Автор | Сообщение |
Джамбейщик - Sergeant -
| 328 |
Doom Rate: 1.32 Posts quality: +16 |
Отправлено: 26.11.10 09:03:43 | | | Здум. Единогласно! | |
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 01.12.10 12:27:36 | | | Просто хочется сказать, что перевод пока идет успешно. Кстати, Арчи, вопреки всем законам логики и здравого смысла, фразу "YYY/nYYY" (например) он печатает не как "ыыыЯНыыы", а правильно - "ыыы (разрыв строки) ыыы". Правда теперь не знаю как напечатать слог ян, придется перефразировать без него.
Закончил с Language и Mapinfo, последнее, правда, выдаёт ошибку "плохой синтаксис" на вот такой строке:
...
music D_DANGER
cluster 1
noallies
redirect Sigil map30
map MAP04 "mestnost- 4: elektrostanci" \\ ! вот тут, что не так не знаю
next MAP05
sky1 SKYMNT02 0
music D_FAST
cluster 1
...
Может даже и к новому году успею... | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 02.12.10 03:35:21 | | | Джамбейщик: | Правда теперь не знаю как напечатать слог ян |
придется писать ЙАН
Джамбейщик: | map MAP04 "mestnost- 4: elektrostanci"\\ ! вот тут, что не так не знаю |
А двоеточия и слеши там разрешимы?
Добавлено спустя 26 секунд:
Джамбейщик: | Может даже и к новому году успею... |
ГЛ | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 02.12.10 10:30:48 | | | theleo_ua: | А двоеточия и слеши там разрешимы? |
Ну, например на
map MAP01 "mestnost- 1: sv\tiliwe"
он не ругается. Единственная разумная причина, которую я вижу, - это предыдущая строка (redirect sigil map30), т.к. она встречается в единственном месте, и как раз там, где ошибка. Хотя закоментировав редирект, я от ошибки не избавился всё равно... добавлено: всё еще хуже: \ в лампах Zdoom вообще не признаёт. Если KSSC при вставке "\n" пишет "ян", то language уже при одном слеше \ не пишет ничего. То есть буква Я вообще не выводится на экран, даже если за ней и не Н. Думаю, введя ещё одну букву Я, забитую на другой символ, я решу проблему. и снова добавлено: сделал "%"="Я", теперь всё просто превосходно, и мап инфо, кстати, тоже заработал. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 06.12.10 17:28:15 | | | Пусть мне и вмажут за даблпост (к тому же без особой смысловой нагрузки ), но по-моему стоит обратить внимание общественности на тему. Буду краток: вот мои проблемы технического характера (вызванные абсолютной нерациональностью Zdoom'а) и попытки их решения (провальные). Кто знает, как решить, не молчите.
1) Опасные фразы. Которых нет ни в language, ни где-либо ещё в Zdoom.pk3. (ну, я не нашел, по крайней мере) This does not seem to work. A secret is revealed. You fool! You've set up the alarm! Счётчик монстров/секретов в левом верхнем углу карты. (Отключить бы его насовсем, в Страйфе не нужен) Find help. 2) Меню. Ужасное здумное меню, содержащее кучу подменюшек и отрисованные шрифтом игры заголовки. В каком лумпе хранится меню я не знаю. Вики меня послала на какой-то MENUDEF, присутствующий на SVN-сборке, но мне кажется, что когда я искал это еще раньше (около года назад), то меню редактировалось в другом лампе (чуть ли не в KEYCONF). Всё это надо переписывать. +Заголовки, выглядящие как нарисованные пункты ванильного меню (те же крупные буквы), но не имеющие этих рисунков где-либо в иваде и пк3. 3) Ключики. Всё с ними хорошо, кроме того, что во вкладке ключей на статус баре их названия пишутся транслитом. В Zdoom.pk3 есть текстовик Strifekeys.txt в котором записан декорейт всех ключей, причём я нашёл параметр, отвечающий за это безобразие. (TAG) Теперь проблема - если я переопределяю ключи в декорейте, он вылетает с "этот актор уже определён" (неудивительно), если я наследую и замещаю (INHERIT и REPLACES) этот ключ, то он вроде как меняет надпись, но только если ключ подобран с пола. Если он нам достался в процессе диалога, то получаем мы исходный ключ с поломанным названием. Увы.
На этом работа и стала, причём это практически всё, что мне осталось сделать.
П.с. Со статус баром вообще не очень как-то вышло, оцените пожалуйста: (сборка № 06122010)
| |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 06.12.10 17:41:36 | | | Ameba: | П.с. Со статус баром вообще не очень как-то вышло, оцените пожалуйста: (сборка № 06122010) |
Вполне хорошо! | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 06.12.10 17:54:23 | | | Ameba: | This does not seem to work. A secret is revealed. You fool! You've set up the alarm! |
Попробую навскидку брякнуть. 1) Это не сработало (в оригинале вроде "Не похоже чтобы сработало". Как-то так, просто надо покроче сделать фразу...) 2) Найден секрет. 3) Дурак! (Глупец, или болван - кому как ) Ты активировал...! (даже не знаю, что вставить, "тревогу" или "сигнализацию") | |
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 06.12.10 17:57:52 | | | [LeD]Jake Crusher Да знаю я как перевести эти высказывания! Ты мне растолкуй, как их в вад затолкать! Их ни в language, ни в других лумпах нет, как их менять-то? Движок лопатить? Так руки у меня не оттуда для этого. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 06.12.10 18:00:21 | | | Эти фразы через keyconf вроде как можно заменить. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 06.12.10 18:31:06 | | | Ameba: | Да знаю я как перевести эти высказывания! Ты мне растолкуй, как их в вад затолкать! |
А уточнить, что тебе не перевод нужен, а как вставить эти фразы нельзя? В следующий раз буду действовать согласно правилам. | |
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Mazzzzy - Lance Corporal -
| 135 |
Doom Rate: 2.64 Posts quality: +1 |
Отправлено: 07.12.10 15:26:38 | | | A secret is revealed находится в INI-настройках. Счётчик монстров/секретов - только в исходных кодах (имхо). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 08.12.10 06:49:20 | | | Ameba: | П.с. Со статус баром вообще не очень как-то вышло, оцените пожалуйста: (сборка № 06122010) |
Мне понравился статус бар
Что там не так?
Добавлено спустя 1 минуту 52 секунды:
[LeD]Jake Crusher: | Попробую навскидку брякнуть. 1) Это не сработало (в оригинале вроде "Не похоже чтобы сработало". Как-то так, просто надо покроче сделать фразу...) 2) Найден секрет. 3) Дурак! (Глупец, или болван - кому как Smile ) Ты активировал...! (даже не знаю, что вставить, "тревогу" или "сигнализацию") |
Улыбнул:)
Добавлено спустя 7 минут 47 секунд:
[R.G.Darksiderz]Sider: | Счётчик монстров/секретов - только в исходных кодах (имхо). |
Если счетчик действительно там - я не вижу особых проблем, если в русской версии страифа счетчик монстров будет на англ. Понимаю что в идеале русская версия страифа должна полностью быть на русском, но мы же не продаем эту игру в конце концов? Я думаю фанаты страифа не педантичны (по крайней мере большинство) и забудут про то, что "счетчик монстров\главное меню игры\что там еще" написано на англ - уже через 5 минут игры.
Лично для меня главное, что переведены диалоги/mission objectives/имена персонажей/статус бар - остальное вполне устроило бы, даже если оно на англ.
Мне даже стало интересно - сколько посетителей данной страницы со мной не согласно, и что думает амеба по этому поводу
З.Ы. Что касается ключей и опасных фраз - да, согласен, хотелось бы их на русском, но даже если они будут на англ - меня это не сильно расстроит
З.З.Ы. В GZDoom данные проблемы полностью точь в точь такие же как и в ZDoom, или кое-что (например меню) отличается? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 08.12.10 12:45:54 | | | theleo_ua
theleo_ua: | что там еще" написано на англ |
Меня бы тоже вполне устроили эти фразы на английском, но видишь ли... они на кривом транслите из-за замены шрифтов
theleo_ua: | В GZDoom данные проблемы полностью точь в точь такие же как и в ZDoom |
...да, если только он не понимает SeH. А я в этом почти уверен. И если такие, как "FIND HELP", еще можно решить самым минимальным вмешательством в карту (просто поставить в самом начале невидимую линию, меняющую запись журнала при пересечении, никакого видимого эффекта), то с остальным уже тяжко.
theleo_ua: | Что там не так? |
Шрифт ломается. Из-за того, что средняя длина русских слов и предложений больше английской, приходится "утончать" буквы, дабы они влезли на статус бар. Хотя на самом деле действительно ничего страшного. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 08.12.10 13:29:22 | | | Я сказал - навскидку. Никто не запрещает сделать более качественный перевод. Ибо если не нравится - сами знаете, что делать. | |
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 09.12.10 16:58:12 | | | По ключам. Я нашёл способ сделать всё тип-топ, но честно, он такой геморный для такой маленькой проблемы... Итак, создаём для каждого ключа его копию - A{Старое_Имя_Ключа}. Он сохраняет все св-ва родителя кроме TAG и CONVERSATION_ID. TAG содержит русское название ключа, ID - новое число, не совпадающее с уже заданными. Потом отрываем LOCKDEFS и переписываем все замки, т.к. ключи-то у нас формально уже другие. А теперь самое интересное: для каждого из 26 ключей мы просматриваем диалоги к картам, и когда видим, что встречается ID старого ключа, меняем его на ID нового. У этого способа главное преимущество - работоспособность. Она равна 100%. И недостаток - огромная трата времени. Родина требует жертв.
Счетчик действительно есть в настройках, его можно просто отключить (и нужно, т.к. в страйфе 100% килов не бывает почти никогда), заморачиваться не буду. То же самое и с сообщением секреток - в страйфе они не помечены как таковые (кроме одной в тюрьме, не знаю, почему она отмечена, кстати) и смысла заморачиваться нет. В игре эта надпись появляется 1-2 раза, и то если постараться.
Остальное остается в списке проблем. Про MENUDEF прочитал, но во-первых статья не завершена, во-вторых нет исходника, который я мог бы переработать, а с нуля не начать (статьи-то нет), и в-третьих этот еретический лумп есть только в недоработанной SVN сборке. Занавес.
Добавлено: это выглядит как-то так: (сборка №09122010)
| |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 17.12.10 21:34:11 | | | [LeD]Jake Crusher: | Я сказал - навскидку. Никто не запрещает сделать более качественный перевод. Ибо если не нравится - сами знаете, что делать. |
Джейк:)
Улыбнул не потому что некачественно перевел (перевел очень даже качественно) - а потому что амеба не перевод имел в виду
Добавлено спустя 2 минуты 57 секунд:
Ameba: | По ключам. Я нашёл способ сделать всё тип-топ, но честно, он такой геморный для такой маленькой проблемы... Shocked Итак, создаём для каждого ключа его копию - A{Старое_Имя_Ключа}. Он сохраняет все св-ва родителя кроме TAG и CONVERSATION_ID. TAG содержит русское название ключа, ID - новое число, не совпадающее с уже заданными. Потом отрываем LOCKDEFS и переписываем все замки, т.к. ключи-то у нас формально уже другие. А теперь самое интересное: для каждого из 26 ключей мы просматриваем диалоги к картам, и когда видим, что встречается ID старого ключа, меняем его на ID нового. У этого способа главное преимущество - работоспособность. Она равна 100%. И недостаток - огромная трата времени. Родина требует жертв. |
Имхо лишний геморрой (+ не дай бог ошибешься и забудешь где-нибудь ввести имя ключа (или просто не введешь) - и все - геймплей сломан)
Добавлено спустя 2 минуты 1 секунду:
Ameba: | это выглядит как-то так |
Выглядит красиво и заманчиво, но имхо не стоит геморроя | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 18.12.10 12:39:07 | | | theleo_ua: | Выглядит красиво и заманчиво, но имхо не стоит геморроя |
Эм, когда я выкладывал скрин, это всё было УЖЕ сделано... За 50 минут... Блокнот и (CTRL + F) рулят, ага. Раз уж отписался, напишу про проблему 30: Как вы знаете, в Страйфе есть 2 положительные концовки. Причём выбор концовки производится на основе ключей. Если у игрока есть оба кристалла, то концовка будет хорошей, если нет - сносной. Где я это читал уже не помню, но памяти своей доверяю вполне. Естественно, что изменённые ключи не засчитаются, и концовка всегда будет нерадостной. Как вариант решения - вмешательство в мап30 и добавление ASC скриптов, что наверное осуществимо (ZDoom же). Так же можно бы решить проблему с FIND HELP и, в теории, в "неработающими" рычагами. (но вот это уже точно гемор, менять все акшоны на таких дверях - в Страйфе 33 карты) Перерисовываю главное меню, смотрится пока убого. Скрины даже не буду выкладывать. Народ, пожалуйста, не поленитесь и поищите пути решения этих проблем, одному мне и так дел хватает. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 18.12.10 13:07:01 | | | Ameba: | Естественно, что изменённые ключи не засчитаются |
? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Ameba = Warrant Officer =
| 1172 |
Doom Rate: 2.3 Posts quality: +12 |
Отправлено: 18.12.10 13:28:20 | | | Archi [B0S] Этот скрипт видимо зашит в исходники ZDooMа (его нигде же нет), и проверяет он именно оригинальные ключи. Т.к. переопределить стандартные классы ZDooM не позволяет, а на replaces этой проверке очевидно начихать, то собственно вот. Надо будет ещё посмотреть, не изменилось ли чего в новой версии ZDooMa... | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 18.12.10 13:53:11 | | | То есть ты в этом уверен? Или это догадки? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |