом по этому поводу, вряд-ли ты захочешь поддерживать свою отдельную версию. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 14.12.12 17:38:16 | | | Качество кода низковато, делал лишь бы работало. Хотя там мало изменений, можно было бы и понормальнее их вставить, но я не разбираюсь в исходниках гздума достаточно хорошо. Да и чо там поддерживать? Новые версии гздума выходят реже чем раз в полгода, а по словам того же графа, опенгл рендерер вообще не развивается. | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
[D2D]_Revenant Banned flooder
| 4358 |
Doom Rate: 1.49 Posts quality: -23 |
Отправлено: 16.12.12 21:52:28 | | | а можно тоже посмотреть? у меня серв по ссылке не отвечает этот, может быть презальете куда-нибудь, типа на народ?
| Новые версии гздума выходят реже чем раз в полгода |
зато SVN билды часто. |
|
|
10 |
2 |
6 |
|
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 16.12.12 22:19:53 | | | Добавил прямые ссылки на файлообменник в шапку. Чо-то у меня тоже тот сайт лежит, а вот админ утверждает, что у него всё работает :/.
EDIT: счас уже заработало. | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Kalerdulius Marine
| 27 |
Doom Rate: 1.91
|
Отправлено: 17.12.12 16:51:33 | | | Забавно.
| Освещение в опенгл действительно не как в софте и, ИМХО, выглядит хуже, так как оно равномерно, а в софте зависит от расстояния до камеры. Поэтому мне долго приходилось выбирать между софтом, в котором освещение хорошее, но только 256 цветов, искажённый фрилук, нету поддержки гздум мап и прочие радости, и опенглом, который вобщем-то всем лучше софта, но освещение в нём не такое, особенно учитывая, что почти все мапы делаются под софтовое освещение. |
Korshun.
| Играю в опенГЛ рендере, но сугубо из за света. Никакие фильтры и сглаживания я не ставлю. Даже партикли - и те ставлю квадратными |
Astar (было здесь).
На вкус и цвет... | |
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 17.12.12 19:11:31 | | | Во первых: уверен, что он имел в виду динамический свет, которого в софте не существует, а не секторный.
Во вторых:
Kalerdulius: | как правильно было замечено выше, в софтовых портах освещение действительно немного напрягает. | (оттуда же) Я вот тоже так раньше думал, но оказалось, что в софте напрягает не освещение, а палитра и отсутствие мипмаппинга с анизотропной фильтрацией (получается мерцание дальних текстур). Что опенглное, что софтовое освещение - смотреть на опенгл в 32битном цвете легко, а вот об 8битный софтвар глаза ломаешь. | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 18.12.12 01:47:02 | | | В софтовом освещении мне не нравится то, что рядом с игроком всегда очень светло. Это приводит к тому, что максимальная яркость оружия достигается уже при уровне освещённости 160. | |
|
| |
Kalerdulius Marine
| 27 |
Doom Rate: 1.91
|
Отправлено: 18.12.12 15:15:33 | | | Korshun: | Во первых: уверен, что он имел в виду динамический свет, которого в софте не существует, а не секторный. |
Лучше спросить его самого, что он имел в виду. Читайте: человек вообще не признает фильтрованных текстур в Думе. В PRBoom, например, можно включать линейную фильтрацию отдельно для стен, потолка, спрайтов и даже освещения, правда, с нещадной нагрузкой на процессор. В ZDoom я такой возможности не обнаружил (это, возможно, могло бы хоть как-нибудь скрасить софтовые виды). Динамическое освещение, конечно, любят все, но, увы, оно и ресурсов ест немало. Возможно, речь шла как раз о предпочтении простого секторного освещения в GL оригинальной модели освещения в софтовом рендеринге, там ведь не получается видимого равномерного распределения света на текстурах, только полосами все идет - видно, действительно цветов сильно не хватает. Ну а теперь - для таких людей будет прекрасное нововведение, которое сделаете вы.
Thirteen: | В софтовом освещении мне не нравится то, что рядом с игроком всегда очень светло. Это приводит к тому, что максимальная яркость оружия достигается уже при уровне освещённости 160. |
Сие, кстати, верно и для модификации Korshun'a. Такое впечатление, что герой ходит в шахтерской каске с фонариком весьма малой мощности, стены при подходе вплотную словно вспыхивают, особенно при быстром движении, - это как раз один из недостатков софтового освещения, только там еще текстуры нефильтрованные. По-моему, Korshun, вам необходимо немного увеличить радиус источника света и, возможно, уменьшить интенсивность.
Кстати, в GLBoom существовала как замена софтовому освещению весьма занятная опция - 'Fog-based sector lighting mode'. Не идеальный вариант, наверное, но, полагаю, все же лучше чем ничего. Правда, сам порт получается уже "не тот". | |
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 18.12.12 17:08:20 | | | Kalerdulius: | Читайте: человек вообще не признает фильтрованных текстур в Думе. В PRBoom, например, можно включать линейную фильтрацию отдельно для стен, потолка, спрайтов и даже освещения, правда, с нещадной нагрузкой на процессор. |
Я имел в виду фильтрацию текстур при уменьшении, а не при увеличении. Фильтрацию текстур при увеличении и я не признаю, а вот без фильтрации при уменьшении (мипмаппинг и анизотропная фильтраяция) получается мерцание пикселей, особенно на больших пространствах.
Утрированный пример:
Kalerdulius: | По-моему, Korshun, вам необходимо немного увеличить радиус источника света и, возможно, уменьшить интенсивность. |
Делаю в точности как в софте, это принцип.
