Автор | Сообщение |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 24.12.10 19:22:33 | | | [MOD]bed.intruder Понаглее надо бежать, раз уж тас пишешь. Много на монстров отвлекаешься. И выкладывай плиз на постоянный хостинг типа народа. "Археологи" будут тебе благодарны. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
bed.intruder]ASTS[ - Sergeant -
| 293 |
Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 24.12.10 19:39:46 | | | Хорошо, попробую еще раз. Memfis: | И выкладывай плиз на постоянный хостинг типа народа. |
Например? | |
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 24.12.10 19:46:26 | | | [MOD]bed.intruder Ну, narod.yandex.ru как раз. Раз в три месяца заходишь, выделяешь все файлы и нажимаешь "продлить". | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 24.12.10 20:10:58 | | | MAP01. Довольно больших размеров карта. При первой игре сразу возникло ощущение, что маппил кто-то из старых мапперов, так как на карте заметно выдержан классический стиль игры - в основном об этом напомнили ревенанты, стоящие в разных местах от игрока, от чьих ракет приходилось довольно много бегать. Музыка довольно неспешная, помню такая играла в AV на map20, хотя там игра была значительньно суровее. Если не быть внимательным, можно упустить бензопилу в самом начале уровня, что после доставит проблемы со спектрами (коротые кстати неплохо размещены в темной воде и их трудно увидеть). Спайдер доставил проблемы, расположен он удачно. Финальная битва же не представляет особой сложности, если делать все четко, првда арч в конце может заступорить. Зима выражена вполне ничего - ледяные глыбы в воде и снежные айсберги за картой выглядят хорошо и навевают ощущение Антарктики (правда тогда непонятно обилие воды в жидком виде) (8/9) MAP02. ИМХО, предыдущий музыкальный трек сюда подходил значительно больше - тема из Дюны вызывает неясные ощущения, смешанные с ностальгией. На карты видны некоторые недочеты, свойственные новичкам(unpegged, неудачная комната для телепортации). Также не очень понравилось отсутствие единого стиля на карте - лавовое подземелье создает прямо противоположный эффект расположенной выше базы со снегом ( хотя может из этого маленького уголка ада сюда явились монстры? ) В лесу можно было значительно выиграть в геймплее, если бы расположить побольше монстров - деревья пропускают снаряды (хотя например в ГЗ по умолчанию это не так). Но меня все же убили там Поиск ключей вызвал некоторые трудности и я даже сперва подумал, что карта сломана =D Локация с крепостью выполнена на уровне, тема зимы раскрыта на уровне (все же лес и крепость понравились, правда в лесу можно было бы разнообразить деревья). (7/6) MAP03. Выглядит довольно неплохо. Лабиринт заставил немного напрячься, то и дело упускал сзади какого-нибудь монстра. Зато битва в храме была развлечением - то и дело успевай палить в дверь, не выпуская никого. По мне сюда бы лучше подошли бы хитсканнеры. Толпа демонов тоже не вызывает проблем. Снаружи храм выполнен довольно неплохо - улыбнула наледь по краям скамеек. Правда без монстров храм становится совсем пустым. Секрет с берсерком был размещен скорее всего с тем, что игрок не станет заворачивать с столь узкий корридор (правда стоило бы сделать его еще уже тогда). В ледяных пещерах тоже ничего особо сложного, правда не понравился момент с лавой - при первом прохождении я благополучно свалился туда. Плюс лава окруженная снегом, выглядит несколько несуразно Но меня больше доставил поиск желтого ключа, который я по невнимательности забыл в лабиринте. Финалная битва довольно проста - следовало бы перегородить выход, например, пинками. Тема зимы выражена хорошо - здесь и ледяные пещеры, и снежные лабиринты, момент с холодной водой тоже доставил. (8/9) MAP04. В начале манкубус в окне вызвал желание пострелять по нему, но не хватало патронов В общем карта выполнена довольно неплохо, обилие тяжелых монстров опять намекнуло на то, что создатель - любитель классического стиля игры. Начальная локация напрягла. После этого было уже намного легче. Опять же, кибера нужно было немного навязать игроку, поставив несколько блокирующих монстров. Идея с елкой улыбнула Тема зимы раскрыта как-то неравномерно, снаружи вполне натуральная Антарктика, но в базе меня удивило, почему внутри базы есть вода, которая течет снаружи (интересный момент ) (7/8) MAP05. Игрока уже вначале встречает отряд из 3 сержантов под довольно настороженную музыку, и только из них можно добыть оружие. Немного напряжно. Чем дальше, тем сложнее. Внизу в полной темноте приходиться отбиваться от монстров, которых даже можно не увидеть. Понравилась тюрьма с арчами - чтобы вероятно не стать тем, что над котлами, игроку придется долго с ними воевать сквозь прутья камеры. После этого следует немного напряжный бой внизу возле лестницы в храм. В храме же битва очень легкая. Финальная локация немного напрягает тем, что можно поймать ракету от кибера, стоя возле опускающихся-поднимающихся колонн. Зима выражена хорошо, единый стиль выдержан во всей карте, но локации слишком однообразные из-за этого. (8/9) MAP06. Игрока приветствует тяжелая музыка и несколько импов. Правда под эту музыку больше конечно мясо идет, а не осторожная стрельба, как здесь В целом карта опять выполнена достаточно хорошо, правда под конец кончились патроны для шотгана. Несколько удивило то, что карта заканчивается слишком спокойно, правда тут все дело в символизирующей автомапе возле выхода Зимняя тема также неплохо раскрыта в пещерах. (7/8) MAP07. Здесь же представлена "замерзшая" база. Музыка довольно ненавязчива. Проходится тоже быстро. Сделана же мапа весьма качественно, мало где можно придраться. Но это ценой размера (8/8) MAP08. Пустынная карта довольно больших размеров (однако несмотря на это линейная ) Мало монстров, но под такую музыку это даже расслабляет - можно спокойно бегать туда-сюда за ключами, но только до момента в крепости. Арч-вайл и ревенанты чуть не убили, причем я не нашел другого оружия кроме ружья. Зима выражена на уровне - снаружи все покрыто снегом, но внутри пещеры без снега(может там тепло? ) (5/7) MAP09. Очень интересная карта в плане веселья Пафосная музыка уже создает соответствующий настрой. Но все же босс-уровень плохо влияет на тему зимы, натягивая больше на геймплей. Несколько напрягает кибер возле кнопки, который может сбросить ракетой вниз, и монстры, на которых сбивается прицел при стрельбе в Ромеро. (7/6) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BND UAC Sergeant Major
| 767 |
Doom Rate: 1.58 Posts quality: +141 |
Отправлено: 25.12.10 03:10:19 | | | Ещё... Мап01 1:11, Мап05 2:25, Мап06 2:20. На мап01 была попытка срокетджампить... И никак не могу нормально запомнить лабиринтину на мап06. т_т Что-то скипать тригеры получается всё лучше и лучше, но только толку от этого нет =\ То не срабатывал телепорт на мап01, то не телепортировало в тюрьму(+10 секунд, если бежать до свитча), то пропускался экзит. Следующей остановкой, пожалуй, будет Tomb_Raider TC. Уж очень эта карта вкусная... | |
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
| 1276 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 25.12.10 15:03:57 | | | Вспоминая старую поговорку "Первое впечатление обманчиво", решил пройти все карты по два раза и попытаться объективно их оценить. Во второй раз прохожу их с новейшей сборкой, порт PrBoom+ 2.5.0.5, ванильщикам прошу простить. Второй раз старался не сейвится, но если чувствовал задницу - сейвился без раздумий. Мне просто жалко времени проходить карту по 20 раз из-за одного сложного момента в середине или конце. Итак. МАР 01. Спокойная ненавязчивая музыка и шотган с бензопилой в начале, игрок портировался в ледяную пещеру. Начальные впечатления хорошие. Иду по темным затопленным пещерам и режу спектров, стараюсь не злить пейна за решеткой; в глубоких пещерах снег внезапно растаял, повсюду водопады, странновато. Умело стравливаю импов с хеллнайтом, добиваю последнего и нажимаю кнопку. Патронов и аптечек в избытке, это я люблю . Пейн за решеткой заставил поволноваться, но "аптечек же в избытке", к тому же нас одаривают второй порцией плюшек. Вкусно ! Правда, до невидимости только Харитон Захарыч и автор знает как добраться. Затопленный канал со льдинами произвел неизгладимое впечатление, манкубов слишком мало, чтоб дать мне заскучать. Проваливаюсь в пещеру, режу спектров, беру синий ключ и тупо стрейфлюсь от ревенантов, верхнего оставил жить; здесь могли бы быть препятствия. Открываю синюю дверь, хватаю патроны, и, памятуя о первой встрече с Пауком, тупо бегу к телепорту, срывая ССГ его атаки. Не буду я с ним драться! Финальная битва - проще некуда. И здесь препятствия могли сделать свое черное дело, но их нет. После того, как мне надоело бегать по кругу, я тупо вынес оставшихся как и баронов ракетами. Даже арча я ими накормил прежде чем тот успел пикнуть. Игрок покидает карту через телепорт. ИТОГО: Графика и дизайн: бесподобно. Копипаста не замечена. Воды в жидком виде, правда, многовато и размеры слегка "удлинены". Геймплей: баланс целиком на стороне опытного игрока, кроме момента с пауком. Пройти за один раз без сейвов можно. Открытые пространства следует разнообразить препятствиями. Атмосфера: по-зимнему меланхоличная. Восприятие уровня целостное. Оценка: 7.0/9.0
МАР 02. Настороженная музыка, костерчик, трупы и шотган, герой вынырнул в пещеру из воды. Ему сразу дают понять, что легкой прогулки не будет. Неплохо, недорешетку прощаю. Вхожу на базу и пинаю вражин... Реактор во входном помещении! Кто ж так строит?! Одна "бесключевая" дверь из двух не открывается (. Спускаюсь вниз... Лава?! Этой станции точно скоро придет кирдык. На открытом воздухе на меня начинают телепортироваться разные твари, по привычке оборачиваюсь назад - вроде никого. В домики нас не пускают, а жаль, зато хоть аптечку взял. Фухх... возвращаюсь на подстанцию с 67 хп. Геймплей недурственный. В лесу главное как можно быстрее найти и прибить баронов. Это от них сквозь ветки прилетают проклятые зеленые шары. А вот то, что прячась за "ключевой" решеткой, можно убить арахнотрона - это минус. Подступы к цитадели охраняются великолепно, даже со второй попытки мне это проходить было тяжеловато; враги друг на друга реагируют вяло, в отличие от предыдущей карты - это плюс, смотаться без синего ключа нельзя - тоже плюс. В схватке с арчвайлом главное - убить всех врагов до него и не испугаться при встрече с ним. Отсутствие текстур на синем постаменте заметил, за стеной цитадели пустое пространство, могло бы хоть что-нибудь быть. Игрок покидает уровень, нажав кнопку почему-то в зеленом мраморном зале. Наверное, это лифт. ИТОГО: Графика и дизайн: для спидмаппинга неплохо. Копипаста сильно заметна только в лесу, деревья могли быть поразнообразней. База с лавой и выход выбивается из темы сильно. Мелкие ляпы прощаю, грубых не заметил. Размеры уровня вполне нормальны. Геймплей: окупает графику. Баланс с опытным думером паритетный. Пройти за один раз - надо еще постараться. Со второго раза пройти легче. Провисаний нет, разве что только в лесу могли бы на обратном пути портануться монстры. Атмосфера: по-думовски напряженная. Восприятие уровния кусочное, см. выше. Оценка: 8.5/6.5
МАР 03. Уффф... Настолько целостная карта, что говорить о ней, "по кусочкам", как в предыдущих картах, сложно. Опишу, как я ее проходил в третий раз (настолько она мне понравилась). Непонятно, как игрок попал на уровень, ну да ладно. Злой музон настраивает на отстрел толп врагов, хотя, забегая вперед, скажу, что особых толп там не было. Хрен с этим, берем шотган, разворачиваемся и бежим мимо ледяной воды (плутошка! ). Забегаем в ледяной коридор и пистолим всех, берем меховой костюм. Берсерк нафиг не нужен. Кто-то замерз в воде, мстим за это пинки. Плавный свет с градациями . Короткий участок базы выполнен отлично, хоть и выбивается из темы. Телепортирующийся барон ! На обратном пути нас встречает толпа импов, смыться не дает провалившийся пол. С бароном я предпочел разобраться по-мужски - из шотгана. Перед тем, как войти в тонкостенный (минус) зеленый лабиринт, я понасобирал по скамейкам припасов. Сам лабиринт для опытного игрока проблем не представляет, главное - не пугаться. Плюшки я люблю . Вот оформление храма с серыми кирпичами, мне понравилось меньше всего. Махач там знатный, хотя для верности я бы опустил решетку за игроком. Лабиринт с красным ключом тоже слишком простой. В финале думал, телепорт, оказались три арча. Все слишком просто, я даже позволил одному из них себя ударить. Финальный портал отстой. ИТОГО: Графика и дизайн: очень удачные решения контрастируют с халтуркой, видимо, времени не хватало. Копипаста в глаза не бросается. Особо ничего из зимней темы не выбивается, размеры уровня в самый раз. Багов не заметил. Геймплей: Истинная нелинейность карты, да еще и в спидмаппинге - огромный плюс. Имеем как минимум два варианта прохождения. Очень много удачных находок. Баланс на стороне опытного игрока, пройти с первого раза карту без сейвов можно. Атмосфера: Бодрая, но музыка явно бодрее. Еще раз, удачные находки играют в плюс. Восприятие уровня абсолютно целостное. Оценка: 9.0/8.5. Множество мелких недостатков помешало мне поставить высший балл. | |
|
6 |
3 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 25.12.10 18:40:20 | | | BND [B0S] Что, добыл мышку? Движения лучше стали, начало мап01 вообще красота. Спасибо, что пострелял и оставил моего пацифиста не бессмысленным)
| не телепортировало в тюрьму(+10 секунд, если бежать до свитча) |
В таких случаях надо было пробовать пересечь линию ещё раз, по идее раз с первого раза не телепортировала, значит должна ещё работать. Тоже, конечно, потеря времени, но учитывая длину карты, не такая уж страшная - можно где-то в другом месте отыграться. С арчами жарко получилось)
Это что-то не отсюда или ты так прозвал мап12? Если второе, то согласен, карта отличная, хотя музыка всё же там не к месту как мне кажется, я бы туда поставил что-нибудь из ТНТ, может даже map16/26.
Я, кстати, всё это время без дела тоже не сижу, пытаюсь переписать мап07 под новую версию (на прошлой демке с ней рассинхрон, к сожалению), а попутно может и время улучшить, но что-то пока никак... | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
| 1276 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 26.12.10 01:37:43 | | | MAP 04. Начинаем на теплой уютной базе, за стенкой на улице шебуршатся манкубусы (нафига в окне светильники?) Герой, наверное, сидел сутками за монитором, пока базу не захватили демоны . Спускаемся вниз и... сразу же огребаем ото всех люлей, особенно от пулеметчика и ревенанта. Соображаем добежать до пулемета - живем, ну а нет так . В западной комнате уже поспокойней, но все спать все же не дадут - пулеметчики как из рога изобилия. И почему светильники не дают свет? Комната с ящиками совсем легкая. Берем желтый ключ и выходим наружу. Стрекот арахнотронов... нет, в открытую к ним лучше не лезть - запинываем из укрытия. По периметру базы разбросано достаточно много патронов. Внутри склада кнопку лучше сразу не жать, а пособирать сначала припасы. От кибера я советую убежать, хотя сам угрохал на него почти все патроны. Внутри ледяного коридора врагов почти нет. Бестекстурная елка порадовала. Игрок покидает уровень по тоннелю. ИТОГО: Графика и дизайн: хорошо, придраться не к чему. Оголтелой копипасты вроде нигде нет. Размер уровня как раз в самый раз. Такое ощущение, что автор пачками такие уровни штампует, настолько все отточено и прилизано. Вот, к сожалению, тема базы раскрыта гораздо в большей степени, чем тема зимы как таковой. Геймплей: на старте баланс строго на стороне монстров, к концу игры монстры становятся все менее опасней, хотя по логике вещей все должно быть наоборот. И тем не менее пройти с первого раза уровень могут только самые везучие и/или опытные думеры. Не люблю, когда игрока так прессуют на старте. Атмосфера: чисто думовская. Восприятие уровня целостное, за исключением финального коридора-кишки. Повторюсь, тема зимы не раскрыта... ну да, музыка - "мятная свежесть"... Оценка: 7.0/4.0 (и то балл добавил за елку)
МАР 05. Тык-тык-Тык-Тык... Memento Mori II, map30, снова здорова . Вкупе с зомбями, явно победившими морпехов, это создает предчувствие: "что-то нехорошее сейчас произойдет"... Любуемся заросшими мордами, бредем по мрачному ледяному коридору, нарываемся на пейна... "Очень нехорошее" Собираем плюшки, идем дальше. А монстры все сильней и сильней. "Черт, задолбал уже этот однообразный коридор!" - произносим мы и натыкаемся на гору трупов. "Офигенно нехорошее что-то щас произойдет!" Куда я попал? Арчвайлы! Толпа арчвайлов ! Пробуем отстреливаться сквозь решетку, долго так продержаться не получается - все равно одна тварь держит одну щель, другая - другую. Делаем дырку и отстреливаемся из укрытия. Главное, чтобы в него никто не забежал ... М-мазохизм! Есть еще один способ - слинять, взять оружие помощнее и всех убить. У меня не получилось. Еще пробовал слинять совсем, но этот способ еще хуже - твари пошли за мной, воскрешая всех по пути. Созерцаем расчлененку, собираем оружие и валим отсюда нахрен. Следующая остановка - красивый зал с тонкими колоннами. За ним комната с потрескавшимся полом. Но после арчей нам уже ни черта не страшно. Иди сюда, кибер-козлик! Будет больно! Даже аптечки и бронь не понадобилась, так меня разозлили... Как и пришли, так и покидаем уровень по коридору. Лифт опускается действительно медленно. ИТОГО: Графика и дизайн: Однообразный зеленый коридор (что само по себе копипаста) вовремя сменяется несколько другими декорациями Что контрастирует с финалом карты. Размер ее немного маловат, но в то же время действие вначале слегка затянуто. Вот такой вот парадокс. Пару визуальных ляпов заметил. Насчет темы зимы... Нет, ну конечно, не предыдущая карта, но зима далеко не сводится к бедным промороженным растениям и снежным залам, хотя в финале они достаточно разнообразны. Геймплей: сначала хотел снять целых три балла только за арчвайлов, настолько они меня выбесили в первый раз. Но поиграв второй раз, сменил гнев на милость и наоборот, добавил за увлекательные схватки с арчами и кибером полбалла. Все-таки не каждый раз такое встречаешь. За исключением этих двух моментов, баланс на стороне игрока. И тем не менее пройти с первого раза без сейвов уровень очень сложно. Атмосфера: меняется по ходу игры. Напоминает зимний триллер. Целостное, но скучноватое восприятие уровня слегка нарушается злыми арчвайлами и свежим финалом. Еще один парадокс. Оценка: 7.5/6.5 | |
|
6 |
3 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 26.12.10 09:31:40 | | | Arsenikum Хорошо расписал Только давай чутька побыстрее остальные пересмотри, хотелось бы поскорее уже результаты вывести и начать карты полировать. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 26.12.10 11:13:09 | | | Archi [B0S] да нынче голосующие как-то не целостно оценивают свои результаты: вон МАР 10 и 12 вообще 3-4 человека оценили только, а МАР 01-05 вообще дофига, далее почему-то все не соизволили пройти | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 26.12.10 11:15:15 | | | Dragon Hunter [B0S]: | да нынче голосующие как-то не целостно оценивают свои результаты: вон МАР 10 и 12 вообще 3-4 человека оценили только, а МАР 01-05 вообще дофига, далее почему-то все не соизволили пройти Surprised |
Я уже табличку составил... недооцененная осталась только одна, мап09. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
| 1276 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 26.12.10 15:05:32 | | | МАР 06. Рычание импа и только потом музон - прям как будто специально подобрано. Начало неплохое - игрок прыгнул в пещеру по незамерзающему водопаду. Идем вниз, собираем патроны, сворачиваем налево... стекающая по ступенькам в никуда вода настораживает . В затопленной пещере можно не заметить в темноте пулеметчиков слева и очень быстро откинуть копыта, сам махач же пока несложный... Так, где же кнопка? Ага, вот что-то опустилось. В первый раз я об этом не догадался (и хотел за это скинуть пару баллов). Забегаем за решетку, в принципе можно перестрелять всех монстров и не поднимая ее, что я не очень люблю. Пробегаем мрачнейший коридор, арахнотрон в тему - хорошо его простреливает. Следующая остановка - подземное хрен знает что . Осторожно гасим хеллнайтов и выцеливаем пулеметчиков. Наверху из окон льется мягкий секторный свет, самое приятное место на карте. Сами схватки с ревенантами несложные, но здесь уже начала проявляться копипаста. Вот это я понимаю, лабиринт ! Горы, сумерки и лост соулы. Наградой за его прохождение будет желтый ключ. После этого герой может спокойно телепортироваться назад, убить какодемона и выйти через телепорт. По поводу надписи... Я сам проходил через тот возраст, когда один десятиклассник может обкладывать другого десятиклассника матом и ему за это кроме ответного мата ничего не будет (ИЧСХ классе в седьмом-восьмом это было поводом для драки). Так что за это баллы автору я резать, как некоторые не буду... Кажется, я уже начал догадываться, кто автор. То он писал в подписи "Nil - лох! Nil - лох! Nil - лох!", то говорил "Мне 14 лет и чо, и чо, и чо?!", теперь эта надпись . Картинка складывается воедино ... ИТОГО: Графика и дизайн: добротная работа, но ничего сверхъестественного, как в МАР01 или в МАР03. Явная копипаста - только два крыла с ревенантами и избыточные две морды-выключателя у лифта. Размер карты немного маловат, но в сочетании с форматом соревнования и общим качеством работы - в самый раз. Тема зимы проработана, пожалуй, на уровне МАП01. Тут и замороженные пещеры, и ледяные катакомбы, и заснеженный лабиринт. Геймплей: баланс в целом на стороне думера, патронов хватает с избытком. Если не тупить и не тормозить, карту вполне можно пройти за один присест. Пулеметчиков, правда, многовато. Кстати, никто не убивал огороженного арчвайла в лабиринте? Он мне всю статистику портит . Атмосфера: Сумрачно-зимняя. К сожалению, гитара, по звучанию напоминающая рев автомобиля без глушителя, все портит. Уровень распадается на три части, но все они подходят как друг другу, так и общей теме. Оценка 8.5/9.0
МАР07. Давно заброшенная обледенелая база, настороженный марш слегка напомнил Wolfenstain, квадратный свет от лампочек только режет глаз. Иду на склад, первый же выстрел спугивает толпу ревенантов с арчвайлом. Становится стремно . Лезу в телепорт... Нет, все-таки надо было сначала зачистить зомбей за дверью слева. Обилие секреток радует. Наружнее помещение, хоть и симметрично, но без копипасты в деталях; расстреливаю зомбей и хеллнайта, беру пулемет. В помещении непонятного назначения - то ли кабинет, то ли лаборатория, то ли библиотека, меня встречают четыре ревенанта, которые, правда, легко убиваются снаружи. Берем SSG и красный ключ и тут же на это дело телепортируются те самые ревенанты и арч. Автор заставляет нас проходить одно и то же место дважды, это хорошо. Первых, как и воскрешенного козла, я выманил за дверь, оставив несчастного арча воскрешать зомбей. Ну а потом В замороженном машинном зале нас ждет синий ключ и ревенанты. Игрок покидает уровень через синюю дверь. Графика и дизайн: за исключение квадратного света, все сделано очень добротно. Симметрию прощаю, спидмаппинг же, главное - есть различие в мелочах: тут другие ящички, там броник, здесь аптечка... Тема заброшенной зимней базы с неработающей системой отопления раскрыта на все сто. Хотелось чуть-чуть разнообразия, ну там деревьев декоративных. Размер уровня небольшой, что компенсируется, как уже сказано выше, качеством работы. Геймплей: я уже разыгрался, а вот некоторые все же будут подыхать на ревенантах и арчах. Пройти с первого раза может только опытный игрок. Патронов, если их экономно расходовать, хватает в самый раз. Стиль игры, когда на звук подобранного ключа телепортируются монстры, напоминает классический Doom 2. Атмосфера: суровая, стойкая, нордическая . Уровень производит исключително целостное впечатление, только вот телепорт со стрелкой слегка выбивается из общего стиля. Оценка: 8.0/8.0
МАР08. Огромное открытое пространство и череп на шесте с патронами. Утренняя пробежка? В общем, так оно и есть, половина уровня представляет из себя огромные открытые пространства, соединенные длиннющими коридорами, и все словно вырублено топором. Монстров жалко даже убивать из оружия, где мой внедорожник - давить буду ? Хорошо хоть у зомба шотган отобрал. Описывать детально прохождение не буду, а то уснете. Скажу лучше так: вперед - налево - вниз за броником - обратно - вверх за шотганом - обратно - теперь направо - вперед - можете задавить манкубуса - стоп, приехали, глушим двигатель. Перед нами цитадель Малевича, гасим в первую очередь надоедливого пулеметчика, потом оббегаем ее по периметру и собираем патроны. Продвигаемся к красному ключу, прорываемся назад. Все, залезаем обратно, едем к красной двери. Не сбавляя скорости едем вперед, выезжаем на второй этаж цитадели. Проезжаем чекпойнт и берем синий ключ. Нам на запад, открываем синюю дверь. Здесь уже повеселее, в первую очередь бьем хитсканнеров (зомбей то есть), потом забираем желтый ключ и едем к желтой двери. Глушим двигатель и высаживаемся. Здесь нам предстоит на время обежать четыре выключателя. Не отвлекайтесь на монстров! Тупо жмите кнопки и собирайте аптечки, стараясь убежать от арчвайла. После этого из дверей неторопливо выйдут три козла - оббегаем их. Всё, финиш... Графика и дизайн: эээ, как бы вам сказать... возьмите классическую природную Doom карту с пещерной тематикой (лучше всего Earth, хоть и не классика), уберите все детали, растяните всю геометрию раза в два, а то и в три... вот. Тема зимы, говорите? Ну да, затяните еще все это белыми текстурами и понавешайте сосулек. Геймплей: кто-то говорил про ZDoom гонки. Одна готовая карта уже есть . Опытный думер сдохнуть тут может разве что от скуки. Ну и пацифистом, конечно же. Единственный сложный момент в самом конце. Кстати, почему на карте нет пулемета, хотя патронов к нему достаточно? Атмосфера: замените музыку на что-нибудь из Need For Speed, пожалуйста! Опробуем-ка новую зимнюю трассу! Пр-пр-пр-пр-пр-пр!... Вжж-жуххх!.. Оценка: 3.0/4.0
МАР 09. "ReMoR NhA JeMllI SuM Ye MaGnIwUt!", послышалось за домиком. Там оказалось почти все и сразу. С БФГ наперевес под ураганный свист кубиков я полетел зачищать серпантины и нажимать заветные кнопки. По пути отвлекался арчей и пейнов. Колонна доехала как всегда медленно. Пока я поднимался, я сандалил ракеты одну за одной наобум, когда спрыгивал - тоже засадил парочку. На мою радость босс сдох с первой попытки. На все про все ушло две с половиной минуты. PS - описано далеко не первое проходение данного уровня. Графика и дизайн: автор - каналья . Посмотрите, сколько тут копипасты! Щупальца босса - раз, горы - два, впадины с аммуницией - три. Автор хотел сделать чередование высот по периметру карты, но у него, наверное, не хватило времени (а глюки остались). Зимняя тема целиком отдана под заклание демоническому боссу. Размер уровня - в самый раз. Геймплей: заявляю, у игрока есть все необходимое, чтобы в кратчайшие сроки завалить толстую сволочь посередине карты. Карта специально сделана так, чтобы игрок или победил босса быстро - или не победил вообще. Вообще прохождение зависит от случая: один раз на серпантине и между колонной может не оказаться никого, другой раз и через серпантин приходится прорываться, и пространство между колонной и боссом придется зачищать от летающих тварей. Атмосфера: хаотично-мясная, треш-угар. Allien чужеродный и портит зимнюю сказку, но на то он и Allien. Оценка: 8.0/4.0 | |
|
6 |
3 |
|
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
| 404 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 26.12.10 18:19:08 | | | Предварительный результат (21.36), сделанный в экселе по таблице Арчи. Делал все через среднее арифметическое, первая таблица - оценка по тематичности карта, вторая таблица - по технологичности. Надеюсь, ошибок нет, хотя, судя по тому, как я склеивал карты вместе...
В общем, перепроверьте все-таки еще разок.
Пока что тройка победителей представлена Арчем, Хантером и Амебой (в последовательном порядке). Теперь ошибок быть не должно. | |
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 26.12.10 18:36:33 | | | Я чего-то не догоняю, или у меня по предвариловке золото? Если затупил, извиняйте. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 26.12.10 18:39:19 | | | Ameba: | Я чего-то не догоняю, или у меня по предвариловке золото? Surprised Если затупил, извиняйте. |
Да, золото Но это моя вина, допустил кое какие ошибки при первом расчете. Но твоя карта точно в тройке, если больше ошибок не будет. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Yak-9U = Sergeant =
| 347 |
Doom Rate: 1.14 Posts quality: +4 |
Отправлено: 26.12.10 18:56:16 | | | Перводемы
(08 не прошел до конца, ибо очень не понравилось) (на 11 убили в самом конце, переигрывать было лень; в начале 11 не нашел с первого раза выход из ямы, подумал, что баг, во время переигровки заметил ступеньки) | |
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
| 1276 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 26.12.10 19:58:18 | | | Не понял, кто такой таинственный Sider, который люто бешено и искренне ненавидит мою карту ? Его даже в списках думеров на форуме нет | |
|
6 |
3 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 26.12.10 20:13:25 | | | Arsenikum Это [R.G.Darksiderz]Sider | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 26.12.10 21:04:49 | | | Arsenikum: | Не понял, кто такой таинственный Sider, который люто бешено и искренне ненавидит мою карту Surprised? Его даже в списках думеров на форуме нет Shocked |
Он ее не успел оценить просто напросто. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |