Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Realm of Cheogsh Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of CheogshОтветить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №281 Отправлено: 30.09.10 11:09:29
Кстати наше обсуждение Ч и Хексен напоминает спор о нелинейности, который трут на думворлде:
http://www.doomworld.com/vb/doomworld-news/52692-the-newstuff-chronicles-373/
Пост 40oz


I don't mean to sound like a bitch or anything, just curious really. Almost everyone who has reviewed almost every one of my maps describes it as "linear" but they never really seem to go into depth about what I am doing as a mapper to make them linear. I'm interested in creating maps that aren't linear but it seems almost every approach I take still gets described as linear.


В целом, в дум-картах свитчи, квестовые предметы, ключи и т.п. - призваны усилить нелинейность прохождения, хотя и не всегда достигается такая цель. Кроме того, мапперы тоже люди, и им интересно развиваться. И если новичок, увидев впервые богатство опций редактора, попадает на небо от восторга, даже делая простой уровень с обычными дверями, которые открываются ключом (дверь помечена соответствующей "ключевой" текстурой), то уже более искушенному мапперу это надоедает, и он начинает придумывать - а как бы сделать уровень не стандартнее? В ход идет связка не "дверь-ключ", а "дверь - рычаг, требующий ключ, - ключ". Потом и это кажется уже слишком простым и очевидным, изобретаются комбинации типа "нажми N кнопок, разбросанных в разных углах карты, чтобы открыть дверь", если возможности порта позволяют - добавляются квестовые айтемы (например, энергокристаллы в Ч2), которые находятся на одном уровне, а используются на другом. Стандартная дверь на таких картах выглядит уже как явный анахронизм :ha:
Проблема в том, чтобы точно соблюсти баланс - не уклоняясь в мозголомный свитчхантинг, сделать поиск пути прохождения интересным, но при этом чтоб у игрока не возникло мысли, что его "ведут" по уровню (это и есть пресловутая линейность), а чтобы он все ж иногда думал сам. Увы, это не всегда получается.
1 7 2
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №282 Отправлено: 30.09.10 14:44:39
DrKugelschreiber:
Пример прогресса без свитчхантинга - Пейнкиллер, где все открывается после убийства монстров. Игровой процесс получается однообразный, быстро надоедает. Я так и неасилил.

Не ну пенькиллер это просто позор, я его и сам в игровом плане терпеть не могу. Только дизайн там интересный. А врагов вида два на уровень максимум, и просто периодически нам перегораживают дорогу, и высыпают тысячи гадов. Нудятина! В думе такого не было :)

DrKugelschreiber:
Есть промежуточный вариант без больших модостроительных потуг - ввести инвентарь и сделать необходимым для прохождения сбор к какому-то определенному моменту (босс, "узкое место") большого количества здоровья или брони. Если ты думгод - хватит 500 здоровья, ламер - собирай 2000. Или тоже с защитным костюмом, приборами ночного зрения. В Гексене накопление ресурсов как то необязательно, реально нужно только здоровье. Для 2/3 предметов не востребованы.

Напоминает игры серии Метроид - можно пронестись по "сюжету", но надо очень хитро уметь и трюки знать заранее, а можно открыть пошире глаза, и в каждой второй комнате будет либо +5 к максимуму ракет, либо +100 к максимуму здоровья (навеки).

Вообще, на то он и такой отличный от оригинального дума вад, чтобы от него не ждали думовской прогрессии уровня, но все-таки понятия "интересно/не интересно" не зависят от контекста, только от исполнения. Конечно, разным людям интересны разные вещи, но из-за этого мы и базарим тут.

Thirteen:
Признакам? Это как? Smile Это когда рычаг... э-э... похож на рычаг? Smile

Ну вот вокруг храма эти постаменты - слишком примитивно, но направление верное. Кстати, да, не помешало бы, если бы рычаги были похожи на рычаги - с этим тоже проблемы :x

Thirteen:
Но рискну предположить, что Hexen проходился в то время, когда ещё многое было интересно, в том числе внимательное прочёсывание уровней на предмет важных секреток, спрятанных максимально прямолинейно и неочевидно. Просто сейчас это уже достало, нет ни времени, ни желания, да и кто вы вообще такие, чтобы отнимать у меня драгоценное время своими жалкими попытками отойти от принципа "мы - любители, простой народ, мудрить не будем, беги да стреляй". Raven Software - это ещё ладно, они хотя бы профессионалы.

