Мне понравился опыт игры в вад 1994го года и после - в его ремейк, так что я решил повторить. Карта была выбрана по совету Мемфиса. Итак, карта - Nefarious Chateau. Ссылка на вад. Пока залил только летсплей на оригинал, позже будет и на ремейк. Алсо, теперь, видимо, всегда буду делать в HD.
Я ж два дня назад записал еще 3 штуки, включая лп на Khorus. Ну, радует, что тебе интересно - не зря стараюсь.
Plut:
Ты в летсплее говорил, что "после второй мапы СкеПЛанда" . Ты в нее уже без записи летсплея поиграл?
Я записал на нее лп, но выкладывать не стал. Скучно оно получилось, да и вообще не самый лучший летсплей. К тому же в части видео изображения нет (статичная картинка идет). Зачем такое выкладывать...
Ну а вот и ремейк. Далее я думаю сделать перерыв (если записывать лп реже - они получаются интереснее). Следующий летсплей будет на какой-нибудь уже русский вад. Все-таки мне интереснее писать на вады наших людей. Жду, когда что-нибудь новенькое выйдет теперь.
Lainos [B0S] Это круто ! И карта действительно хорошая. Открытое пространство с домиками класное . Я сейчас скачал этот мегавад, сейчас посмотрю другие карты . Следующую карту для Scorching Heat 2 планирую сделать с такими же открытыми пространствами(хотя бы одним) . Это о втором летсплее и карте.
Хехе, 94-ый год с его печально известными тайными проходами. Ну впрочем тут хотя-бы это действительно можно оправдать как часть устройства замка, да и ключ через окошко видно, так что вроде понятно что надо что-то такое искать. Посмотрим теперь второе видео.
Добавлено спустя 57 минут 46 секунд:
Посмотрел. Вот у меня такая же офигевающая реакция была когда я на улицу попал, отлично придумано и сделано. Ну и вообще много всяких визуальных фишек интересных на карте. Всё-таки мелкие детальки - это вовсе не мелочь. Жалко что ты один секрет не нашёл. Там на улице в самом начале когда наверх поднимаешься - можно один свитч вдалеке подстрелить и тогда в замке ещё несколько проходов открывается. Чуть-чуть там походишь - и можно тогда, наконец, попасть на те главные стены замка.
Неужели мне одному показалось, что открытое пространство с домиками совершенно никуда не годится? Настолько пусто и ярко-однообразно, что позор просто.
Неужели мне одному показалось, что открытое пространство с домиками совершенно никуда не годится? Настолько пусто и ярко-однообразно, что позор просто.
Тут ты не прав. Эта карта - нечто особенное. Она просто замечательная и если хочется поиграть только в одну карту из этого мегавада - лучше поиграть в эту. Вообще, открытое пространство с домами просто офигительное! Эх, если бы в них можно было еще попасть ... Очень понравилась возможность попасть на стены замка и пройтись по башням. Я, честно признаюсь, еще не видел такого. Обычно делают просто эти стены, башни, монстров туда ставят, а попасть нельзя туда, а эта карта предоставляет такую возможность . Спасибо Мемфису за подсказку . Музыка тоже отличная . В общем карта просто офигительная !
У Антроида просто неподходящее для дума воображение. Для него плоский пол с текстурой песка - это всего лишь плоский пол с текстурой песка, в то время как для других это целая пустыня. Ему, я так понял, нужно гораздо больше натурализма, поэтому большинство НЕ ньюскульных вадов постоянно вызывает возмущение.
Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:
Plut:
Она просто замечательная и если хочется поиграть только в одну карту из этого мегавада - лучше поиграть в эту.
Ну наверно да, хотя 9, 15 и 29 я тоже считаю очень крутыми.
У Антроида просто неподходящее для дума воображение. Для него плоский пол с текстурой песка - это всего лишь плоский пол с текстурой песка, в то время как для других это целая пустыня. Ему, я так понял, нужно гораздо больше натурализма, поэтому большинство НЕ ньюскульных вадов постоянно вызывает возмущение.
