Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Идеи для проектов Пред.  1, 2, 3, ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектовОтветить
АвторСообщение
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №21 Отправлено: 21.12.09 05:51:34
Записывать то скорее всего можно - ведь существуют же демки. Только действительно зачем?
1 1
Адский Дровосек
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 5 points
1635

Doom Rate: 1.48

Posts quality: +26
Ссылка на пост №22 Отправлено: 09.01.10 18:26:38
Вот такая идея - Клуб Хромая лошадь, уровень в точности с планировкой этого кабака, расставить бочки, пулеметчиков и импов выдать сразу рокет и ничего другого и вперед к выходу. На сцену можно зомбака с рокетом поставить, а рядом кучу бочек. что-то вроде стесненнного Баррел оф Фан в усложненном виде.
Вряд ли конечно кто-то такое сделает, но идея явная и малореализованная. По крайней мере, как один уровень в каком-нибудь мегаваде, это достойно реализации.
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №23 Отправлено: 09.01.10 18:52:44
Адский Дровосек
Циничная подача идеи, не находишь? Ты бы еще "Норд-Ост" вспомнил или...

"Баррел оф фан" уже был на пределе. Дальше сужать не имело смысла. Ведь бочки не только дамажат, но и отбрасывают игрока. В таких уровнях любая ошибка = мясо от игрока. Вот если сделать уровень "Быстро выбраться из горящего здания" с actor-ами Fire (горит на месте, дамажит игрока) и Smoke (плавно застилает весь уровень и травит игрока) - это было бы интересно. И чтоб "все события вымышлены, все совпадения случайны", а не эксплуатировать реальные трагедии.
6 3
Адский Дровосек
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 5 points
1635

Doom Rate: 1.48

Posts quality: +26
Ссылка на пост №24 Отправлено: 11.01.10 18:35:46
Arsenikum:
"Быстро выбраться из горящего здания"

Клон уровня из Макс Пэйна получится и все. Потом еще в Medal of Honour Pacific Assault такое было очень хорошо сделано. Избитая идея.

Я же экстрим предложил - как последняя комнатка в конце первого эпизода Дум1: главный герой мегавада вернулся с Марса и идет отдохнуть, на входе конфискуется все оружие, от отдыха его параметры повышаются -200\200 дается инвюльнерабилити с расчетом чтобы первые 2-3 секунды событий не умереть, дальше все начинается- в него бухают из рокета в упор, рвуться бочки, о толпу гасится взрывная волна, проходиться это должно за 30-50 секунд, в конце уровня здоровье поднимается до 100 и инвентарь возвращается. Не нравится название, так настоящее в любом случае давать нельзя, черный юмор, а не тупое издевательство над реально сгоревшими.

А про Норд-Ост это как получится - заложников освобождать или себя спасать? в этом то что аморального? наоборот героика в стиле Крепкого орешка- в грязной майке по вентиляции бегать и террорюг мочить.
Можно конечно в стиле Калеба всех залогов в гавно разносить в качестве основной фичи. И все -равно что в этом будет такого? - ржачный мясной уровень - как в НеоДуме здание кинотеатра, никто в здравом уме даже и не подумает, что это про Норд-Ост или другие настоящие события.
k0stil
Recruit
Next rank: Recruit after 7 points
3

Doom Rate: 0.11

Ссылка на пост №25 Отправлено: 12.01.10 13:11:18
Идея 1 (Взято из моего давнишнего сна из детства)
Основа - Map 08 из DooM 2: Hell On Earth.
Уровень маленький.Дается только одно оружие на выбор,кроме BFG.Начало выглядит также
Вы стоите по центру этого самого знаменитого круга ,где вы начинаете уровень,где находится 8(?непомню точное количество) дверей.
Но вы не можете открыть ни одну из них,периодически ,на несколько секунд открывается одна из них (на такое количество времени,чтобы кибердемон мог выстрелить 1 раз) и оттуда стреляет кибердемон.Потом,через некоторое время из другой двери стреляет тот же кибердемон(он должен быть один на уровне)И так далее.
Кибердемон не может входить в тот круг ,где вы стоите ,тоесть не может выйти из двери.(помоему есть такой тег на сектор в дум билдере)
Дверь открывается сама,через где-то 10-15 секунд после предыдущего нашествия кибера.Открывается только та дверь,рядом с которой в данный момент находится кибердемон.(вокруг вашего круга находится еще один круг ,который отделяется только этими дверьми,и растояние между краем большего круга и дверьми должно хватать только на то чтобы кибердемон мог ходить по этому кругу,но не более.)Уровень пройден после убийства сего кибердемона(нужно вроде какойто тег на этого монстра поставить как на мап 07 (666,667))
Идея 2 (Тоже взято из детского сна)
Оружие на выбор только одно,кроме BFGОбычная комнатка ,прямоугольная,с окнами,находится достаточно в высоком доме.Окна сделаны на меньшей стороне прямоугольника,перед окнами стоит диван по направлению против окон.Окна достаточно большие,чтобы через из них можно было выпрыгнуть использая приседание в GZDOOM.
Достаточно большое количество летающих существ ( типа лост соулов,какодемонов,пейн элементелов)отакуют вас в вашей уютной комнате прямо через это окно!(Наглые!).Ваша задача - уничтожить этих адских тварей,после этого окно открывается ,вы выпрыгиваете из окна - уровень пройден.
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №26 Отправлено: 22.02.10 17:18:03
Эта идея была навеяна игрой в All Out War II и модом Master of Puppets. В теме последнего я уже о ней упоминал, теперь решил расширить.

Монстры заняли хорошо укрепленный район. Этим районом может быть все что угодно: база UAC, средневековый замок, адская крепость, астральный замок... А думерам надо это место захватить, на это им дается ограниченное число подкреплений. Все как в МоРе, с которым для которого этот ТС предназначен. В сердце базы сидит злой Mastermind и руководит ее обороной: обозревает пространство с удобных точек, дает ЦУ, активирует ловушки и может принять сам участие в сражении. Об этом писал, теперь о новом.

Сама база поделена на сектора. Изначально они все находятся под контролем монстров. В течении игры контрольные точки могут переходить из рук в руки, вот их список.

Точка старта/респавна морпехов (marine). Изначально она одна (или две для больших карт). Это может быть корабль, на котором приплыли захватывать остров; десантный бот, телепортирующий с орбиты войска; портал в Ад, - все зависит от карты и от фантазии ее авторов. Также от карты зависит, возможен ли ее захват монстрами или нет. Если морпехи потеряют все точки старта - они не смогут больше вызывать подкреплений. А если еще и все лягут - :twisted:. Изначально там лежит лишь самое слабое оружие (шотган) и немного патронов к нему; зеленый броник добавляется для особо сложных карт, не более.

Укрепление. Приведу пример: две башни, охраняющие узкий проход в скалах, через них перекинут мост, внизу площадки для арахнотронов, на мосту пулеметчики. За башнями в скале выдолблено укромная ниша, где Мастермайнд может спавнить пулеметчиков. Спавн арахнотронов происходит так: если площадка свободна - она уезжает вниз, потом приезжает обратно со свеженьким паучком (техническое замечание: во время процедуры спавна периметр ее становится заблокированным во избежание коллизий). Если морпехи захватят укрепление, на месте пулеметчиков будут спавнится патроны с аптечками.

Казарма Отличается от укрепления тем, что не предназначена для отстрела противника из-за укрытия. Вместо этого там рождается пушечное мясо, много мяса для открытых боестолкновений. Для морпехов это опять - патроны, аптечки...

Лаборатория/Завод. Вы спрашиваете, откуда у Мастермайнда монстры. Понятное дело - не из воздуха. Он нанимает их за ресурсы, которые потихоньку производит этот тип сооружений. Охрана завода, как правило, невелика. Захватив его, морпехи не только перекроют врагу кислород, но и получат новое оружие или плюшку в виде невидимости или соулсферы. Вопрос, как будет производиться спавн новых оружия и патронов: на точке старта или прямо на заводе предоставим решать дядьке Балансу.

Башня. Встречается далеко не везде и не всегда. Это мощное, высокое сооружение, позволяющее обстреливать морпехов на расстоянии. Ракетами. Или снарядами BFG. Или рейлганом. Или как Obelisk of Light в AOW2 - медленный разогрев - жестокий инстантовый урон выбранной цели в окрестности. Давать ли башне функции укрепления - решать авторам карт, какой бонус давать за ее захват морпехами - то же самое; в любом случае морпехам из нее пострелять не удастся - слишком жирно. Я бы порекомендовал сносить ее нафиг после первого же взятия.

