Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
PrBoom-plus и GLBoom-plus Пред.  1, 2, 3, ... 49, 50, 51  След.
   Список разделов - Doom и его порты - PrBoom-plus и GLBoom-plusОтветить
АвторСообщение
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №21 Отправлено: 26.11.06 18:29:26

Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS
тю блин :) так с этим проблем нет никаких. если тебе надо олвейс - нет ничего проще ибо это вообще никаких условий - просто всегда поднимаем спрайт так, чтобы он стоял на полу. опция ведь на то и называется "смарт", чтобы "не всегда", а "с умом", так как мне не нравятся лежащие на пятке левой ноги трупы. поднятие "MF_CORPSE в процессе дез анимации я только что сделал - бочки теперь взрываются толковей.

ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS ... (при котором, кстати, ничего не утопает)
ну это естественно

(т.е. самым визуально приближенным к оригиналу)
ну это кому что приближенней :) в гздуме например по умолчанию тоже смарт и следовательно трупы тоже частично утопают в полу
3 1 1
Mad_Scientist
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 15 points
115

Doom Rate: 1.99

Ссылка на пост №22 Отправлено: 26.11.06 18:32:10

проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво

Мой глаз воспринимает корявыми все приподнятые спрайты, независимо то их оформления. Дело в том, что при определении расстояния наше зрение отталкивается почти исключительно от точки, которой объект "опирается" на поверхность. Ведь с плоской картинкой бинокулярность уже не работает. При подъёме же спрайта, возникает паразитный параллакс. А то, что некотрые спрайты ещё и "тонут" вообще бесит.


определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным.

Почему? У нас для этого есть все координаты. Или я в чём-то заблуждаюсь?


так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои.

Я уже даже описал, какие именно. Но в случае разницы в несколько пикселов это некритично, так как радиусы объектов много больше.
1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №23 Отправлено: 26.11.06 18:46:07
2 Mad_Scientist
мне кажется ты недопонимаешь. возьмем спрайт мертвого зомбаря. если его "поставить" на пол без утопания (удобно смотреть на MAP02 с платформы которая возле лестницы к трем зомбарям - глаз игрока будет находится на уровне пола с мертвичной) и посмотреть на это с уровня пола, то увидим что зомбарь как бы лежит на пятке своей ноги. каким образом ты предлагаешь отобразить это так, чтобы недочета не было заметно? приблизить и уменьшить? но подумай, что мы тогда должны получить/увидеть в описанной мной позиции на MAP02, когда камера расположена на уровне пола с телом или даже ниже, как ты избавишься от эффекта лежания на ноге с висячими в воздухе остальными частями тела (в софте такой вид будет просто глючить. что в оригинале что в портах). выхода на самом деле нет абсолютно никакого - уж так нарисованы спрайты - только полумеры. тем более приведенный мною пример будет глючить на софте еще хуже чем на гл. такова уж судьба дума.

Вот эта позиция:
3 1 1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №24 Отправлено: 26.11.06 21:13:41
2 dnk-1981
я все сделал и выложил. есть три режима: конст, олвейс и смарт. в смарт включен фикс для дез анимации
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 1.42

Posts quality: -2
Ссылка на пост №25 Отправлено: 26.11.06 22:50:59
2 entryway:
:appl: :cool: Спасибо, теперь можно настроить на любой вкус! (правда, чего-то prboom-plus перестал запускаться...)

P.S.
entryway, я тебя уже, наверное, достал своими придирками :iky: :) , но вот ещё одна: projectiles выпускаются выше чем обычно - у манкубуса на уровне головы, у какодемона - аккурат из глаза :shock: Всё это в режиме smart и always, нормально только при constant=0. У других монстров, по крайней мере визуально, вроде всё в порядке.
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №26 Отправлено: 26.11.06 23:20:26
починю. вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь.

починил?
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 1.42

Posts quality: -2
Ссылка на пост №27 Отправлено: 27.11.06 17:23:07
2 entryway
Спасибо, теперь все замечательно :D

entryway:
вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь.

Замечаю, потому что есть у меня дурная привычка выискивать недостатки (с моей точки зрения)в портах :)

2 ALL
Что-то в этой теме мало народу (я, Mad_Scientist, Heretic): то ли всем пофиг на этот порт, то ли всех всё устраивает ? Наверняка ведь автору интересно услышать отзывы/предложения о своей работе.
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №28 Отправлено: 27.11.06 18:46:13
и ничего удивительного и не особо интересно :)
3 1 1
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 1.42

Posts quality: -2
Ссылка на пост №29 Отправлено: 27.11.06 19:33:34
entryway, нельзя ли добавить возможность биндить колесо мыши, скажем, на смену оружия :think: . Конечно, немного не по-doomовски, но уж очень охота, чтобы можно было колесо задействовать :)
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №30 Отправлено: 27.11.06 19:49:24
да кто-то такое уже написал на сорсфорже недавно. посмотрим.
3 1 1
Heretic
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 149 points
1141

Doom Rate: 4.42

Ссылка на пост №31 Отправлено: 28.11.06 16:01:02
entryway
Хотел поинтересоваться:
1. Почему при -complevel 2, 9 сбрасывается total time при сохранении?
2. Возможно ли сделать так, чтобы при включенном Uncapped Framerate мышка вела себя нормально, а не лагала так, как будто включен v-sync? Или sdl этого не позволяет? А то играть приходится с выключенным UF.
3. Нельзя ли сделать так, чтобы на автокарте показывались time, secret, Kills (как в zdoom)? Координаты же показываются. Для меня это было бы удобно. :)
4. Еще можно убрать сообщение ''Unknown Thing Type...'', которое появляется если с карты забыли убрать 3D Mode, например.
1 4 3
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №32 Отправлено: 28.11.06 18:02:12

1. Почему при -complevel 2, 9 сбрасывается total time при сохранении?
баг видимо, посмотрю

2. Возможно ли сделать так, чтобы при включенном Uncapped Framerate мышка вела себя нормально, а не лагала так, как будто включен v-sync?
у меня не лагает. ты пользуешься sdl обработкой мыши? я - нет. это второе главное что меня бесило в прбум (и остальных сдл портах) после каппед фреймрейта. или у тебя вин32 обработка глючит?

3. Нельзя ли сделать так, чтобы на автокарте показывались time, secret, Kills
можно конечно, я просто не пользуюсь автокартой вообще никогда.

4. Еще можно убрать сообщение ''Unknown Thing Type...'', которое появляется если с карты забыли убрать 3D Mode, например.
а вот чтоб не забывали! а то как в гздуме получится. забывают даже текстуры на стены ставить, так как гздум подменяет и не видно что нету. но можно конечно изменить... на вывод в стдаут или стдерр
3 1 1
Heretic
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 149 points
1141

Doom Rate: 4.42

Ссылка на пост №33 Отправлено: 28.11.06 19:38:45
entryway

у тебя вин32 обработка глючит?

И win32 и sdl. Я что-то особой разницы между ними не наблюдаю. При включенном UF мышка не то чтобы глючит, а наблюдается какой-то эффект сглаженности, я же люблю когда все резко. Нечто подобное с мышью есть и в gzdoom, если там включить v-sync.

я просто не пользуюсь автокартой вообще никогда

Я ей не пользуюсь, когда знаю уровень наизусть. В других случаях очень даже пригождается, т.к. она очень информативная, лучше чем где-либо. Поэтому, если не трудно сделай time\kills\secret на автокарте, мне это пригодится.
1 4 3
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №34 Отправлено: 29.11.06 05:46:21
Heretic:
Я ей не пользуюсь, когда знаю уровень наизусть. В других случаях очень даже пригождается, т.к. она очень информативная, лучше чем где-либо.

Очень спорная деталь, эта самая автокарта. С одной стороны удобно (ищутся секреты, видны закрытые локации, более менее понятно куда ломидзе), с другой стороны, карта начинённая информацией о количестве монстров, секретов, да ещё и времени с координатами, слишком упрощает геймплэй.
Вобщем в glBoom'е можно было б сделать, скажем, число убиенных/оставшихся, но только не секреты, это явно лишнее на мой взгляд.
А время, ну в принципе можно и время, только зачем?
Кстати с тем, что в Doom одна из лучших автокарт, я согласен полностью...
2 2 2
Heretic
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 149 points
1141

Doom Rate: 4.42

Ссылка на пост №35 Отправлено: 29.11.06 10:42:41

карта начинённая информацией о количестве монстров, секретов, да ещё и времени с координатами, слишком упрощает геймплэй.

Вся эта информация есть на альтернативном хаде, я же предлагаю добавить ее на автокарту, т.к. не играю с альтернативным хадом. При нажатии на Tab можно будет посмотреть и карту и статистику, повторным нажатием - убрать. Удобно.

Вобщем в glBoom'е можно было б сделать, скажем, число убиенных/оставшихся, но только не секреты, это явно лишнее на мой взгляд.

Почему же лишнее? Вот число итемов - это лишнее. А kills/secrets в самый раз. Тем более, если сделать как в zdoom, то можно будет отключать по отдельности то, что ты не хочешь видеть на автокарте. Если не нужны секреты, то можно их вырубить, а kills оставить, например.

entryway, я предлагаю K/I/S сделать в верхнем правом углу автокарты, а время внизу, как в eternity. Кстати почему бы не взять endoom скрин оттуда же. Он там удобно реализован. Можно самому настраивать время его отображения на экране, или если он не нужен, то вообще отключить.
Из eternity так же можно взять obituaries, ведь в prboom 2.3.1 это уже было, и консоль. Или это уже планируется и будет реализовано в дальнейшем?
1 4 3
dnk-1981
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 1.42

Posts quality: -2
Ссылка на пост №36 Отправлено: 29.11.06 15:19:44
Раз уж речь зашла о HUD, тож скажу пару слов. Конечно, текстовое представление альт.хада это хорошо (т.к. на экране помещается много информации и это занимает мало места), но, с другой стороны, неплохо было бы иметь возможность настроить его графическое представление как в других портах, типа такого:

Иногда ведь бывает нужно быстро бросить взгляд на HUD, чтобы оценить свои возможности в создавшейся ситуации :)
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №37 Отправлено: 29.11.06 16:59:18
dnk-1981:
Иногда ведь бывает нужно быстро бросить взгляд на HUD, чтобы оценить свои возможности в создавшейся ситуации

Правильно толкуешь.В любом случае нужно иметь возможность при желании (нежелании?) убрать с экрана лишнюю информацию.
2 2 2
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №38 Отправлено: 02.12.06 18:38:09
при всем при этом не надо забывать, что мы пишем ИГРУ, а не конструктор графического интереса. туда то вывести, туда се, потом захочется чтоб инфу можно было позиционировать в любой угол, потом чтоб мышкой двигать и пошло-поехало по наклонной плоскости. с головой должно хватать оригинального хада . мне, например, хватает, а то, что приделано, приделано для TAS удобств.
3 1 1
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №39 Отправлено: 04.12.06 04:06:13
Ну и почему это интересно в этом самом хвалёном glBoom-plus, некорректно работает триггер с порядковым номером 19? В glBoom любой другой версии всё в порядке. Ситуация такая: есть сектор с водой (сам по себе по-колено, не глубже), на дне яма, в ней монстр... в определённый момент дно ямы должно встать ровно с дном сектора, дабы монстр оказался наверху, так вот как я и говорил, везде работает, в glBoom-plus нннет. Подозреваю что дело именно в фиктивном секторе создающем эффект воды, т.к. на поверхности без воды всё срабатывает.
2 2 2
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №40 Отправлено: 04.12.06 13:17:50
2 Deadall
во-первых glBoom не панацея и там тоже могу быть баги - оригинальные триггеры проверять надо в оригинале;
во-вторых, я почти уверен, ты либо врёшь насчёт разницы в поведении, либо просто не разобрался и порешь чушь, либо ошибка таки присутствует, в чем я очень очень сильно сомневаюсь. если кажется, что что-то работает не так, перекрестить, проверь ещё раз и выложи тестовый вад в паблик

вот набросал по твоему описанию тестовый уровень:
http://prboom-plus.sourceforge.net/deadall.zip
3 1 1
Страница 2 из 51Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 49, 50, 51  След.
   Список разделов - Doom и его порты - PrBoom-plus и GLBoom-plus