Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 18.11.06 22:55:30 | | | Такой вопрос: можно ли заставить двигаться вниз-вверх вместе с сектором источник света, повешенный, скажем, на 72 от пола сектора? Чтобы отступ от пола всегда оставался одним и тем же при движении? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 19.11.06 11:08:46 | | | Shadowman хороший вопрос. вроде как должно быть что-то вроде функции Thing_SetZ(), но её еще не придумали, есть Thing_Move(), но она только по плоскости передвигает, то есть без участия z-координаты. стало быть, нельзя  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
 | 1111 |
 Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 20.11.06 08:52:23 | | | Shadowman Делается "весовой" предмет, и поднимается опускается 3Д этажом к примеру.
Еще думаю. Thing_Move = "Thing_Move(tid, destid)";
Позволит переместить к Мап-Споту повешенному на высоте отличной от начальной, но боюсь мнгновенно.
Thing_SetZ() - такого нет. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 20.11.06 12:36:15 | | | 3EPHOEd: | Делается "весовой" предмет, и поднимается опускается 3Д этажом к примеру. |
В данном случае это не прокатит - я имел в виду освещение в лифтах сделать дин.лайтом и соответственно, когда лифт ездит - свет ездит вместе с ним Скорее всего придется делать свою лампочку в декорэйте и прилеплять к ней дин.лайт через ДумДефс. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 21.11.06 20:22:44 | | | Возник вопрос: можно ли сделать шмотку, проходя через которую (или касаясь ее) игрок получал бы урон. Огонь горящий, к примеру? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 21.11.06 20:38:02 | | | Shadowman можно поставить лайндеф, а в центре - этот самый огонь, или что еще нужно, и привязать к лайндефу скрипт, наносящий урон (или банальный thing damage)  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
 | 404 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 21.11.06 21:33:45 | | | Можно. Поройся в wrw.wad, там коктейль Молотова есть. Его огонь и юзай. | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
 | 1111 |
 Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 22.11.06 09:12:03 | | | Shadowman Я чтоб по 100 одинаковых с разными эффектами шмоток не делать, использую Sector_SetDamage.
Хотя можно сделать невидимую шмотку без веса наносящую урон чтобы потом подкладывать под разные объекты. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 22.11.06 17:22:51 | | | nprotect Про лайндефы я уже думал, но это не всегда прокатит (например, на большой высоте это мешает - прыгаешь через "огонь", а он - хоть и внизу, а мочит 3EPHOEd Сектор Сет Дамэйдж годится опять же не везде Если не касаться сектора - урона не будет (что опять же нелогично, если огонь высокий) Остается искать в декорэйте, как такие вещи делаются... | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BETEPAH[iddqd] - Captain -
 | 2112 |
 Doom Rate: 1.38 Posts quality: +904 |
Отправлено: 25.11.06 21:03:45 | | | Почему у меня под гздум в дум билдере не можно использовать более одного раза Например хочу дверь открыть, первый раз открыл, потом дверь захлопнулась, а второй раз я уже не могу открыть. С кнопкой тоже самое. Объясните плиз  | |
|
2 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 25.11.06 22:00:14 | | | Нужен флаг Repeatable action | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 25.11.06 22:06:43 | | | Вопрос такой. Хочу я допустим добавить новую пушку к уже существующим в Думе. Ну я ее в декорэйте сделаю, там вид из рук, атаку и все-такое, а вот как потом приписать ее вдобавок к уже существующим оружиям? Надо ли в KEYCONF переписывать все кнопки заново (в том числе для старых стволов)? Аналогично - если я для этой пушки свои патроны делаю, их потом надо где-то еще прописывать помимо декорэйта для самого патрона как объекта? Наконец, если я хочу выкинуть пару думских стволов, на их место добавить свои (но остальные стволы оставить), тогда как в Кейконфиге писать? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 25.11.06 22:16:44 | | | Насколько помню: - дописываешь ее к одному из слотов - заново нужно будет прописывать только оружие, находящееся в том же слоте - патроны нужно будет прописать только в самой пушке - просто не указываешь их в соответствующем слоте. Или можно воспользоваться DECORATE replaces | |
|
| |
BETEPAH[iddqd] - Captain -
 | 2112 |
 Doom Rate: 1.38 Posts quality: +904 |
Отправлено: 25.11.06 22:36:57 | | | Спасибо. Работает хреновена! И еще, кто делал мостики под гз? Короче, мостики сами раборают, а вот текстуры к ним незнаю как приложить  | |
|
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 25.11.06 23:21:58 | | | Можно несколько поподробнее? Вот, к примеру в Тру Экшене кейконфиг такой:
weaponsection "TA_PE" setslot 1 Fist PEThrowingKnives PELoWAng setslot 2 PEPistol PEDualPistols setslot 3 PECmbShot setslot 4 PEmini PEm16 setslot 5 PERemoteMine PEd3rock setslot 6 PEUFlameThrower PERailgun setslot 7 PEDABANG setslot 8 PEshotty
Мне все оружие заменять не надо - допустим, надо добавить на 1 слот (к уже имеющемуся кулаку и бензопиле), на 4 повесить свои новые. Должен ли я только эти слоты записать, или все остальные тоже со старыми думскими названиями? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 25.11.06 23:44:43 | | | Мне кажется нужно только
weaponsection "MyMod" setslot 1 Fist Chainsaw NewWeap1 setslot 4 NewWeap2 NewWeap3
Но это проще проверить | |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 25.11.06 23:47:48 | | | Посмотри gzdoom.wad, я его как раз делал для демонтрации эффекта 3d-полов. Если все правильно помню: нижний флет - пол сектора-модели, верхний флет - потолок сектора-модели, стенка - средняя текстура линии со спецификатором. | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 26.11.06 19:54:02 | | | Еще вопрос - как прописывать, какое оружие дается игроку по умолчанию, а какое он должен собрать? Например, кроме стандартного кулака и пистолета я хочу еще один ствол дать изначально - как это сделать? | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8602 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2152 |
Отправлено: 28.11.06 22:08:28 | | | Такой вопрос - как правильно озвучивать двери-полиобъекты? Вот пишу в SNDSEQ :Seq1Door door 1 playuntildone doropn1 end
это работает если назначить звук полиобъекту 1. А вот как писать звуки под номером 2, 3 и т.д. Читал вики, но что-то не въехал толком, мне что писать для каждого звука
:SeqXDoor door X playuntildone doropnX end где doropnX - соответствующий, нужный мне звук  | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |