Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Realm of Cheogsh Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of CheogshОтветить
АвторСообщение
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №61 Отправлено: 25.08.10 22:51:16
Shadowman:
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=16174

Лять ну там опять началось... Монстры ему не так, хоминг фаер не то. Ща пойдёт дежурное нытьё про сложность боссов, недостаток оружия и патронов.
2 3 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №62 Отправлено: 26.08.10 03:21:36
Фух, прошел на UV за полдня. Все было бы хорошо, если аптечек и оружия хватало бы, чтобы не глядеть лихорадочно на счетчик. В последний раз такую местами дикую сложность я встречал в Hell Revealed 2, когда пытался пройти его без сейвов на UV. Даже Ч2 был в этом отношении куда более либеральным. Может, автор хотел сказать: "А ну не кемперить! Пару монстров положил - пару десятков метров прошел - рожок патронов взял."

Пример №1. MAP#03, битва у трона. Была мегасфера. Всех положил (арчвайла с кучей ревенантов в тесном пространстве), все довольны. Осталось 13 хп. А дальше идет восхождение (отсылка к Хеллфайеру, наверное) - и как хочешь, так и хохочешь. Один пинок какодемона = "Aaaarrrgh!" Save/Load, Save/Load, Save/Load, SaveLoadSaveLoadSaveLoad... И так пока к концу здоровье не выровняется.

Пример №2. MAP#01. Ну ладно, на открытое сражение под "косят зайцы траву" у меня, предположим, скиллов не хватило - мерзкая вещь вода, в ней не побегаешь. Но вот обдолбанный герой почти без патронов ставит все кхуманы на место. Хрясь - появляется мегасфера с патронами. Правда, вместе с пяточком арчвайлов. Через минуту пространство вокруг храма начинает заполняться ожившими монстрами, на которых наличествующей огневой мощи уж точно не хватит. Моим решением было смотаться в пещеру, выманить всех монстров внутрь, а арчвайлов долбить в коридоре, чтоб не воскрешали. А кто из вас пошел в этом месте в открытую?

Отдельно хочу высказаться про MAP#03. Все-таки противоречие здесь фундаментальное. Дум не платформер! Для платформера желательна пониженная гравитация, контроль игрока в воздухе ну и всякие кувырки - суперпрыжки и так далее. И просто необходима возможность кругового обзора, причем чем игра быстрее, тем обзор вокруг игрока должен быть больше. А здесь я очень много матерился, когда, расстреливая невидимого какодемона на узкой-узкой площадке, ВНЕЗАПНО ловил зеленый шар откуда-то слева от хеллнайта на дальней платформе, убить которого не представлялось никакой возможности. И 3D обзор спасал не особо, в основном в прыжковой секции, ибо автоэйм я отрубил начисто, а прицел в этом режиме не показывается. Сама карта мне не очень понравилась - слишком все абстрактно, а раз так, то я цеплялся за геймплей, а про него см. выше. И еще одна недоработка - почему монстры, упав вниз, не погибают? Мне удалось как-то спихнуть с обрыва ревенанта и он выжил.

Про боссов. Дуриэль из Diablo2 просто лесной паучок по сравнению с тутошней. Вот эта только толстовата. Ибо, когда знаешь, что ожидать от босса, и ситуация в целом не меняется, тупое мочилово ракетами в брюхо, а тем более на нервах, надоедает быстро. Про внешний вид Чеогша я скажу одно - хорошие воплощения у него закончились, и он взял старое поношенное. Хоть он и надоедает, но не так как паучиха. Самый мой любимый - чюдо-шарик из испытания воздухом.

Остров мне понравился больше всего. Мне сразу вспомнился первый Чеогш, там тоже герой начинал на берегу. Если не брать в расчет загибы вроде: толпы осьминогов, летающих так, что хрен попадешь, отлетающих за километр от одной ракеты и за десять секунд расстреливающих героя, еле двигающего ноги в воде; или черных Могрелов Смерти, скрывающихся в густом лесу и моментально сжирающих остатки здоровья несчастного игрока, то все отлично. Вулкан, хотя и по-своему красив. по мне показался чересчур сложным, но испытание огнем там прикольное.
6 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №63 Отправлено: 26.08.10 10:09:19
Мне кажется, сложность ROCH (да и всех остальных Чегошей) проистекает из попытки играть в эти вады, пользуясь стандартными алгоритмами Дум-геймплея. Господа, это неправильно! :) Чегоши в плане геймплея - не совсем Дум, вот и навыки там нужны немного другие. Если получится, я постараюсь записать пару демок на мап 01 и мап 02, показывающих наиболее оптимальную тактику игры. Жаль, полностью записать не выйдет, разве что видео, но для видео нужен мощный комп (у меня будут лаги).


MAP#03, битва у трона. Была мегасфера. Всех положил (арчвайла с кучей ревенантов в тесном пространстве), все довольны. Осталось 13 хп.

Оптимальное решение в такой ситуации - быстро сматываться в стартовый коридорчик перед залом и в проеме арки мочить ревенантов и арча. В среднем остается около 100 хитов. 13 хитов - это провал, лучше переиграть битву.

Arsenikum:
Ну ладно, на открытое сражение под "косят зайцы траву" у меня, предположим, скиллов не хватило - мерзкая вещь вода, в ней не побегаешь.

Облет камерой перед сражением как бэ намекает, куда можно заныкаться ;-) то есть оптимальная тактика в этом случае - бежать не назад от монстров, а вперед, наперерез им, стараясь побыстрее достичь южного берега (где лежат 3 аптечки и можно спрятаться за углы манкубусовых вышек). Дело в том, что монстры из воды не могут преодолеть дорожки к пирамиде, поэтому арч останется бегать на севере и не прибежит к нам, так же как и те козлорогие, что появляются вместе с ним. А на юге можно спокойно отстрелять ракетами подбегающую живность )


Arsenikum:
Хрясь - появляется мегасфера с патронами. Правда, вместе с пяточком арчвайлов. Через минуту пространство вокруг храма начинает заполняться ожившими монстрами, на которых наличествующей огневой мощи уж точно не хватит. Моим решением было смотаться в пещеру, выманить всех монстров внутрь, а арчвайлов долбить в коридоре, чтоб не воскрешали.

Да. это пожалуй оптимальный вариант, если здоровья осталось не очень много :) Если ж много, можно рискнуть бегать вплотную к стенкам пирамиды (тогда харвестеры и арч не смогут достать - ты оказываешься в "мертвой зоне" относительно их снарядов). Единственную неприятность здесь составляют пара гаутов, которые желательно сразу пустить в расход.

Также замечу, что в отличие от дума, в Чегошах есть наиболее оптимальная связка "монстры-оружие". Например, гаутов лучше всего гасить из плазмагана на средней и близкой дистанции, ракеты же - пустая трата патронов и нервов. Стеллс-монстры хорошо снимаются из пулемета, благо он делает их видимыми почти все время. Первый босс, Чизра, также расстреивается в 3 приема: сперва косим из пулемета, потом, когда он начинает пускать харвестерские снаряды, сматываемся в город и водим его вокруг башни, стреляя из ССГ почти в упор, а когда очередь доходит до осьминогов - как можно быстрее сажаем в него плазму, благо все осьминоги после его смерти тоже дохнут.

Кстати, пробежку по островкам на мап 02 вряд ли удастся выдержать в духе Деус Вульта. Для начала придется применить навыки снайпера, расстреливая аккуратно из ракетницы рыцарей на дальних вышках и харвестеров на колоннах. Приседание там, кстати, тоже спасает от наводящихся снарядов - они упираются в обрыв, не поднимаясь до игрока.
1 7 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №64 Отправлено: 26.08.10 10:27:22
Arsenikum:
битва у трона. Была мегасфера. Всех положил (арчвайла с кучей ревенантов в тесном пространстве), все довольны. Осталось 13 хп.

а я тогда мегасферу приберег до начала той пирамиды, что там начать сразу с 200/200. арчей и ревенантов там легко убить, если убежать из того зала в соседний, и через проход их отстреливать)
да и вообще, в плане геймплея мне мап03 самой простой показалась, мап02 сложная довольно, особенно в том месте где на колоннах импы тусуются)

Arsenikum:
Дуриэль из Diablo2 просто лесной паучок по сравнению с тутошней.