Kalerdulius: | Кстати, в GLBoom существовала как замена софтовому освещению весьма занятная опция - 'Fog-based sector lighting mode'. Не идеальный вариант, наверное, но, полагаю, все же лучше чем ничего. Правда, сам порт получается уже "не тот". |
Видел - плохая попытка сымитировать софтварное освещение. Дело в том, что 1) туман нарастает линейно с увеличением расстояния, в думе же совсем по-другому. 2) туман не органичен и постоянно скатывается в АБСОЛЮТНО ЧОРНЫЙ. В результате даже просто равномерное освещение выглядит ближе к софту, чем это.
В софте всё освещение действительно fog-based, но формула тумана там совсем другая (см. выше).
Kalerdulius: | стены при подходе вплотную словно вспыхивают |
Особенно этот эффект усиливается в софте ограниченностью палитры, из-за чего "вспыхивают" отдельные цвета на текстуре, и наличием только 32 уровней освещения (у меня это опционально). | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Kalerdulius Marine
| 27 |
Doom Rate: 1.91
|
Отправлено: 18.12.12 18:29:10 | | | Korshun: | Фильтрацию текстур при увеличении и я не признаю... |
Ну, если это касается спрайтов... М-да, сглаживание их явно не облагораживает. Перерисовать их вообще, что ли? Может, следовало бы задействовать в GZDoom 2xSai-фильтрацию: она обычно дает наиболее качественное масштабирование. На стены же с потолками, на мой взгляд, лучше все-таки поставить "трехлинейку": это вполне нормально смотрится да и мерцать будет меньше. Но проблема в том, что в GZDoom вроде бы по умолчанию нет возможности установить уровень фильтрации для отдельных объектов, как в Boom'ах.
Korshun: | Делаю в точности как в софте, это принцип. |
А нельзя тогда, скажем, добавить в меню опцию управления освещением, как в разделе Dynamic lighting?
Добавлено спустя 9 минут 20 секунд:
Korshun: | Особенно этот эффект усиливается в софте ограниченностью палитры, из-за чего "вспыхивают" отдельные цвета на текстуре, и наличием только 32 уровней освещения (у меня это опционально). |
Все равно это в любом случае выглядит не совсем естественно: получаются слишком светлые текстуры в местах фактически неосвещенных, словно у игрока прям волшебная аура какая-то. | |
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 18.12.12 19:02:27 | | | Kalerdulius: | Но проблема в том, что в GZDoom вроде бы по умолчанию нет возможности установить уровень фильтрации для отдельных объектов, как в Boom'ах. | Тоже хочется отдельных фильтров и чтобы текстуры размытые, а спрайты пикселизированные.
Kalerdulius: | А нельзя тогда, скажем, добавить в меню опцию управления освещением, как в разделе Dynamic lighting?
| Можно, конечно, но заниматься этим совершенно не хочется. Может, в следующей версии... Я плохо в коде гздума разбираюсь и вообще лень :/. Если кто очень хочет, в gzdoom.pk3/shaders/main.fp меняем константу DOOMLIGHTFACTOR.
Kalerdulius: | Все равно это в любом случае выглядит не совсем естественно: получаются слишком светлые текстуры в местах фактически неосвещенных, словно у игрока прям волшебная аура какая-то. |
Все претензии к id software | |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 18.12.12 19:19:05 | | | Korshun: | Особенно этот эффект усиливается в софте ограниченностью палитры, из-за чего "вспыхивают" отдельные цвета на текстуре, и наличием только 32 уровней освещения (у меня это опционально). |
Цвета тут особенно ни при чём, дело именно в формуле тумана, как ты выразился. Хотя такой контрастный туман полезен для более примитивных интерьеров - он придаёт им объём. | |
|
| |
Korshun = Lance Corporal =
| 169 |
Doom Rate: 3.84 Posts quality: +13 |
Отправлено: 19.12.12 16:03:24 | | | Наконец-то вышла версия для Zandronum!
Windows Исходники Linux версия будет скоро, её делает Monsterovich.
Естественно, можно играть в мультиплеере на любых серверах. Обновил шапку.
Добавлено спустя 1 день 20 часов 49 минут 32 секунды:
Судя по теме на здуморге, мой хак получил официальную поддержку . То есть разработчики гздума заинтересовались и граф вроде как добавил в свн. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
1 |
3 |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 21.12.12 14:03:30 | | | Здорово, обязательно напиши Граф Захлу. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.89 Posts quality: +24 |
Отправлено: 21.12.12 14:27:25 | | | Вот это правильно, в SVN уже есть, отлично!
------------------------------------------------------------------------
r1486 | graf | 2012-12-21 03:53:00 +0400 (Пт, 21 дек 2012) | 2 lines
- merged korshun's software lighting emulation.
------------------------------------------------------------------------
r1487 | graf | 2012-12-21 04:33:38 +0400 (Пт, 21 дек 2012) | 2 lines
- fixed missing comma in list of shader defines.
------------------------------------------------------------------------ Скомпилировал теперь уже официальную версию: x86 | x64 |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Monsterooovich Chief Petty Officer
| 953 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +11 |
Отправлено: 21.12.12 14:47:51 | | | StasBFG[iddqd]: | Вот это правильно, в SVN уже есть, отлично! |
Пока что-то сам не сделаешь Lazy (G)ZDoom Devs. не будут делать сами... с отмазками типа It's IMPOSSIBLE! @ Если бы Korshun не сделал то мы бы играли в говно стандартое освещение OGL ещё 5-10 лет... Кстати в RGBA2 напоминает софтвар с его 8-битной палитрой. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 21.12.12 16:37:09 | | | Отлично, поздравляю. Опция действительно не лишняя. | |
|
| |