Портал. Что делать если все кругом захвачено, и ничтожные людишки вот-вот предпримут финальный штурм? Для этого у Мастермайнда в рукаве припрятан последний козырь. Из портала в самый неподходящий момент может вылезти Кибер и жестоко обломать дерзких человечишек! Но все не так просто, мощь Портала растет на протяжении игры, в начале она маленькая, так что арчвайлов сразу призвать не удастся. Кроме того, хотя строение ресурсов не потребляет, сила призыва зависит от того, как часто им пользуются.
Естественно, такая роскошь Мастермайнду доступна только на больших картах. Захватить или уничтожить портал НЕЛЬЗЯ.

Цитадель. Сердце базы, здесь строит свои козни Мастермайнд. Его комната представляет собой настоящий центр управления, уставленный мониторами с камерами и пультами контроля зданий. Отдельное место занимает огромная динамическая карта базы с указанием, какие пункты подконтрольны, а какие - захвачены. Захват Цитадели морпехами ведет к безоговорочной капитуляции всех монстров на карте. Ее штурм должен закончится эпичным вламыванием в эту комнату морпехов и размазыванием головы Мастермайнда по стенке (напомню, что в своей комнате он не сильнее импа). Как правило, выполняет роль самой большой казармы и укрепления. Портал тоже обычно находится в том же здании.

Изначально в каждом из зданий (кроме Портала и Цитадели) установлен кристалл тьмы. Соответственно, их захват/обратный захват осуществляется его разрушением/постановкой на место. Где производятся кристаллы? Наверное, на заводах / в цитадели. А может быть это будет специальное здание - вопрос остается открытым. Монстр (любой) должен взять его и донести до специального места, как правило в самой недоступной точке базы. При смерти он его роняет, и его могут либо подобрать другие монстры, либо уничтожить пехотинцы. Кристалл можно выкидывать, чтобы его подобрали другие. После перехода здание какое-то время восстанавливается, затем оно снова готово к действию.

Каждое здание может быть наделено свойством точки респавна морпехов. Таким образом, захватывая все новые пункты, войска смогут пополняться уже непосредственно на базе. С каждой точки старта, кроме исходных, пехотинцам ме-едленно (где-то по одному в минуту) капают подкрепления, но не выше максимального числа.

Как вы уже догадались, аптечки, боеприпасы, - все подбираемые предметы "в диком виде" на карте НЕ водятся - только в опорных пунктах и только при их захвате.

При своей гибели думер ТЕРЯЕТ ВСЁ. Как в жизни.

PS. Я нигде не говорил, что должны быть стандартные думовские монстры и стандартное думовское оружие. Фантазируйте.

PPS. Теперь, когда я все рассказал, вы, наверное, поняли, как это непросто воплотить и оттестировать. У меня самого нет никаких конкретных мапперских решений, поэтому я и не стал создавать отдельную тему.
6 3
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №27 Отправлено: 23.02.10 08:41:55
Arsenikum
Как закончу мап01 и мап04 МОРа, сделаю именно такую карту. Идей больше не было, все иссякли, так что спасибо. :)
Правда пару моментов я все же переделаю, они мне кажутся неиграбельными.
1 2 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №28 Отправлено: 03.03.10 12:28:33
А вот эта идея витала у меня очень давно, но окончательно оформилась только сегодня. Как насчет переноса старой доброй Castlevania в 3D на платформу Гоззо? Погодите кидаться тапками, идея вполне осуществимая. Итак, что мы имеем:

1)Сюжет прост, как две копейки - легендарный охотник на вампиров Симон Бельмонт вламывается в замок Дракулы с ясно какой целью.

2)Особенности. Я задумал воссоздать все особенности этой аркады как то: тикающий таймер, набор очков, свечки и выпадающие из них, а также из врагов бонусы. И, естественно, всех оригинальных монстров, боссов и оружие, насколько это будет возможно.

3)Главный герой. Самая большая проблема (кроме его, собственно, скина) - это создание кнута в HUD'е, поскольку хлыстов от первого лица пока еще нигде не встречал. Кнут имеет два апгрейда, увеличивающие его силу и дальнобойность, как в оригинале. Остальное оружие как то: метательный нож, крест-бумеранг, святая вода, остановка времени воплощаются элементарно, поскольку будут либо повешены на альтатаку, либо в инвентарь. Пока не придумал, будет ли Бельмонт использовать все вместе или, как в оригинале, носить только одно спецоружие. В любом случае надо еще предусмотреть то, что в полете может находиться только один нож, бумеранг и т.п. (оригинал), чтобы Симон тупо всех не закидал шапками.