мне 2й босс показался самым простым, много места для маневров и от их атак несложно уворачиваться в целом
1 1 2
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №65 Отправлено: 26.08.10 10:35:43
Возможно я ошибаюсь, но мне кажется что начало Ч1 и начало Ч3 - одно и то же место. Просто время разное(или не время?)...
1 2 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №66 Отправлено: 26.08.10 11:36:59
Arsenikum:
Если не брать в расчет загибы вроде: толпы осьминогов, летающих так, что хрен попадешь, отлетающих за километр от одной ракеты и за десять секунд расстреливающих героя, еле двигающего ноги в воде

Оптимальным вариантом будет ждать их в укрытии (башне той же) и валить в упор через окно или крышу. А "водяной" быстро гибнет в открытом бою, даже мегасферу брать не нужно. Из него самого сюрприз выпадает.
1 1 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №67 Отправлено: 26.08.10 11:38:16
Shadowman:
за углы манкубусовых вышек

Когда меня замочили в сотый раз, я сделал именно так.

Archi:
Ч1 и начало Ч2 - одно и то же место

Соглашусь.

Shadowman:
Чизра, также расстреивается в 3 приема

Чизра лох вообще, особенно по сравнению с предшествующими осьминогами. Я от него никуда не бегал, утопил на месте.

Мда, напрашивается вывод, что в серьезных сражениях на амбразуру лучше не лезть, а тихо перестрелять всех из-за угла. А это действительно не по-думовски.
6 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №68 Отправлено: 26.08.10 13:47:33
Записывал демку мап 01 - шел просто идеально! Но после часу игры гздум завис на автосэйве перед битвой у пирамиды - и вся запись пошла псу под хвост :cry: Обидно, да!
Кто-нибудь бы настучал графу, чтобы исправил неконтроллируемое зависание порта при сэйвах (в т.ч. автосэйвах), они идут уже бог знает с какой версии, и все никак нормально не починят :twisted:
1 7 2
Адский Дровосек
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 5 points
1635

Doom Rate: 1.48

Posts quality: +27
Ссылка на пост №69 Отправлено: 26.08.10 13:48:03
Shadowman:
"Заклятие долины змей".

Вот этот фильм, никуда он не делся, перевод не знаю хороший или "профессиональный."

http://www.fasttorrent.ru/film/zaklyatie-dolinyi-zmej.html
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №70 Отправлено: 26.08.10 13:50:33
Адский Дровосек
Спасибо, я вчера уже нашел и пересмотрел :) Отличный фильм для того времени, да и сейчас неплохо смотрится (в отличие от многих "навороченных" голливудских поделок).

Добавлено спустя 5 часов 33 минуты 11 секунд:

Записал частичную демку мап 01 ROCH - до водяного босса (опасался, что на автосэйве гздум опять вылетит, поэтому рисковать не стал). Впрочем, по демке можете видеть, что ничего сложного на мап 01 нет, и потому нытье про хоумфайерболлы и стеллс-теней не принимается ;-)
В архиве демка лежит вместе с той версией гоззы, в которой она записывалась. При просмотре периодически двигайте мышкой, чтобы не включился случаем скринсейвер винды (он вызывает десинк). Я проверял - при норм. просмотре десинка нет. Длительность демки - примерно 43 минуты (от старта на мап 01 до взятия мегасферы на ступеньках Храма Чизры).
Приятного просмотра ;-)
http://rghost.ru/2450778

ЗЫ. Особенно инетерсной получилась битва с осьминогами - мне крупо не повезло (причем не по вине осьминогов :o и пришлось хитрить. Но я выкрутился в итоге :)

Добавлено спустя 13 минут 6 секунд:

Да, если кто забыл, как смотреть, в ярлыке после порта как обычно прописываем:
-file roch.wad -playdemo roch-sh1.lmp
1 7 2
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №71 Отправлено: 27.08.10 20:30:45
Отличный креатив или рецензия на ресурс (+40)
http://narod.ru/disk/24169531000/Cheogsh3.wmv.html
Видео в формате WMV - старался сохранить качество, заодно и вес небольшой получился.
Заливаю на Ютуб.
Откладывается, его еще почикать надо.
1 2 1
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №72 Отправлено: 28.08.10 02:31:16

This was almost unplayable. Those Soul Harvesters are killing all the fun, because you have to hide behind every corner. Visuals would be 5/5, that's for sure, but gameplay is just 2/5. And also what's up with the stupid russian music?? That totally kills the atmosphere!! -2 stars for that.

Ещё один билан, для которого стандартные монстры - вершина эволюции. Когда там народ наконец-то поймёт, что в RoCH тактега "стреляй и иди" вообще малоэффективна?
2 3 1
Manul12
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1124

Doom Rate: 0.95

Posts quality: +444
Ссылка на пост №73 Отправлено: 28.08.10 02:48:08
Да, Archi, залей видео на Ютюб, пожалуйста, от меня тебе будет спасибо.
2 5 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №74 Отправлено: 28.08.10 11:58:29
http://www.youtube.com/watch?v=di5h4uFy1LM
http://www.youtube.com/watch?v=hQLl8asURBQ
http://www.youtube.com/watch?v=sc_OCKJZ2TQ

Залил таки. Качество не очень.
1 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №75 Отправлено: 28.08.10 12:46:39
К сожалению, на ютубе качество не очень смотрится по сравнению с цельным видео. Я перезалил еще на депозитфайл, если кому не удобно качать с народа:
http://depositfiles.com/files/kmzte5exa

Спасибо Арчи за проделанную работу! :)
1 7 2
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №76 Отправлено: 28.08.10 13:19:00
Так вот оно что. Надо было осьминогов в городе мочить и прятаться за зданиями. А я как дурак поперся к храму с криком: "Ну давайте, с**и, сразимся в честном поединке!"
Ну и плюс я нашел не все секреты, т.к. хотел пройти весь Чеогш за полдня.
6 3
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №77 Отправлено: 28.08.10 13:33:44
Shadowman
Качество там варьируется если имеется возможность просмотреть в HD-варианте. Сразу такого не будет, конечно - видео должно ещй пройти обработку. Причём сейчас можно посмотреть в 480p. Это более высшее качество.
Проверяйте.
1 1 4
DrKugelschreiber
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 52 points
408

Doom Rate: 2.36

Posts quality: +21
Ссылка на пост №78 Отправлено: 28.08.10 16:27:44
Прошел.
Сильно. Финал превзошел все ожидания. Очень круто.
Комментировать даже не хочется.

Даму в последнем уровне я, кажется, узнал но спойлерить не буду :)

Некашляющие Неловящиеся крокодилы как и зайцы-пофигисты играть не мешают, но ИМХО лишние ;-)


=====================================================
Shadowman :
Там же вроде она не одна? Которую из?

Обеих опознал Smile
Shadowman :
Удивительно - все хвалят вад, но отказываются давать содержательные комменты

Слишком сильное и цельное впечатление. Как от просмотра хорошего боевика.
Как впервые посмотреть фильм "Земля Санникова" в кинотеатре на первом ряду в возрасте 8 лет. Shocked
(Долина Змей для меня в свое время мимо прошла)
Отстоится - может сформулирую.

Добавлено спустя 2 дня 22 часа 49 минут 8 секунд:

Итак, отстоялось Smile

Разбирать действительно трудно - работа почти безупречная.
"Почти" - я уже писал - стихи об острове невезения и песня зайцев. Понятно, что крокодилы и зайцы - эксклюзивный бонус для русских думеров, а две дамы в финале - реверанс для западных (попадание, кстати, точно в десятку!) Шутки (про зайцев и крокодилов) смешные и удачные, но они - не для этого вада. Особенно не для вада с таким финалом.
Сама идея стихотворных сообщений очень понравилась. Может хорошо работать на сюжет и атмосферу. А то: "Патроны к автомату - в левом верхнем ящике" как то скучно. Можно брать стихи английских романтиков начала 19 века - Шелли, Китса, Байрона - у них много про ад, спасение души - как раз в тему. Стихи достаточно просты для русскоязычных думеров и американцам будет полезно познакомится со своей классикой. Mad

Я не рискнул бы советовать, что можно бы добавить в ROCH - там и так много всяких ништяков, но если "на будущее" - то есть еще кое-какие кошерные вещи Mad
По поводу ньюскульного стиля игры.
Приседания, прыжки, фрилук, 3d-сектора, глубокая водичка здесь не для украшения, а активно работает на прохождение. Поэтому ROCH в плане стиля игры это не Дум, а Квейк 2 - классический стандарт современных шутеров. И это есть хорошо, и не надо за этот извиняться! Smile
Хотелось бы больше использовать приседания - когда видишь речку, уходящую под своды пещеры - так и хочется туда занырнуть. И пещера с понижающимся сводом, когда приходится ползти на четвереньках хорошо создает нужное настроение поциента.

В "водных" сценах хорошо пойдет погружение в воду, подводные квесты с ограничением времени, которое хорошо задает недостаток воздуха при погружении. И разница глубин при боевых действиях на мелководье будет хорошо смотреться.
Очень понравилось оформление - остров - пожалуй, лучшее изображение естественного рельефа, которое я видел в Думе. Уровень детализации идеальный. Пейзажи не выглядят ни геометрическими примитивами, ни пышными барочными кружевами. Любой скриншот можно смело ставить как обои на рабочий стол. Все красиво без слащавости.

Очень понравился небесный город - и по красоте и по геймплею (эх, пожалуй, тяжеловато!). Сразу вспомнилась аналогичная локация из Янтарных хроник Желязны.
Реализованный вариант хорош, но подобные локации можно делать и по другому.
При прыжке мимо платформы смерть наступает очень быстро. Было бы приятно испытать длительное падение в бездну с протяжным криком.

Возможны варианты действия гравитации:
1. Управляемый полет между платформами - посекторная невесомость вне платформ + полный контроль в полете или "глубокая вода" вне платформ, заданная предметом здума (что задаст ограничение на пребывание за пределами платформы).
2. Невесомость за пределами платформ + нулевой контроль в прыжке - более "реалистический" и интересный вариант. Можно сделать прыжки на очень большие расстояния с трудным прицеливанием.

И, раз уж платформы сделаны 3-d блоками (уникальная получилась локация!) - можно дать возможность их кругового облета во всех направлениях.
3. полная невесомость MAPINFO (или микрогравитация), отказ от островков и ступеней, локации с монстрами и свитчами закрыты со всех сторон (решетками, прозрачными блоками), которые открываются при прохождении, что и было реализовано частично.

Движение небесных тел или вращение небесного свода так же хорошо смотрелось бы.

Вместо ровных платформ можно сделать корявые каменистые астероиды и скакать с камня на камень между проросшими баобабами. Маленький_принц.wad с песнями из одноименного концерта Машины времени... Evil or Very Mad
2 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №79 Отправлено: 28.08.10 17:05:22
DrKugelschreiber:
Сильно. Финал превзошел все ожидания. Очень круто. Комментировать даже не хочется.

Удивительно - все хвалят вад, но отказываются давать содержательные комменты :x А ведь было бы интересно узнать, что запомнилось больше всего, что удивило, что наоборот - не понравилось. Хотя бы на будущее ;-)
DrKugelschreiber:
Даму в последнем уровне я, кажется, узнал но спойлерить не буду Smile

Там же вроде она не одна? Которую из?
1 7 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №80 Отправлено: 31.08.10 18:36:16
DrKugelschreiber:
Приседания, прыжки, фрилук, 3d-сектора, глубокая водичка здесь не для украшения, а активно работает на прохождение. Поэтому ROCH в плане стиля игры это не Дум, а Квейк 2 - классический стандарт современных шутеров. И это есть хорошо, и не надо за этот извиняться!

Эх... в большинстве своем народ на думворлде этого не понимает :( Для чего сделали в гоззе тогда все эти вещи - не ясно, раз требуют все равно дума.
Хуже, если скажут "Иди мапь в квейке 2, если хочешь другого геймплея". а зачем мне туда уходить? тем более ROCH в ку сделать не легче, а пожалуй, сложней.
Все это примеры стратегии "Разделяй (игроков по играм) и властвуй". Нет - чтобы собрать все лучшее из разных игр в проекте на движке гоззы! Вот было бы круто. Но опять - не поймут...
Так что реализовывать то, что ты предлагаешь ниже - конечно можно, но осторожно :) иначе рискуешь быть закиданным гнилыми помидорами с криками фанатов "Руки прочь от думовского геймплея!" :x А оценят такие нововведения человека 2-3, ну может максимум 10. Так вот и живем :)
1 7 2
Страница 4 из 19Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Realm of Cheogsh