Вот не наааадо тут за других сочинять. С воображением у меня все в порядке. Да и ньюскульные вады с овердетайлом мне нравятся еще меньше чем такая пустота. Но зачем тогда вообще графика если можно самому выдумывать? Давайте играть в Doom Roguelike вместо обычного дума? Нет, извините, если есть графика, то она должна не резать глаз. Даже для думовского движка и стиля этот ужас был катастрофически пустой и блеклый. Тьфу.
edit: кстати против Doom roguelike ничего не имею, и вообще с асци играми у меня проблем нет. Потому что к ним и требований по графике никаких быть не может.
Plut:
Музыка тоже отличная .
Блин ты шутишь так что ли? Мне от этого бесконечного "пам пам пам пам пам пам" одним инструментом которое там иногда включается просто звук выключить хотелось
Вот начало у музона хорошее. Но потом там где-то есть такое противное место, что просто бррр. Сейчас включил этот вад (он у меня оказывается давно был) и пробежался там снаружи самолично, чтоб убедиться. Почему-то на видео впечатление хуже чем из самой игры, но все равно черезчур пусто. Особенно когда в других местах уровня встречается совершенно невпопад овердетайл, вроде так понравившихся Лайносу перевязанных веревочками ящиков. После этого выходить на эту пустую улицу просто странно и печально. Дофига способов есть как сделать её приятней. Если бы на мне другие вещи не висели, я бы по приколу попробовал 1994 tune-up tune-up сделать
эдит:
Memfis:
Ну вот у тебя планка "с какого момента уже не режет глаз" по-моему гораздо выше чем у большинства думеров.)
Не думаю. Хотя я "большинство думеров" вообще иногда не понимаю, то им совершенно нормальный с моей т.з. дизайн кажется слишком простым, то наоборот и тому подобное. Вон тебе низкая контрастность моей мапы для адового вада резала глаз, а мне нет.
Memfis Да, я играл в 9 и 15 мапы(они тоже крутые, но стиль базы, признаться, мне чуть поднадоел), в 29 поиграл только что - она действительно также крута !
Antroid:
Вот начало у музона хорошее. Но потом там где-то есть такое противное место, что просто бррр.
Нормальный музон, очень даже хороший, я серьезно. Короче, Антроид вечно недоволен олдскульными вадами. Как я узнал из одного летсплея Лайноса, он называл ромбовидные ступенчатые коридоры а-ля плутония мап28 неудачной попыткой создания наклонных плоскостей( ) .
Ещё один. Олдскульный вад не значит отвратительный дизайн. Наоборот, я всегда предпочитал современным наворотам классический простенький стиль. Ведь вполне может быть просто, элегантно и приятно. Да, ступенечки я не люблю, когда ими пытаются изобразить наклонные плоскости. Это так странно? Не надо делать выводов сразу, что я предпочел бы им настоящие здумовские наклонные плоскости - это не так. Просто я считаю что если что-то нельзя адекватно отобразить в этом движке, то лучше и не пробовать.
Ещё один. Олдскульный вад не значит отвратительный дизайн.
Почему отвратительный дизайн? Открытые пространства не должны быть слишком детализированны.
Antroid:
Да, ступенечки я не люблю, когда ими пытаются изобразить наклонные плоскости. Это так странно? Не надо делать выводов сразу, что я предпочел бы им настоящие здумовские наклонные плоскости - это не так. Просто я считаю что если что-то нельзя адекватно отобразить в этом движке, то лучше и не пробовать.
Ну посуди сам - как бы это просто выглядело. 4 слопа вместо хороших ровных рядов.
Адекватно и здум не умеет, давайте и в нем не пробовать.
А я и не считаю, что даже в здуме стоит делать всяческие наклонности и скосы. Это, вкупе со всякими полупрозрачными стеклами и партикл фонтанами, очень быстро убивает впечатление о дизайне.
Plut:
Почему отвратительный дизайн? Открытые пространства не должны быть слишком детализированны.
Потому что отвратительный. О "слишком" никто и не говорит. Но от того ужаса, что в этом уровне, до "слишком" еще украшать и украшать. Мне кажется, что ООП должны быть более проработанными, чем один сектор на всё огромное поле (плюс одна дорога, ок) и пара-тройка секторов на скалы. Никогда не понимал, почему у думеров такие заниженные стандарты к детализации ООП, когда даже к одной десятой доли ровной поверхности иного из них, обнаруженной в закрытом помещении, отношение совсем иное - возмущение и упреки в простоте. Конечно, абсолютно так же загромождать ООПы, как инсайд, не следует, но все-таки поближе немного надо ИМХО.
Plut:
Ну посуди сам - как бы это просто выглядело. 4 слопа вместо хороших ровных рядов.
Не очень тебя понял. По-твоему, "хорошие ровные ряды", замещающие воображаемую наклонную поверхность - это хорошо что ли? Если автор стремится изобразить, например, трубу, то лучше либо слопами (хотя я их не люблю в думе), либо квадратно, ИМХО. Мне кажется, что "хорошие ровные ряды" выглядят очень плохо, когда это не лестница или что-то украшательное в этом духе, а именно когда кажется, что автор очень хотел кривую поверхность, но не смог т.к. дум. Например те же трубы, пещеры иногда этим грешат, арки всякие полукруглые и т.п. Не знаю, мне это дико режет глаз.
Никогда не понимал, почему у думеров такие заниженные стандарты к детализации ООП, когда даже к одной десятой доли ровной поверхности иного из них, обнаруженной в закрытом помещении, отношение совсем иное - возмущение и упреки в простоте.
Да, тебе не понять... Поиграй в Гравити от Этернала.
Antroid:
пара-тройка секторов на скалы.
Пара-тройка?! Хватит заливать.
Antroid:
Не очень тебя понял. По-твоему, "хорошие ровные ряды", замещающие воображаемую наклонную поверхность - это хорошо что ли?
Да какие вообще нафиг наклонные поверхности?! Почему они должны так восприниматься? Они должны восприниматься так, как есть.
Это что, какое-то сакральное знание, доступное только людям, кроме дума не видевшим ни одной 3д игры?
Plut:
Да какие вообще нафиг наклонные поверхности?! Почему они должны так восприниматься? Они должны восприниматься так, как есть.
Потому что например тоннели, у которых центральный сектор имеет жижу на полу, а потом постепенно ступенечками поднимается вверх - это явная попытка изобразить сточную трубу, а не именно ступенчатый коридор. Так же с арками - не поверю, что хотя бы один маппер, изображавший секторами вычурные округлые арки над дверьми, стремился изобразить именно ступенчатый потолок, а не обычную гладкую арку.
Мне эта карта понравилась в первую очередь сочетанием гигантских размеров с проработанностью: здесь нет мест, которые можно было бы только окинуть взглядом, но не потоптать ногами. Можно, например, поискать дорогу на крепостные стены или в деревеньку за пределами замка. Или попробовать отпереть ВСЕ изначально запертые двери на уровне, какие только обнаружите. Впрочем, хоть простор для исследования здесь и велик, но не обязателен - для выхода с уровня достаточно найти три ключа и забить на всё остальное.
Кстати, в одно помещение искать путь бесполезно: до BFG9000 на балконе добраться нет никакой возможности. На неё можно только смотреть через заклинившую дверь и ругаться на морпеха, который туда с ней заполз...
Из недостатков: гигантские просторы этой карты явно недозаселены и выглядят откровенно пустыми (как, например, окрестности с домиками перед замком), а некоторые монстры отказываются вылезать из технических помещений из-за того, что мешают друг другу воспользоваться телепортом. Вдвойне обидно, что это единственная карта в мегаваде, на которой я столкнулся с такой проблемой. Но я всё равно соглашусь с Плутом, что если в какую одну карту отсюда и играть - то именно в эту!
P.S. чуть более спорные кандидатуры на это место - карты 9, 15, 18, 19 и 29.