4)Система повреждений. В оригинале у героя 16 хп, враги могли снести от 2 до 4 хп, малейшее прикосновение опасно, после каждого попадания короткая неуязвимость. То есть во второй половине игры Симона с полным бачком могли сложить за четыре (!) удара. Плюс его еще отбрасывало назад, и он рисковал свалиться в пропасть. Хардор, не спорю. Тут выплывают сразу несколько проблем:
- 3D не 2D, 16 хитов может и не хватить, если монстры навалятся со всех сторон.
- Как реализовать "опасное прикосновение"? A_Explode дает 100% гарантию и отброс, но у него расброс дамаги. Простая ближняя атака дает точные повреждения, но к монстру тогда можно будет прикасаться + еще как-то надо реализовать отброс.
Можно, конечно, сделать стандартную думовскую систему повреждений: 100% бачок, повреждения только от прямой атаки, расброс дамага и никакого отброса назад.

5)Монстры и боссы. См. http://www.castleofdracula.narod.ru/walkthrough/bestiary/castlevania/index.htm
Самая основная проблема - некоторые монстры (лет. мыши, головы медуз) по сути представляют собой RIP проджектайлы, летящие по замысловатой траектории, которые, как известно, не сбиваются. Хотя можно и изгольнуться: например, нож будет спавнить перед собой невидимые объекты, об которые будут убиваться снаряды. Также кое-каких монстров придется рисовать заново (головы медуз, босс Медуза, скелет дракона, Дракула наконец).

6)Замок Дракулы. См. http://www.castleofdracula.narod.ru/castleography/castlevania/index.htm
Тут все понятно - 6 недлинных уровней и линейное прохождение с невозможностью вернуться назад. Необходим опытный маппер, которому надо будет пройти оригинал, чтобы прочувствовать замок (с нынешними NES эмуляторами все проходится). И еще один момент, как быть с вращающимися механизмами Часовой Башни, по которым надо еще и прыгать? Забабахать 3D моделями или ну их нафиг?

7)Звук и музыка - канонiчные NES пищалки. Ура, товарищи, ZDoom поддерживает формат NSF! Так что музыка у нас в кармане. Ну а звуки придется перегнать в Wav. Весь набор у меня есть - всего 15 кб (!).

Для удачного завершения проекта необходимо три человека: маппер, художник и координатор (который кроме этого займется еще и сопутствующими вещами типа скриптописанием, балансировкой и бета-тестированием)
6 3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №29 Отправлено: 04.04.10 21:51:34
Arsenikum:
Как насчет переноса старой доброй Castlevania в 3D на платформу Гоззо?

Затея в общем довольно интересная. Но если просто переносить уровни с "Castlevania ", то не совсем. Если просто попытаться собрать мод? Для начала.
Учитывая специфику игры, поведения атакующих монстров. Огнестрела не будет, будут прыжки и приседания. Как и в оригинале. Максимум, герой будет кидаться топорами. А кнут, верней его удар, нетрудно будет нарисовать спрайтами. Только надо будет прикинуть, как ограничить по расстоянию его атаку. Я могу оказать посильное содействие с внешним оформлением.
1 1 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +9
Ссылка на пост №30 Отправлено: 04.04.10 22:17:53
Я думал об этом как-то. Именно про Castlevania на движке GZDoom. Только грезил о переделке как минимум Simon's Quest, чтобы были хабы.

Тут важно грамотно выдержать баланс между аутентичностью и играбельностью. Поскольку 3D, как верно было замечено, мало похоже на 2D, геймплей при соблюдении фич оригинала будет очень специфический. В качестве примера можно посмотреть Action Doom'ы, в которых уже пытались воссоздать основные моменты двухмерных аркад на базе FPS. На мой взгляд, получилось спорно, но многим нравится.

Наверное, будут уместны как минимум высокие прыжки, чтобы скакать по платформам, а также атаки ближнего боя на внушительное расстояние. Особенно со всеми апгрейдами цепи. Саму цепь, наверное, можно реализовать не HUD-спрайтом, а набором thing'ов, имитирующих отдельные звенья и набалдашник. Хотя это сложно будет, наверное. Я плохо себе это представляю, ибо не моддер ни разу.