Я кстати сравнительно недавно его осилил первый раз. Позже, чем может даже Ч2 вышел :)

Thirteen:
Особенно если не будет монстров. Правда ведь, кому они нужны? Smile Раздражают только и мешают проходить. А самый главный аргумент - пришлось бы больше думать, чтобы сделать уровень без монстров интересным, что, несомненно, намекает на интеллигентность поставленной задачи.

А что - разве не так? Чтобы сделать интересно без монстров, надо совсем титанические усилия приложить. Но это уже глупо, потому что дум заточен именно под экшен, и радость должна быть от преодоления честных, интересных столкновений, ИМХО. Найти что-нибудь тоже приятно, да, но повторюсь, именно найти, а не оббежать, да и найти не обойдя каждый квадратный сантиметр карты, а сообразив заранее, где оно найдётся.

Thirteen:
Вообще, я вижу здесь крайность, полностью противоположную той "элитарности", про которую тут недавно всем "раскрыли глаза". Типа, вы тут варитесь в собственном соку, уже давно забыли о том, что действительно интересно, а что - нет, а я - носитель свежего взгляда, который по определению ближе к истине, потому что я пришёл "извне", проклятые дикари. Smile

Отчасти :oops: Просто реально создается впечатление, что здесь все друг друга хвалят и обожают, а все остальные - идиоты, и ничего не понимают. Что тут каждый раз возникает, когда проклятые буржуи не ценят отечественных шедевров? Правильно - абсолютное презрение к буржуям.

Shadowman:
Кстати наше обсуждение Ч и Хексен напоминает спор о нелинейности, который трут на думворлде

О, вот я его как раз читал пару дней назад - было довольно интересно.
Но мне кажется, что даже если вад к думу оригинален и непохож на сам дум, это не автоматическое "можно всё". Можно, действительно, было навертеть побольше айтемов, а не просто разные количества кнопок в каждом новом месте - то механизм какой-нить починить, то алтарь какой-нить запитать. И чтобы игрок, увидя, куда объект применить требуется - не в темном углу, а в заметном месте - запомнил бы, пусть даже не как элемент пазла, эту локацию, и потом сообразил бы, что ему сюда с новой деталькой. Детальки тоже класть не под листьями в овраге, а, скажем, в какой-нибудь хижинце. А то просто бесконечная система свитчей, которых какие-то дикари (или Атланты? один черт, на самом деле) понасооружали неизвестно зачем на этом диком острове, это как-то лениво. Типа делаешь новую понтовую локацию, и думаешь - черт, игрок ее быстро пробежит. Надо бы раскидать кнопок. Фантазия не применена, связь событий не обоснована (разве что посланиями от автора в духе "хей, я тут спрятал еще пять кнопок")...
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №283 Отправлено: 30.09.10 15:42:08
Antroid:
А что - разве не так? Чтобы сделать интересно без монстров, надо совсем титанические усилия приложить. Но это уже глупо, потому что дум заточен именно под экшен, и радость должна быть от преодоления честных, интересных столкновений, ИМХО.

Вот именно, поэтому никому не приходит в голову критиковать мапперов, которые не могут обойтись без монстров.

Doom - дальний потомок dungeon crawl'ов, его суть - плоский лабиринт. Простой, но лабиринт. Ключи (в широком понимании этого слова) и запертые двери - часть этой игры.

И следует уже определиться, что именно критиковать. Саму попытку ввести в Че вполне типичный элемент исследования, или же её реализацию. А то некоторые фразы запутывают.

Antroid:
Напоминает игры серии Метроид - можно пронестись по "сюжету", но надо очень хитро уметь и трюки знать заранее, а можно открыть пошире глаза, и в каждой второй комнате будет либо +5 к максимуму ракет, либо +100 к максимуму здоровья (навеки).

