Автор | Сообщение |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 29.11.07 18:11:10 | |
|
Dragon Hunter: | "Missing Texture" |
Там не должно быть в редакторе никаких миссинг текстуринг. сектор нерендерящийся нуно делать. |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Dragon Hunter - Major -
 | 2712 |
 Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 29.11.07 18:31:10 | |
|
Eternal: | сектор нерендерящийся нуно делать |
не совсем понял...  просто я насколько понял здесь процесс управлением мостом происходит за счет прохождения через линию триггера..так вот, фактически, это тоже самое , что во 2 мапе Плутонии, т.е. невидимый мост. только в этом случае мы как бы текстуры моста сами поднимаем на нужную высоту, а высота самого моста меняется, за счет пересечению линии триггра..вроде в Билдере так все выглядит..или я ошибаюсь? |
|
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 29.11.07 19:06:05 | |
|
Dragon Hunter Ну вощем в целом да... долго растолковывать подробности, щас спешу. |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Джамбейщик - Sergeant -
 | 328 |
 Doom Rate: 1.32 Posts quality: +16 |
Отправлено: 30.05.10 10:45:56 | |
|
И снова файл с примером пропал. Даже с пресловутого "постоянного" хостинга. Можно его снова, а? |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 30.05.10 11:12:34 | |
|
А в других вадах посмотреть нельзя?  |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3552 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 30.05.10 11:21:27 | |
|
ZEFiR Можешь посмотреть пример активного моста в этом недостроенном ВАДе. Ссылка |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 574 |
 Doom Rate: 1.31 Posts quality: +159 |
Отправлено: 30.05.10 11:22:50 | |
|
Archi
А где они еще есть? |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 30.05.10 11:43:28 | |
|
Hutt: | А где они еще есть? |
В плутонии 2 например. И да, если знать как делать один, то можно понять как сделать и второй, над ним. Главное чтобы мозги были и руки из того места росли. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DrDooM Recruit
 | 6 |
Doom Rate: 1.08
|
Отправлено: 02.06.10 01:30:42 | |
|
Руки тут не причём. Мозги - да
И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается
| R_FlatNumForName: A-BRICK1 not found |
|
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
 | 1620 |
 Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 03.06.10 13:35:28 | |
|
DrDooM: | И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается |
Практика показала две вещи. Во-первых, вад не ванильный. Во-вторых, он под Плутонию.
PrBoom тоже не подойдёт, потому что не поддерживает текстуры на полах и потолках. A-BRICK1 - это именно текстура, а не флэт. В ZDoom вроде всё работает, хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM. |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3552 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 03.06.10 19:51:50 | |
|
Thirteen: | хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM. |
ВАД недоделан, о чем я сразу и предупредил. И да, он под "Плутонию", там есть такие текстуры. И не ванильный, т.к. в нем присутствуют продвинутые экшны. Типа мгновенного телепорта. Но мост работает, проверял. Советую автору перенести сектора-болванки подальше от моста, так их работу слышно. |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 574 |
 Doom Rate: 1.31 Posts quality: +159 |
Отправлено: 04.06.10 22:31:32 | |
|
Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял. Тема слегонца, но полностью оффтоповая - вместо заявленой в названии пошаговой инструкции предъявили образец, в котором черт ногу сломит нубиеэ негодуэ.
Под оригиналом - еще необычайнейшей. Там при подъеме сектора моста поднимается вся вода целиком, но при этом со дна все выглядит нормально. |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3552 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 05.06.10 01:37:53 | |
|
Hutt: | Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял. |
Так-так, самое главное и упустил. Попробую объяснить на пальцах... Пример активного моста (возможно проходить как по нему, так и под ним). Во первых: Делаем несколько одинаковых прямоугольных секторов, располагаем их по порядку с небольшим интервалом друг за другом поперек "речки". Рисунок №1.
 Создаем за пределами карты (лучше подальше от моста, не слышен звук) парный сектор-болванку, объединенный с сектором моста. Все сектора самого моста рекомендуется заранее объеденить для удобства работы с ними. Для избежания деформации флета "речки" рекомендуется обвести заранее эти сектора, создав примыкающий к ним очень узкий сектор. Рисунок №2.
 Заворачиваем фронтальные линии секторов моста на номер самого сектора, т.е. прописываем в свойствах этих линий фронт и тыл линии на один и тот же номер. Рисунок №3.
 Теперь самое интересная деталь: Смежному с "болванкой"сектору назначаем высоту потолка низ пола "речки", а уровень пола - высоту берега, на котором стоит мост. В общем высота потолка этого смежного сектора проходит сквозь пол. Экшн на подъем тогда мгновенно опускает основной сектор до уровня высоты присоединенного потолка. И так же поднимает до уровня высоты "берега". Рисунок №4.
 Далее ставим экшны на линии перед мостом: на вход - 83, под мостом -91. Рисунок №5.
 И в довершение можно таким же образом сделать "непроходимые" перила. Следует к ним сделать свои болванки парных секторов и поставить им высоту пола на 32 мп карты от уровня высоты самого моста. Рисунок №6.
 И наконец ставим на поперечные линии между двойными секторами моста миддле-текстуры. Подойдут размеры 32х 128\64, слишком высокие будут смотреться некрасиво. Так же текстурируем и перила моста. Мост готов!

 При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под (G)ZDoom и Risen3D идеально, в SkullTag слышно работу секторов. В других портах не проверял. |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Plut = 2nd Lieutenant =
 | 1477 |
 Doom Rate: 2.21 Posts quality: +52 |
Отправлено: 10.02.12 11:13:50 | |
|
Объяснение этого трика на Doomworld |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
siealex = Sergeant Major =
 | 652 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 11.02.12 21:01:27 | |
|
| При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под ... Risen3D идеально |
А в чем различие? Движок ведь один и тот же. |
|
|
| |
BioloG Recruit
 | 6 |
 Doom Rate: 0.57
|
Отправлено: 29.05.12 03:55:35 | |
|
ПЕРЕЗАЛЕЙТЕ! И где обешаный тутор? Хоть бы картинки поставили.  |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 29.05.12 10:17:56 | |
|
BioloG Ты совсем слепой? Не видишь что находится тремя постами выше? |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |