Вашему вниманию предлагается "Cheogsh 2" - мегавад из 7 уровней, объединенных в хаб, под GZDoom. Для запуска необходима версия 1-2-00 и выше. В мегаваде использованы такие фичи GZDoom как динамический свет, 3д-полы (включая 3д-воду как особый тип 3д-пола) и ряд других, которые могут быть представлены не в полном объеме в Skulltag, по какой причине этот порт не рассматривается в числе портов для запуска (хотя желающие могут попробовать поиграть и в нем). Предупреждаю, что на слабых машинах вад будет местами тормозить.
Думаю, здесь нет необходимости рассказывать о предыстории серии "Cheogsh". Отмечу лишь, что работа над второй частью заняла более 2 лет (если точно, 15.10.2007 - 19.11.2009 ), концепция вада несколько раз пересматривалась, а в работе над вадом принимало участие множество людей, которым я выражаю свою благодарность. Особо хочу поблагодарить Guest'а, который на определенном этапе включился в активную работу по оттачиванию концепции вада и без чьей помощи и моральной поддержки вад никогда бы не вышел в свет. Заслугой Guest'а также является финальный босс, а также ряд ценных идей, нашедших свое воплощение в ваде. Хочу также поблагодарить Nil'а за помощь в скриптах, обработке Titlepic'а, создании эффектов (вулканы и дождь), тестирование вада на финальной стадии работ. Благодарю всех остальных тестеров, в том числе Heretic'а и skepticist'а, а также Jake Crusher и Zer0 за локализацию вада на англ. языке (русской версии нет, так что привыкайте к англ. текстам) , Real_Russia и entryway за предоставление полезных музыкально-звуковых ресурсов, Gucha за совместную работу на самом первом этапе и некоторые идеи, которые я воплотил на одной из карт. Возможно, Cheogsh 2 получился не таким эпичным, как задумывался, но надеюсь, что это не помешает вам получить удовольствие от игры.
Вы можете настроить скорость смены сообщений в диалогах - по умолчанию это клавиша "T" в меню. Также можете включать/отключать вулканические эффекты - клавиша "U". Для удобства также рекомендую настроить Alternative hud. Необходимы прыжки и приседания - настройте сразу эти клавиши в меню. Мауслук желателен, хотя по словам skepticist'а не является необходимым для прохождения.
Для запуска пишите в ярлыке для GZDoom: gzdoom.exe -file cheogsh2.pk3
1. База мариносов - Атака из портала - Телепортация - Пещера и кладбище - Начало зачистки деревни.
2. Похождения в деревне - Битва с арчвайлом в пещере.
3. Вторая волна монстров в деревне - Бой с гхаутами - "Комитет по встрече" в Храме Сета - Боковые коридоры храма.
4. Битва в Главном Зале Храме Сета - взятие красного ключа - сражение с гхаутами - осталось 4%!
5. Поиск аптечек в деревне - Зачистка храма продолжается - Квест с желтым ключом - Первые секреты храма - Кровавые бани.
6. Завершение квеста в банях - Столовая - Рассказ командира отряда - Нижний ярус библиотеки.
7. Верхний ярус Библиотеки - Засада козлов! - Ограбление Сокровищницы - Открытие клеток с пленниками в тюрьме.
8. Завершение Храма Сета - Спуск в Андердарк - Спуск в нижние шахты Андердарка - Пленение.
9. Побег из плена!
10. Поиск кристаллов в нижних шахтах - Возвращение в верхние шахты Андердарка - Башня - Пещера в скале.
11. Возвращение в Храм Сета - Спуск в новый город проклятых - Гостиница - Таверна - Запертая решетка.
12. Bank of New City - Открытие первого святилища - В клетке! - Белый ключ.
13. Церковь New City - Забытые козлорогие (а не киберы - автозамена блин!) в Храме Сета - Секрет Андердарка - Спуск в канализацию из костей - Взятие черного ключа в хранилище Банка - Дом Барона Ада.
14. Хождения в канализации - Секрет в Андердарке - Братство "Череп и кости" - Открытие второго Святилища.
15. Машина Судьбы - Посещение двух святилищ - Последний секрет в Храме Сета - Секреты города проклятых - Лабиринт костей, часть первая - Открытие третьего святилища.
16. Лабиринт костей, часть вторая - Открытие четвертого святилища - Посещение святилищ - Прыжок в нижние шахты Андердарка, часть вторая - Спуск на платформе.
17. Склянка с кровью Неназываемого - Возвращение в верхние шахты Андердарка, часть вторая.
18. Третий энергетический кристалл - Путь из верхних шахт Андердарка в Храм Сета - Святилище открылось!
19. Возлияние крови на алтарь - Кошмарный Храм Сета - Снятие печатей.
По традиции всё начинается с хорошего, я же начну с плохого. Ругаться буду долго. И много.
Чисто субьективное - сложность. Между двумя соседними сложностями разница всё же велика. И ладно бы на первых порах это незаметно, но по традиции предшественника сложность в Ч2 возрастает в геометрической прогрессии, поэтому к финалу разница весьма ощутима.
Храм Сета часть вторая и Новый город проклятых часть первая. Ругаюсь долго. Ч2 побил все немыслимые рекорды абсурдности дверь-кнопка. "Я засунул вантуз в унитаз и долго бродил по дому, пытаясь понять, что же новое появилось". Половина свитчей в городе даже интуитивно не были понятны что и где открывающие. У человека, привыкшего к жёсткому экшену, это вызовет стойкое отвращение. Казалось бы, коридор - впереди решётка, слева от неё - тоже решётка, за ней - кнопка, путь к кнопке идёт откуда-то слева, весьма логично - кнопка откроет обе решётки. Полчаса поиска пути. Кнопка нажата. Открывается решётка от кнопки в коридор. Главная решётка закрыта. Отличненько.
Как это ни парадоксально, но монстрхантинг в ч2 на порядок легче, чем в Ч1. Появление арчей угадывается в обстановке по минутам, в узких помещениях как и положено - много контактных монстров, в шахтах пулемётчики спрятаны слишком глубоко в стенках - их смерть становится не более, чем развлечением. Летающий бестиарий ограничивается лишь черепами, каками, ифритами да октабрейнами. Немногочисленность в массовых побоищах последних (на моей памяти одновременно бился только против четверых) делают их скорее надоедливым классом. Да, первая встреча с ними может быть фатальна, но в остальных местах их главное оружие практически бесполезно. Есть одна интересная находочка среди бестиария - крик сатиров и рыцарей ада идентичны, и в случае отсутствия их видимости можно пропустить пару-тройку ударов наперёд. В массовых побоищах доминируют контактные монстры, стреляющие же преспокойно ютятся на карнизах или этажом выше, лентяво постреливая вниз. В Ч2 откровенно мало сцен, где монстры давят численностью и спереди и сзади, в основном все атаки с одной стороны. Многие монстры в шахтах андердарка неудачно расставлены, так например, пэйн элементали в узких проходах пещер совсем беспомощны, а лавовых баронов намного проще оставить за собой - карнизы позволяют это сделать. На последних этапах монстрхантинг превращается в сурвайвал - попытка разнообразить геймплей?
Начинается Ч2 не в пример Ч1 менее загадочно. Горная база мариносов, "вставай, цукини, кэп ждёт" и бодренькое вышагивание на задание. Вот тут-то всё и начинается. Поначалу Ч2 завораживает простотой, к концу былое очарование рассеивается.
map02 - Деревня
Задумка этого этапа заключается в том, что в прошлые эпохи именно церкви были центрами городов, а каждый город-крепость начинался со строительства церкви. Так и тут - это не предместья церкви, это именно деревня. Если отбросить инфернальную тематику, пейзаж становится более узнаваем. В голову даже пришла мысль, что карта - прототип какой-то деревеньки из фильма. Спорный момент символизма Ч2, но тем не менее достаточно ясный намёк на дуализм мышления человека из средневековья. Географически карта без особых изысков, хотя сделана идеально. Одна из лучших карт всей игры.
map03 - Храм Сета
Продолжая тему храма из Ч1 здешний храм куда более структурно запутанней и отлично выглядящий. Опять же если глубоко вдаваться в символизм, можно увидеть множества интересных вещей. Так например кровавые ванны. В языческие времена бытовало мнение, что кровь даёт силу богам - отсюда и возникли кровавые культы и образ богов, купающихся в ваннах крови. Другой малозначительный эпизод - содержание пленников в клетках над лавой. В действительности это отсылка к племенам каннибалов, держащих своих пленников над котлами с кипящим маслом. Третий интересный эпизод - адская кухня, судя по всему самый узнаваемый намёк на "человечность" монстров. Сама геометрия храма представляет собой здание, ориентированное на 4 стороны света - как раз такие церкви строили православные. Неплохой повод задуматься. И наконец библиотека, выполненная в нарочито древнеегипетском стиле. Без коментариев. Момент с телепортом на 180 градусов поразил - долгое время не мог понять как это так.
map05 - Рудники Андердарка
Выстроенная карта с оглядкой на Quake. Весьма приятная глазу. Ничего шедеврального здесь нет, да оно особо и не надо для таких уровней - знай стреляй да иди вперёд.
map04 - Город проклятых
Ещё одна из лучших карт игры. По её поводу можно ругаться сколько угодно - по части кнопок и переключателей карта жутко запутанна. А учитывая дома да разветвления, поиск целей может превратится в бесцельные блуждания. Катакомбы под городом и местная тюрьма здорово развлекли, хотя серьёзных намёков и символики в этом найти не удалось. Костяной лабиринт в городе мог бы стать таким загадочным элементом, но в силу своих знаний я так и не понял с чем он связан, да, это что-то знакомое, сплетённое из Hexen и Quake. Как это ни парадоксально, но по геометрии лабиринт на порядок проще города получился - в городе много "колец" и совсем нет ориентиров по стенам, тогда как в лабиринте трудность могут создать лишь перемещающиеся колонны и стенки да арчвайлы, ресающие трупы ориентирных монстров. Плюс ко всему в лабиринте можно было ориентироваться по автокарте (чего нельзя было делать в Ч1 в похожем лабиринте) - вот это самый большой недостаток. Ощущения от лабиринта были несколько смешанными, в некоторых местах прокрадывалось настойчивое ощущение Дежа Вю - вроде видел где-то похожее, не то в HF, не то в HT. Многие этот уровень сравнивают с Дум3, а вот мне кажется, что уровень как нельзя лучше повторяет традиции самого первого Unreal - как в освещении, так и по замкнутым пространствам. Жаль только дырок в стенах не так много.
map06 - Шахты Андердарка
Самый первый неприятный момент - спрятанная кнопка от лифта. На складе. В одной из балок перекрытия. До самого последнего момента был уверен, что кнопка всё же была расставлена впопыхах или же она была в другом месте, но точно не там где находится сейчас. И второй неприятный момент - traitor theme. В музыкальный ряд вада композиция Кин Дза Дза не вписывается. Причём очень здорово. В целом карта опять возвращает к теме Рудников Андердарка, правда в этой части больше смахивает на QuakeII и Half Life. Опять же всё отлично выглядит и отлично построено, прохождение прямолинейно.
map07 - Кошмарный Храм Сета
Первые ощущения при появлении на уровне перемежались от Silent Hill к Diablo Hellfire. Не знаю, что бралось за основу и была ли основа вообще, но при финальном выстреле в голову над алтарём, ожидал подвоха вроде переворота храма по вертикали на 180 градусов. Этого не случилось. Величайший символизм этой карты - изображение Бафомета. Вопреки дьяволическому интерьеру Храма Бафомет таковым не казался - это одно из самых ярких противоречий вада. Можно бесконечно долго спорить по поводу этого факта и что хотел сказать автор, могу лишь предположить, что символ Бафомета в самом интерьере карты не имеет ничего общего с Бафометом в классическом представлении и уж точно не как символ инакомыслия и идолопоклонства. Бафомет на карте представлен как попытка обьяснения инфернальности происхождения реальности мира Ч2, а именно - запредельная реальность или же альтернативное измерение. Источник кошмаров - вовсе не представляемые образы, а возможный альтернативный мир со своими правилами и своими законами. Отсюда и вражда и отчуждение. Туманный намёк, но весьма хороший, чтобы понять хотя бы суть событий Ч2. Сам Сет как и положено оказался весьма стойким монстриком, но визуальное его оформление мне не понравилось. Да, там может и темно, но делать из-за этого босса серым - это не дело.
Само окончание мне напомнило немного разрушенные базы Паркана, а уж по части взбирания в шахте лифта - тем более. Конечная заставка - белый кристалл - один из намёков на возможное продолжение. Впрочем даже если его и не будет, можно спокойно загрузить TNT и продолжить рубилово там.
В сухом остатке имеем следующие выводы: - Cheogsh это не дум, не мегавад по думу, это отдельная игра в традициях дума, хексена и ку1. Думерам с ограниченным кругозором вряд ли Ч2 придётся по вкусу. - построение сложности в Ч2 вызовет неприязнь у большинства игроков. Я ещё раз повторюсь - Ч2 очень легко начать и очень трудно завершить. - диалоги. Невозможность их пропуска вызовет отторжение у игроков, привыкших играть по схеме "иди и стреляй". Всё это в конечном итоге вызовет весь перечень настроений отзывов - от восторженных до негативных. Основная аудитория Ч2 - думеры старой закалки, ищущие в игре что-то принципиально новое и куда более сложное.
Попробовал. Играть интересно, развитие обстановки рулит, новые звери неплохи. Музыка на первом уровне просто отличная. Проблемы, начавшиеся во время езды в лифте () заставили вспомнить Гордона... Только fps где-то на уровне 3-10, это после того как запускаются системы частиц (когда искрить все начинает), причем, даже когда стоишь носом к стенке. Проц 800mhz, geForce 2. Наверное, попробую установить geForce 4, только не уверен что это сильно поможет, потому что причина скорее всего в обилии 3D-полов и просчете огромного числа частиц... все-таки движок gzdoom далек от идеального... Да, и кнопка 'T' не меняет скорость диалогов (как сказано в ридми), а стандартно - вызывает монолог "Say:_", приходилось ставить на паузу, чтобы успеть дочитать.
Только fps где-то на уровне 3-10, это после того как запускаются системы частиц (когда искрить все начинает), причем, даже когда стоишь носом к стенке. Проц 800mhz, geForce 2.
Предупреждал, что на слабых машинах вад будет тормозить, увы... Попробуй уменьшить в настройках интенсивность динамического света, немного поможет. Также наиболее тормознутая - мап 02, дальше будет легче
VladGuardian:
Да, и кнопка 'T' не меняет скорость диалогов (как сказано в ридми), а стандартно - вызывает монолог "Say:_", приходилось ставить на паузу, чтобы успеть дочитать.
По умолчанию гоззо вешает на T что-то свое ("монолог"?), поэтому настройки вада сбиваются. Но вручную можешь настроить под себя, как тебе удобно.
Я застрял на мапе03. Нажал на кнопку в комнате с фонтаном и мегасферой. А дальше что?
Хехехехе....ну вот, начинается Я уже знал, что так оно и будет В этом ваде, кстати говоря, не помешает кое-где зрительная память, так что тут надо присматриваться ко всему, что видишь
Не очень. Её реально пройти без смертей. В дальнейшем будут места и потяжелее. Вообще мне кажется, что поскольку вад не рассчитывался на демо-рекординг и игру без сейвов (ибо хаб), то такая вот сложность выше среднего - более чем оправдана.
Прошел пару уровней данного вада, дальше походу мне не суждено поиграть, ибо дохлая машина. Как только вошел в замок, открылись двери с новыми монстрами, а дальше я не представляю как их замочить без iddqd на моем компе(даже на Hey, not too rough). Может сделать версию для слабых компов, где надо именно убрать сложность, чтоб можно было хотя бы на 2 втором уровне сложности пройти можно было(например понизить хелсы и силу тяжелым монстрам). А так все сделано очень хорошо, особенно мне понравилась база, а мап 2 я уже играл год назад. Мне до такого уровня маппинга наверное никогда не дорасти
Может сделать версию для слабых компов, где надо именно убрать сложность, чтоб можно было хотя бы на 2 втором уровне сложности пройти можно было(например понизить хелсы и силу тяжелым монстрам).
Это нафиг не нужно по 2 причинам: 1) Исчезнет часть очарования вада; 2) Надо убирать немало чего...да и сказано же, на слабых машинах будет тормозить. Облегчать там просто нечего.
Не очень. Её реально пройти без смертей. В дальнейшем будут места и потяжелее. Вообще мне кажется, что поскольку вад не рассчитывался на демо-рекординг и игру без сейвов (ибо хаб), то такая вот сложность выше среднего - более чем оправдана.
Я в том плане, что очень много заковырок. Хотя я ее уже пробежал...
Добавлено спустя 30 минут 10 секунд:
Я вот постоянно застреваю... на мап06, после взятия обоих кристаллов, что дальше делать, подскажите пожалуйста!