Кстати, нет. :) Пронестись нельзя. :) В Super Metroid есть как минимум один момент, где нужно совершить нечто нестандартное, причём в месте, на которое ничто особенно не указывает. Пойти вразрез со стройной игровой логикой, которой игрока обучали все остальные встреченные в игре проблемы.

Для старых игр это характерно. Никто не ведёт за ручку, никто не отмечает на карте цели с точностью до метра, никто не подсвечивает секретные стены. Даже не всегда известна финальная цель, если приплетать сюда рпг. Должно быть интересно самому влиться в мир и захотеть участвовать в его жизни, разгадать его секреты.

Другое дело, что сделать это интересным - нетривиальная задача. Однако восприятие зависит и от игрока в том числе, уже на рубеже веков требования были чутка иными. Сравнить хотя бы Heretic 2, в котором две трети локаций (если не больше) прямые как палки, с Hexen 2, где ещё и автокарты нет из-за смены движка на Квейк. Впрочем, как можно видеть...

Antroid:
Конечно, разным людям интересны разные вещи, но из-за этого мы и базарим тут.

...всё содержание последнего абзаца и так всем очевидно.

Хотя это не отменяет того факта, что Че 3 лёгкий. :) Он как минимум маленький, там негде заблудиться. Другое дело - Че 2, где как раз "повернул рычаг - побегай два часа, прежде чем поймёшь, что изменилось".

Antroid:
Не ну пенькиллер это просто позор, я его и сам в игровом плане терпеть не могу. Только дизайн там интересный. А врагов вида два на уровень максимум, и просто периодически нам перегораживают дорогу, и высыпают тысячи гадов.

Тысяч там нет, в Serious Sam их намного больше, причём действительно больших "арен" в Painkiller меньше на порядок. Виды врагов зависят от выбранного стиля конкретного уровня, разных тем оформления в игре достаточно, поэтому в целом и разнообразие врагов приличное.

Там просто смещён акцент в сторону маленьких отдельно сбалансированных "мирков" в противовес одному большому миру и одному большому бестиарию, который можно смешивать как угодно и разбрасывать по уровням в каких угодно сочетаниях. Это как минимум оригинально. Неплохое решение проблемы однообразия "олдскульного" типа шутеров в эпоху, когда от этого типа почти отказались.

Единственный недостаток Painkiller - он лёгкий как незнамо кто, даже на последнем уровне сложности, где сохраняться нельзя и лечиться практически нечем.

Antroid:
Просто реально создается впечатление, что здесь все друг друга хвалят и обожают, а все остальные - идиоты, и ничего не понимают. Что тут каждый раз возникает, когда проклятые буржуи не ценят отечественных шедевров? Правильно - абсолютное презрение к буржуям.

В этом я тебя хорошо понимаю. :)
1
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №284 Отправлено: 30.09.10 16:53:02
Thirteen:
И следует уже определиться, что именно критиковать. Саму попытку ввести в Че вполне типичный элемент исследования, или же её реализацию. А то некоторые фразы запутывают.

Реализацию. :)

Thirteen:
Кстати, нет. Smile Пронестись нельзя. Smile В Super Metroid есть как минимум один момент, где нужно совершить нечто нестандартное, причём в месте, на которое ничто особенно не указывает. Пойти вразрез со стройной игровой логикой, которой игрока обучали все остальные встреченные в игре проблемы.

Ну я только эмулируемые проходил... Но почти во всех, и в праймах, есть возможность пройти с эдак 5% собранных вещей, иногда, если дико все заглючивать. Оффтопик :)

Thirteen:
Для старых игр это характерно. Никто не ведёт за ручку, никто не отмечает на карте цели с точностью до метра, никто не подсвечивает секретные стены. Даже не всегда известна финальная цель, если приплетать сюда рпг. Должно быть интересно самому влиться в мир и захотеть участвовать в его жизни, разгадать его секреты.

Вот я как раз хотел сказать, вспомнил! Я тут не так давно начал проходить Вора первого (thief), и мне, черт подери, НРАВИТСЯ узнавать эти уровни, запоминать, обыскивать все уголки в поисках лута, хотя, конечно, ТРИДЭ там довольно кривое. Даже очень, очень кривое.