Кстати, картинку можно выполнить в восьмибитных тонах. Правда, это будет смотреться грамотно только при отключении фильтрации текстур и сохранении "квадратиков". :)
1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 684 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7516

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +829
Ссылка на пост №31 Отправлено: 04.04.10 22:47:03
Arsenikum
Поздравляю. Ты только что лишил меня моего проекта. Всё полетело в топку...
1 1 4
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №32 Отправлено: 07.04.10 00:32:56
Расскажу вам о некоторых подводных камнях, которые можно встретить при реализации.
Динамика боя. Я не скажу, что в оригинале все летали, как угорелые, как раз таки нет. Все компенсировалось обилием врагов и общей неуклюжестью персонажа, что иногда раздражало. Да, герой наш далеко не Цискаридзе: не мог одновременно идти вперед и махать кнутом/метать ножи (хотя в прыжке мог), не мог менять направление в прыжке, вообще недалеко прыгал и при полете с обрыва (то есть ниже исходной точки прыжка) падал, как мешок с камнями. Гравитацию поэтому придется увеличить, скомпенсировав увеличением высоты прыжка.
В двухмерных аркадах есть одна важная особенность (кроме 2D и 3D, разумеется) - возможность просматривать сцену со всех сторон. Таким образом всегда можно видеть, кто сзади. В 3D приходится постоянно вертеться и держать картину боя в уме.
Ну и один камень я обошел - убедился, что создавать сбивающиеся снаряды можно, тупо задав им SHOOTABLE, SOLID и прописав хитпойнты. Проверял таким образом ракеты кибера, было весело.

Собственно, если кнут создать не получится, можно выбрать и другого главного персонажа, не обязательно охотника на вампиров. Наиболее вероятен маг из рода Белнадес, тем более, что скин для него уже есть. А вместо кнута сойдет, скажем, короткий посох-огнемет.
А пока можно действительно замутить какой-нибудь мод, чисто для отработки механики игры.

[LeD]Jake Crusher
Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее.
6 3
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 684 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7516

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +829
Ссылка на пост №33 Отправлено: 07.04.10 01:37:16
Arsenikum:
Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее.

Нет. Я своего вада об этом делать не буду. И ни к кому я присоединяться не стану. Раз уж так...делайте сами. Карты вам в руки.
1 1 4
Soosisya San]ASTS[
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.74

Ссылка на пост №34 Отправлено: 21.04.10 22:38:08
Совершенно бредовая идея вдруг меня поситила.... ЭКОНОМИЧЕСКАЯ :x стратегия на тему дум, кроме самой идеи больше ничего не могу сказать т.к. как реализовать это, у меня нет ни малейшего понятия

P.S. Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка?
1 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №35 Отправлено: 21.04.10 23:51:36
А что? Неплохой такой сиквел-приквел про освоение UAC Фобоса, Деймоса и Марса... и Ада :twisted:
6 3
SolidJenner
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 40 points
200

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +14
Ссылка на пост №36 Отправлено: 22.04.10 09:59:56

Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка?

А можно ссылку?) А то мой друг прикалывался - сделал первую карту из РПГ, правда не доработал ее как надо :o
3
Soosisya San]ASTS[
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.74

Ссылка на пост №37 Отправлено: 23.04.10 16:32:51
я вот тут подумал ещё насчёт экономической стратегии на тему дума, можно даже сделать примерный геймплэй как в данжеон кипере, тока с большим упором в экономику: маринесы прилетают на караблях, им нужны всяческие удобства, за которые они платят, переодически маринесы участвуют в военных походах(ты не можешь ими управлять), после походов им конечно нужно медицинское обследование.... так же переодически силы ада нападают на твою базу, поэтому можно строить всякие стационарные пушки и т.д.
1 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №38 Отправлено: 23.04.10 19:03:53
Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM :o
1 1
Soosisya San]ASTS[
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.74

Ссылка на пост №39 Отправлено: 23.04.10 21:04:57
c4tnt:
Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM

но там мало экономики на самом деле... хотя в данжен кипере вроде экономика - тоже не самое главное. Может быть попробовать в стиле стронгхолда? Или придумать свой стиль)
1 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №40 Отправлено: 23.04.10 22:53:48
Я всё вынашиваю идею объединения редактора уровней с игрой. Маппить из готовых "семплов", позже, получая по игре бонусы-получать доступ к более полным возможностям. В идеале можно играть как на стороне зла(делать всякие заподлянки и ставить монстров, так и проходить эти уровни на стороне обычного игрока(ов) .
Набираясь опыта, который имеет выражение в бонусах на новое оружие или эквивалентно на боезапас или нужные итемы. В самом начале присутствует только стартовая и финишная точки. Задача "зла" не дать игроку пройти карту за то время, которое он выберет. Как заведено - большое время не располагает к хорошим бонусам. Если добавить в игру специализацию игроков, то командой проходить будет интересней. Вот такая вот идея.
1 1 1
Страница 2 из 26Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектов