Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Tutor по классическим мостам. Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Tutor по классическим мостам.Ответить
АвторСообщение
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №41 Отправлено: 29.11.07 18:11:10
Dragon Hunter:
"Missing Texture"

Там не должно быть в редакторе никаких миссинг текстуринг. сектор нерендерящийся нуно делать.
2 2 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №42 Отправлено: 29.11.07 18:31:10
Eternal:
сектор нерендерящийся нуно делать

не совсем понял... :(
просто я насколько понял здесь процесс управлением мостом происходит за счет прохождения через линию триггера..так вот, фактически, это тоже самое , что во 2 мапе Плутонии, т.е. невидимый мост. только в этом случае мы как бы текстуры моста сами поднимаем на нужную высоту, а высота самого моста меняется, за счет пересечению линии триггра..вроде в Билдере так все выглядит..или я ошибаюсь?
1 1 2
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №43 Отправлено: 29.11.07 19:06:05
Dragon Hunter
Ну вощем в целом да... долго растолковывать подробности, щас спешу.
2 2 2
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 12 points
328

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +16
Ссылка на пост №44 Отправлено: 30.05.10 10:45:56
И снова файл с примером пропал. Даже с пресловутого "постоянного" хостинга. Можно его снова, а?
1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №45 Отправлено: 30.05.10 11:12:34
А в других вадах посмотреть нельзя? ;-)
1 2 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №46 Отправлено: 30.05.10 11:21:27
ZEFiR
Можешь посмотреть пример активного моста в этом недостроенном ВАДе.
Ссылка
1 1 1
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +131
Ссылка на пост №47 Отправлено: 30.05.10 11:22:50
Archi

А где они еще есть?
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №48 Отправлено: 30.05.10 11:43:28
Hutt:
А где они еще есть?

В плутонии 2 например. И да, если знать как делать один, то можно понять как сделать и второй, над ним. Главное чтобы мозги были и руки из того места росли.
1 2 1
DrDooM
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 1.08

Ссылка на пост №49 Отправлено: 02.06.10 01:30:42
Руки тут не причём. Мозги - да ;)

И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается

R_FlatNumForName: A-BRICK1 not found
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +9
Ссылка на пост №50 Отправлено: 03.06.10 13:35:28
DrDooM:
И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается

Практика показала две вещи. Во-первых, вад не ванильный. Во-вторых, он под Плутонию.

PrBoom тоже не подойдёт, потому что не поддерживает текстуры на полах и потолках. A-BRICK1 - это именно текстура, а не флэт. В ZDoom вроде всё работает, хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM.
1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №51 Отправлено: 03.06.10 19:51:50
Thirteen:
хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM.

ВАД недоделан, о чем я сразу и предупредил. И да, он под "Плутонию", там есть такие текстуры. И не ванильный, т.к. в нем присутствуют продвинутые экшны. Типа мгновенного телепорта. Но мост работает, проверял. :pc: Советую автору перенести сектора-болванки подальше от моста, так их работу слышно.
1 1 1
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +131
Ссылка на пост №52 Отправлено: 04.06.10 22:31:32
Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял.
Тема слегонца, но полностью оффтоповая - вместо заявленой в названии пошаговой инструкции предъявили образец, в котором черт ногу сломит :zabastovka: нубиеэ негодуэ.

Под оригиналом - еще необычайнейшей. Там при подъеме сектора моста поднимается вся вода целиком, но при этом со дна все выглядит нормально.
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №53 Отправлено: 05.06.10 01:37:53
Hutt:
Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял.

Так-так, самое главное и упустил. Попробую объяснить на пальцах...
Пример активного моста (возможно проходить как по нему, так и под ним).
Во первых: Делаем несколько одинаковых прямоугольных секторов, располагаем их по порядку с небольшим интервалом друг за другом поперек "речки".
Рисунок №1.

Создаем за пределами карты (лучше подальше от моста, не слышен звук) парный сектор-болванку, объединенный с сектором моста. Все сектора самого моста рекомендуется заранее объеденить для удобства работы с ними. Для избежания деформации флета "речки" рекомендуется обвести заранее эти сектора, создав примыкающий к ним очень узкий сектор.
Рисунок №2.

Заворачиваем фронтальные линии секторов моста на номер самого сектора, т.е. прописываем в свойствах этих линий фронт и тыл линии на один и тот же номер.
Рисунок №3.

Теперь самое интересная деталь: Смежному с "болванкой"сектору назначаем высоту потолка низ пола "речки", а уровень пола - высоту берега, на котором стоит мост. В общем высота потолка этого смежного сектора проходит сквозь пол. Экшн на подъем тогда мгновенно опускает основной сектор до уровня высоты присоединенного потолка. И так же поднимает до уровня высоты "берега".
Рисунок №4.

Далее ставим экшны на линии перед мостом: на вход - 83, под мостом -91.
Рисунок №5.

И в довершение можно таким же образом сделать "непроходимые" перила. Следует к ним сделать свои болванки парных секторов и поставить им высоту пола на 32 мп карты от уровня высоты самого моста.
Рисунок №6.

И наконец ставим на поперечные линии между двойными секторами моста миддле-текстуры. Подойдут размеры 32х 128\64, слишком высокие будут смотреться некрасиво. Так же текстурируем и перила моста.
Мост готов!


При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под (G)ZDoom и Risen3D идеально, в SkullTag слышно работу секторов. В других портах не проверял.
1 1 1
Plut
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.22

Posts quality: +50
Ссылка на пост №54 Отправлено: 10.02.12 11:13:50
Объяснение этого трика на Doomworld
1 2 1
siealex
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 68 points
612

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +47
Ссылка на пост №55 Отправлено: 11.02.12 21:01:27

При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под ... Risen3D идеально


А в чем различие? Движок ведь один и тот же.
1
BioloG
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 0.57

Ссылка на пост №56 Отправлено: 29.05.12 03:55:35
ПЕРЕЗАЛЕЙТЕ! И где обешаный тутор? Хоть бы картинки поставили. :skukota:
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №57 Отправлено: 29.05.12 10:17:56
BioloG
Ты совсем слепой? Не видишь что находится тремя постами выше?
1 2 1
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Tutor по классическим мостам.