Thirteen:
Хотя это не отменяет того факта, что Че 3 лёгкий. Smile Он как минимум маленький, там негде заблудиться. Другое дело - Че 2, где как раз "повернул рычаг - побегай два часа, прежде чем поймёшь, что изменилось".

Вот по поводу первых двух Че я все-таки пока воздержусь, потому что я все планирую и планирую попробовать их осилить - может, мне и понравится блуждать в Ч2? Хотя вряд ли.
А Ч3 легкий - возможно (мне очень нелегко с врагами приходилось..., но мы о пазлах). Но я как раз это и говорил - когда у тебя перед носом коллекция наступабельных плит, и задача их нажать - это не очень интересно. Искать способ прохождения айр триала мне тоже абсолютно не хотелось - я просто пропустил ту подсказку, и в итоге не имел даже намека, как попадать на все эти горы. Откуда узнать, что там была подсказка, если не заметил? Все, надо либо удачно зайти в телепорт и заметить, куда тебя перенесло, либо обыскивать каждый сектор - про это я и говорю. ИМХО, места можно и побольше, но вот чтобы понятно было подсознательно, где я что-то найду, а где не нужно и смотреть. Побольше логики в организации связи событий-результатов. В общем, реализация, как я и говорю. Атмосфера зато на пять! :) Ради этого в них во все и пытаюсь. Очень хочется не обидеть и не огорчить автора - может, у меня просто несовместимость с его стилем геймплея.

Про пенек, без цитат - мне он показался до ужаса нудным. Пусть лучше как в сэме или думе, враги общие на все уровни - а то что за дела, их на тебя вываливают, долго, одинаковых, а ты зажал кнопку и лениво их строгаешь. В сэме, и в думе - беготня, уворачиваться, туды-сюды, увлекательно, а там... Фу на него. И сюжет тупой :)
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №285 Отправлено: 30.09.10 21:34:21
Antroid:
Можно, действительно, было навертеть побольше айтемов, а не просто разные количества кнопок в каждом новом месте - то механизм какой-нить починить, то алтарь какой-нить запитать. И чтобы игрок, увидя, куда объект применить требуется - не в темном углу, а в заметном месте - запомнил бы, пусть даже не как элемент пазла, эту локацию, и потом сообразил бы, что ему сюда с новой деталькой.

Вот ты сейчас говоришь - "запомнил", "сообразил бы, куда вернуться". Уверен на 99,9% что будь такой вад сделан - ты снова стал бы плутать, приговаривая, "что, блин, мне делать с этой хренью в рюкзаке..." Или "куда задевали тот несчастный алтарь, на который надо вылить кровушку..." :evil:
Кстати, в этом плане Ч2 был более продвинут, чем РОЧ, однако упреки в свитчхантинге достались все же Ч2 :oops:

"Насчет рычагов, похожих на рычаги" - это как?
На самом деле в думе и т.п. играх есть просто некие условные элементы, своего рода язык. Вот, например, возле двери текстура из желтых черепков - ясно, нужен желтый ключ-череп :) Ну или хексеновская текстура палки с цепью - значит, рычаг. бычья голова, значок полумесяца, железная маска - все это привычные текстуры рычагов, и даже не задумываешься, что с этим делать! Все потому, что уже привык по прошлым играм к ним. Были бы другие текстуры - не факт, что сообразил бы, что они не просто так, а рычаги.
Кстати вопрос о "знаковых текстурах" заслуживает отдельного рассмотрения. Например, понятие "дверь". Опять же в думе мы все привыкли к тому, что определенные текстуры кладутся на дверь, и вопросов не возникает, что это дверь, а не стенка какая-то. А замените текстуры на непривычные, необычные - и не факт, что игрок не заплутает (хотя найдя один раз такую "дверь", в дальнейшем уже выработает рефлекс на прочие двери с теми же текстурами).
Так что многое - дело привычки и выработанных стереотипов распознавания явлений :)
1 7 2
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №286 Отправлено: 30.09.10 21:39:14
Надо делать как японцы. Мало побегал - получи плохую концовку, много побегал - получи хорошую концовку + полигры, иззадротствовался вдоль и поперек - получи лучшую концовку, секретных персонажей, секретные карты, секретные предметы, секретные уровни сложности, секретные секреты... Тогда и реиграбельность вырастет, правда барахла рисовать придется очень и очень много и не факт, что это кто-либо оценит. И баланс, как правило, в таких случаях идет даже лесом, а тропическими джунглями.
6 3
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №287 Отправлено: 30.09.10 22:34:59
Antroid:
Про пенек, без цитат - мне он показался до ужаса нудным. Пусть лучше как в сэме или думе, враги общие на все уровни - а то что за дела, их на тебя вываливают, долго, одинаковых, а ты зажал кнопку и лениво их строгаешь.

Баланс на каждом уровне выдержан нормально. Есть своё мясо и свои танки. Хотя мяса больше, потому что баланс смещён в сторону менее прочных врагов, танки встречаются редко. Этому есть оправдание, всё в этой игре на самом деле взаимосвязано и хорошо взвешено. Просто на вкус и цвет...

Antroid:
Ну я только эмулируемые проходил... Но почти во всех, и в праймах, есть возможность пройти с эдак 5% собранных вещей, иногда, если дико все заглючивать.

Super Metroid прекрасно эмулируется. Он вышел на SNES, это третья по счёту часть и первая из тех, которые, собственно, и сформировали понятие "метроидвания". То есть, под неё косили последующие части на GBA, а знаменитая Castlevania: Symphony of the Night во многом на неё похожа. Карта так вообще один в один.

Геймплей - чистый эксплорейшн. То есть, ты идёшь в одну сторону, упираешься в подозрительный тупик, идёшь в другую сторону, находишь новую способность и начинаешь мучительно вспоминать, где она может помочь преодолеть тупик. Есть определённые "загадки" на грамотное использование способностей, неочевидные полусекретные проходы тоже важны. Так что вещи тут даже и ни при чём - там и во время "просто прохождения" есть, где подзависнуть. Но это такой поджанр, он тем и интересен.

Hexen, Cheogsh'и и другие подобные работы - это примерно из той же оперы, только способностей обычно нету, всё держится на свитчах и редких "квестовых предметах".

Тоже поджанр, только без названия, кажется.
1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №288 Отправлено: 01.10.10 05:15:52
Arsenikum:
Надо делать как японцы. Мало побегал - получи плохую концовку, много побегал - получи хорошую концовку + полигры, иззадротствовался вдоль и поперек - получи лучшую концовку, секретных персонажей, секретные карты, секретные предметы, секретные уровни сложности, секретные секреты... Тогда и реиграбельность вырастет, правда барахла рисовать придется очень и очень много и не факт, что это кто-либо оценит. И баланс, как правило, в таких случаях идет даже лесом, а тропическими джунглями.

А мне нравятся подобные игры :o

Thirteen:
Hexen, Cheogsh'и и другие подобные работы - это примерно из той же оперы, только способностей обычно нету, всё держится на свитчах и редких "квестовых предметах".

У чеогша боевая составляющая получше.
Да и тот же KDIZD можно причислить к списку, там тысячи свитчей, разных итемов и ключей...
1 2 1
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №289 Отправлено: 01.10.10 10:49:14
Shadowman:
Вот ты сейчас говоришь - "запомнил", "сообразил бы, куда вернуться". Уверен на 99,9% что будь такой вад сделан - ты снова стал бы плутать, приговаривая, "что, блин, мне делать с этой хренью в рюкзаке..." Или "куда задевали тот несчастный алтарь, на который надо вылить кровушку..." Evil or Very Mad

Хорошо, что дал себе 0.1 % шанс, потому что зря ты так уверен :) Я так сходу назвать не смогу, но я помню, что играл в игры/уровни с такими вещами, и получал удовольствия. Может, даже, под Сэма уровни - не помню.

Про рычаги - вот у тебя например иногда текстура этого лица, а не работает. Пусть я и помню все эти текстуры рычагов, но часто присутствует еще много текстур, которые сошли бы за что-то интерактивное. А по большому счету это шутка была - хотя, конечно, если бы ты все лица заменил на кнопки или те рычаги на цепи, я был бы рад :oops:

Thirteen:
Super Metroid прекрасно эмулируется. Он вышел на SNES, это третья по счёту часть и первая из тех, которые, собственно, и сформировали понятие "метроидвания". То есть, под неё косили последующие части на GBA, а знаменитая Castlevania: Symphony of the Night во многом на неё похожа. Карта так вообще один в один.

Я знаю, я играл в него. Все эти sequence-breaks - это как раз то, что я имел в виду, говоря "очень хитро уметь и трюки знать заранее".
Мой любимый момент в нем был один робот в одном единственном месте, которого я сначала убил, а потом не смог там никуда пройти. И сразу догадался, что надо делать: вышел-вошел, он снова появился, я его не стал трогать, и он уничтожил песок, загораживавший мне проход. Вот ЭТО - интуитивность. :)

Еще в трехмерных Зельдах донжоны сделаны круто - но там такие пазлы чаще всего, что в думе не воспроизвести.

Прошу меня простить, но по-моему, "эксплорейшн" в чеогшах рядом не валялся с нормальными "эксплорейшнами", примеры которых приведены даже на этой странице. Я же писал про Thief - уж там эксплорейшн так эксплорейшн, однако меня дико вставило. Я даже в bonehoard с первого раза догадался, куда кинуть золотые кости, чтобы получить награду. Опять - вот ЭТО интуитивно, и хорошо сделано. Однако заметьте, что ни в метроидваниях, ни в хексене, ни в воре нету такого, как в Роче, чего я называл уже слишком много раз, и не хочу повторяться :) Вот именно, что если бы все держалось на способностях, или похожих интуитивных вещах (это слово часто применяется, так как это ключ к хорошему эксплорейшну!), то было бы намного приятней, чем дурацкие абстрактные "переключатели", которых искать это не "фан", а больше похоже на нудную работу - особенно когда тебя сразу радуют их предтсоящим количеством.

Antroid:
У чеогша боевая составляющая получше.

Чем в метроидах? Врешь :)

Edit: опять вспомнил тот же анлавд, там мне очень понравилось: на весь вад шесть ключей, и запомнить чисто визуально, в каком месте ты видел дверь какого цвета, совершенно элементарно. Вот это ближе к тем же метроидам - там тоже двери разноцветные, но их открывать надо не ключами, а новыми оружиями.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №290 Отправлено: 01.10.10 10:57:16
Antroid:
Чем в метроидах?

Чем в Хексене. На самом деле все очень просто: мне нравится хексен своей атмосферой и погружением, но не нравится слишком скучной боевой составляющей. Дум наоборот - нравится боевой составляющей, но ему (начиная с Дум 2 и далее...) не хватает именно атмосферы и погружения (все эти абстракции редко когда удаются атмосферными).
Вот я и реализовывал свою мечту - создать вад, совмещающий атмосферность хексена со сложностью боев дума :)
Реализация началась с Hellfire и продолжается все время. Я никогда не делал "чиста ванильный дум" и не собираюсь его делать впредь.
1 7 2
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №291 Отправлено: 01.10.10 11:33:57
Antroid:
Antroid : У чеогша боевая составляющая получше.

Чем в метроидах? Врешь Smile

Охох, взаимоисключение в одном лице? :oops:
1 2 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №292 Отправлено: 01.10.10 11:59:32
Antroid:
Прошу меня простить, но по-моему, "эксплорейшн" в чеогшах рядом не валялся с нормальными "эксплорейшнами", примеры которых приведены даже на этой странице.

Только обрати внимание, что практически все сравнения шли с коммерческими играми.

Я понимаю, надо стремиться с совершенству, но тут даже не особенно чётко было описано, чем совершенство отличается от сабжа.

Вы не поверите, насколько иногда сложно объяснить, что именно тебе не понравилось, когда дело касается "интересно/не интересно", "интуитивно/не интуитивно", "страшно/не страшно" и так далее. И подобранные аргументы временами можно применить не только к критикуемой игре, но и к тем, которые приводятся в пример. После этого остаётся только сказать "ну вот здесь у меня получалось, а тут нет".

Ну, значит, в "здесь" было не так интересно вникнуть и проявить внимание. Потому что это "здесь" от "тут" на практике мало отличается. Можно винить в этом и автора, но его вряд ли чему-нибудь научат такие расплывчатые претензии.

Пример с Painkiller тоже показателен. Вроде один хрен с SS - заваливают тупым зверьём, иногда смешно, чаще красиво, однако у одного человека могут быть диаметрально противоположные мнения об этих играх. Правда, конкретно в этой теме парочка значительных отличий всё-таки всплыла - это как минимум скорость и разные подходы к рассыпанию врагов по уровням. Только вот назвать это однозначными недостатками как-то тяжеловато.

- Плохой человек?
- Для кого-то плохой.

А Hexen - это да. Настолько там всё интуитивно, что я в первый раз два дня думал, как пройти первый же тупик в стальном уровне. Когда нащупал дверь, очень долго пытался себе внушить, что это была секретная дверь, оправдывающая такую задержку.

Только это была не секретная дверь. Просто таких дверей не бывает.
1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №293 Отправлено: 01.10.10 12:36:41
Thirteen:
Только это была не секретная дверь. Просто таких дверей не бывает.

Бывает, даже в хексене есть секретные уровни, которые надо найти.
Я нашел только один, кстати говоря.
1 2 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №294 Отправлено: 01.10.10 12:37:43
Archi:
Бывает, даже в хексене есть секретные уровни, которые надо найти.

Я этого и не отрицал.
1
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №295 Отправлено: 01.10.10 19:32:45
Shadowman:
Дум наоборот - нравится боевой составляющей, но ему (начиная с Дум 2 и далее...) не хватает именно атмосферы и погружения (все эти абстракции редко когда удаются атмосферными).

По-моему, начиная с файнал думов :) Мне где-то с 2го прохождения дум2 резко понравился в этом плане тоже. А вот файнал уже не то.

Archi:
Охох, взаимоисключение в одном лице? Embarassed

Опять не понял. Черт возьми! :shock:

Thirteen:
Только обрати внимание, что практически все сравнения шли с коммерческими играми.

С коммерческими играми и с вадом анлавд :) (в меньшей степени). Плюс, со СТАРЫМИ коммерческими играми. Смысл в том, что для старых игр теперь один человек может сделать лучше, чем их авторы в свое время, или хотя бы на уровне. Я не думаю, что неразумно ожидать от такого коротенького вада как Ч3 более-менее правильно сделанный исследовательский элемент. И, да, правильный в смысле "мне кажется, так было бы правильней" - тут тоже в некоторой степени дело вкуса.

Мы сейчас уже ушли в какое-то "мета" обсуждение, я хотел просто передать, что, мне кажется РОЧевская "пазловая" составляющая сделана не очень вдумчиво, продуманно, и из-за этого больше может найтись людей, которым она не понравится. У каждого свой взгляд, но ведь чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу. Причины, по которым мне так кажется, и что было бы (с моей точки зрения) лучше, я описал - и хотя я люблю повторяться, чтобы все наизусть поняли моё мнение, я это, пожалуй, прекращу :)
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №296 Отправлено: 01.10.10 19:52:04
Antroid:
Плюс, со СТАРЫМИ коммерческими играми. Смысл в том, что для старых игр теперь один человек может сделать лучше, чем их авторы в свое время, или хотя бы на уровне.

Интересная тема, кстати, но сложная. Есть ещё такой фактор, как новизна. Из-за него работа над чужими ресурсами воспринимается иначе не только игроками, но и автором. Не так, как целиком оригинальная коммерческая игра, создатели которой, к тому же, были "первопроходцами" в использовании своих ресурсов. Но это уже дебри, я не буду в это углубляться.

Antroid:
У каждого свой взгляд, но ведь чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу.

С фанатскими работами это несколько спорно, но в целом я понимаю данную точку зрения.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №297 Отправлено: 01.10.10 21:35:57
Antroid:
чем лучше сделано что-то, тем большему количеству людей оно придется по вкусу.

Ты дейстивтельно так считаешь? :o Тогда поясни, как определить "лучшее". По моему это все субъективно: идеальный вад для спидрана вовсе не обязательно понравится игрокам-исследователям и наоборот. А "большее кол-во людей" как правило ценит более-менее "стандартные подходы" и не дай бог мапперу залезть в какие-то дебри личного самовыражения или использования нетипичных фишек (типа обязательного мауслука, приседания) - "большинство" редко ценит такие вещи.
Что до твоего любимого анлавда, то местами (особенно в начале) он просто скучен - слишком линейные уровни, без особых ответвлений плюс толпы монстров (в частности, уровень с импами и еретиковскими дядьками). Утешаешь себя лишь тем, что ждешь "а что будет дальше", так как по началу вада совершенно нельзя сказать, чем оно закончится (Чегоши в этом плане более прогнозируемы).
1 7 2
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №298 Отправлено: 01.10.10 22:39:35
Shadowman:
Ты дейстивтельно так считаешь? Surprised Тогда поясни, как определить "лучшее".

Да, я считаю именно так. Естественно, так можно сказать только в отношении вещей, которые могут быть "хуже" или "лучше", но вот в чем вся загвоздка... Любая вещь может быть лучше или хуже! :) Скучный и плохо реализованный свитчхантинг привлечет (/не отвратит) только конкретно заинтересованных, а хороший (логичный, не слишком очевидный, но без надобности буквально каждый лайндеф изучать) понравится бОльшим. Кто-то из нелюбителей его легче вытерпит. Слотер-карты так же. Думаю, если она сделана действительно интересно, то может заинтересовать даже бывших противников такого стиля (да черт, пара таких и мне нравилась). Есть, конечно, крайности, про которые кто-то может сказать "это не для меня", и будет ПРАВ, но это редкость.
Для каждого явления градацию качества можно по-своему объяснить. И нет, не спеши делать выводы, что "лучше" значит "упрощенно" или "ближе к привычному людям стандарту". Даже в какой-то нише игроков уровень, сделанный по их интересам, но хуже, понравится меньшему количеству людей - разве не так?

Shadowman:
дебри личного самовыражения или использования нетипичных фишек (типа обязательного мауслука, приседания)

Посмеялся :evil:

Shadowman:
Что до твоего любимого анлавда, то местами (особенно в начале) он просто скучен - слишком линейные уровни, без особых ответвлений плюс толпы монстров (в частности, уровень с импами и еретиковскими дядьками)

Мне скучать не давали дизайн и атмосфера. Я вообще не считаю нелинейность необходимостью, но когда упрек в линейности идет анлавду, я этого совсем не понимаю. По мне, так тот же Роч линейней в разы :) Так же порядок основных действий задан, хотя и хаб, но ответвлений, кажется, больше. Пусть даже там обычно запертая дверь и приходится идти назад. А "большой двор"/"большая поляна" - это еще не нелинейность. И да, мне было очень интересно, куда я попаду в следующий момент: редко в каком уровне такое бывает.
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №299 Отправлено: 02.10.10 00:54:18
Antroid:
Посмеялся

И напрасно. То, что ты не в курсе внутредумовских терок, не повод для смеха.
3 1
Antroid
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 70 points
610

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +156
Ссылка на пост №300 Отправлено: 02.10.10 02:09:57
О да, стыд и срам на мою голову!

А если серьезно, не знаю, про какие именно терки ты говоришь, но я уверен, что я в курсе их.
Просто в думе теперь ненужный мауслук и ненужные/запрещенные приседания - бОльшая редкость. И уж дебрями личного самовыражения это никак нелья назвать. По-моему. Не представляю, в каком измерении эта фраза звучит не смешно. :x


=================
Вычистил дальнейший флуд, как не имеющий отношения к делу.
Shadowman.
Страница 15 из 19Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of Cheogsh