Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Doom Wars: UAC vs. Hell 1.3 (RTS во вселенной Doom) Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21 ... 26, 27, 28  След.
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - Doom Wars: UAC vs. Hell 1.3 (RTS во вселенной Doom)Ответить
АвторСообщение
Hamsterheart
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 8 points
92

Doom Rate: 1.44

Ссылка на пост №381 Отправлено: 11.08.09 18:23:12
Мне только сейчас пришло в голову, а непроще ли это всебыло забабахать на 3 варе? Редактор там - огого, можно и текстуры, и все остальное менять.
И эвенты там, и все такое прочее. Или это исключительно из-за времени и малого количества участников? Если так, то может быть собрать народ после финального релиза игры (на стратагусе) и забабахать мод? Опыт мапмейкерства в 3 варе большой, но никогда, собственно не делал мапы с программированными событиями. Мой конек - баланс и фантазия %) , ладно, заговорился. Закончил оффтоп :)
Yom
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 37 points
163

Doom Rate: 1.91

Ссылка на пост №382 Отправлено: 12.08.09 12:53:50
Doom на Варе 3-ем - это уже сильно другой проект будет. К тому же к нему модельки надо будет делать, и притом очень много :)
Можно ли в версии 1.1 играть через инет?
Про стоимость апгрейдов: я с живым игроком к сожалению, не играл, так что тут ничего сказать не смогу.
Про то, что многие юниты не используются: а это смотря, как тактику сформировать :) Например, у UAC есть ССГаннер, которого можно использовать, как основного юнита, вместо плазмера и пулемётчика. Бензопильщик вроде тоже особо не простаивает, с его-то уроном и скоростью боя. У монстров часть юнитов повторяев друг друга? Может быть, до апгрейдов и повторяет, но не после. Там практически у каждого юнита есть свой особый апгрейд, делающий его сильно отличающимся от других юнитов. Ну или он и без апгрейда сильно не похож на других.
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №383 Отправлено: 12.08.09 13:03:45
Не, движок Вара 3 не подходит для таких вещей. Ещё и Близзард начнёт воду мутить, на пару с id. Лучше уж на этом движке.
Ну так как? Возможно ли сделать экшен на таком движке? Стволы, аптечки, брони...или нет?
1 1 4
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №384 Отправлено: 12.08.09 13:12:41
Jake Crusher:
Не, движок Вара 3 не подходит для таких вещей

С точностью до наоборот. Сам маппил, знаю. столько фичей - хочешь - шутер, гонку, РПГ, Квест, Машиниму - все это может двигло Вар 3, а уж обычные РТС- карты и кампании и поделом. Уже сейчас идет разработка как минимум двух модов-шутеров для игры, один во вселенной моего любимого старкрафта)))
Jake Crusher:
Ещё и Близзард начнёт воду мутить, на пару с id

Не знаю, как АйДи, а вот Близзард - вполне возможно. Они хоть и отличные игры делают, но такие жлобы!
2 2 1
cybermind
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 95 points
1045

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +163
Ссылка на пост №385 Отправлено: 17.08.09 17:06:54
Jake Crusher:
И так вот, можно ли добавить монстра/поменять музыку/добавить пару стволов?

Добавлять новые юниты можно, если под стволами ты подразумеваешь новых думеров, то тоже можно, правда их нужно устанавливать отдельно от карты. Стучись в аську, я тебе все подробно опишу.
Jake Crusher:
А насколько геморны телепорты монстров/изменения музыки?

В файле настройки карты пишем триггер, создающий на карту юнит. Опять же за подробностями в личку/аську.
Хрюк Злюкем:
Ничего плохого в этом не вижу. Можно было бы сделать несколько миссий, но ключевое слово тут "можно"...

А мне наоборот не нравится. Зачем из дума делать тот же дум, мы же делаем RTS.
Jake Crusher:
А помнится, в War2 были такие круги, называемые Кругами Власти. Circle of Power, что ли...можно ли ему пришить какие-нибудь целебные свойства? Или таких кругов движок не поддерживает?

Если круг свой(не вражеский, не нейтральный), можно сделать кругу "заклинание" излечения и поставить его на автокаст.
Yom:
Можно ли в версии 1.1 играть через инет?

Нет это я не собираюсь делать, можно играть только по локалке.
Jake Crusher:
Ну так как? Возможно ли сделать экшен на таком движке? Стволы, аптечки, брони...или нет?

Артефакты и инвентарь сделать нельзя :(
Хрюк Злюкем:
С точностью до наоборот. Сам маппил, знаю. столько фичей - хочешь - шутер, гонку, РПГ, Квест, Машиниму - все это может двигло Вар 3, а уж обычные РТС- карты и кампании и поделом. Уже сейчас идет разработка как минимум двух модов-шутеров для игры, один во вселенной моего любимого старкрафта)))

Это получается как отдельная карта для варкрафта 3, а я хочу свою игру :)
1 2 1
DoomedNoxer
Marine
Next rank: Marine 1st class after 7 points
23

Doom Rate: 1.38

Ссылка на пост №386 Отправлено: 21.08.09 03:53:49
После долгого отсутствия я вернулся, чтобы продолжить правое дело. Правда у меня сейчас новый компьютер, а ресурсы надо со страрого винта выкопать , но вскором времени я буду готов продолжать работу.

И вот я зашёл на форум и вижу, что cybermind тоже решил взяться за Doom RTS, причём на том же самом движке! С одной стороны стало сразу же стыдно, что я так долго не возвращался к Doom RTS, но с другой стороны я очень рад что дело живёт и побеждает и ещё больше рад от того что работа ведётся с тем же самым движком.

cybermind - нам надо святься и организовать работу вместе, проект должен быть выполнен! Я постучу тебе в асю сейас же.

( только сейчас зашёл в асю)ха, оказывается cybermind меня уже добавлял, пока меня не было, но индикатор в сети бледный.


Оффтоп: я заметил что за время моего отсутствия сайт Doom2d Forever заморозился, равно как и тамошний конкурс анонимных мапперов. Я надёюсь когда Jabberwock снова объявится в сети мы разберёмся наконец и с этим проектом ,если не на сайте doom2d forever, то на этом.

Добавлено спустя 2 часа 29 минут 14 секунд:

Ну вот, только хотел порадоваться, оказывается ты на чуть ли не на самой старой версии движка делаешь, на той на которой делался WarGus

http://en.wikipedia.org/wiki/Stratagus

Сейчас разрабы Стратагуса работают над Bos Wars которая является одновременно и опенсорс игрой и собственно последней версией движка. Я делал свой проект именно на основе Bos Wars так как он самый новый. Кроме того, я имел возможность сравнить старую и новую версии:

1.В новой версии нет лимита на выбор более 9 юнитов
2. Новая версия дружит с вистой, в то время как страя иногда выдаёт косяки на Висте, как у меня, например. Поэтому, кстати в твой вариант я толком не могу поиграть, хотя структура мне понятна
3. Я могу и ошибаться, но насколько я помню в старой версии нет всплывающих подсказок для юнтов и абилок, где указаны не только стоимость, но и характеристики и описание юнита/спелла
4. В версии у Bos Wars большее количество функций, а значит можно сделать более разнообразные абилки.
5 .Не помню также насчёт очередей строительства - по-моему их тоже нет в Wargus'е, но я могу и ошибаться.
6. В Bos Wars встроенный редактор карт
7. Bos Wars позволяет делать постройки которые можно строить только на специальных местах (например, месторождениях)
8. Возможность разного размера для юнитов
9. Сеть лучше оптимизирована

так что качай Bos Wars и переноси проект на её рельсы http://www.boswars.org/download.shtml

Добавлено спустя 5 часов 6 минут 36 секунд:

Итак, посмотрел ресурсы публичной версии cybermind



Иконки очень порадовали, каноничные
Система повреждений нормальная
Тени - это прекрасно, я бы точно
задолбался рисовать. Респект!


У юнитов нет маски - области которая меняет
цвет в зависимости от цвета игрока. У меня тоже
не было, по началу конечно можно и без маски
обойтись, то в будущем ей следует быть по-хорошему.
И если с десантниками можно приспособить их комбинезон,
то что делать с демонами совершенно непонятно.

Спрайты из дюка, на мой взгляд, следует убрать
куда подальше - они напрочь портят атмосферу.
При первой же возможности заменить их на что-то более
думовское.

Инфопанели у обоих рас конечно пока сойдут какие есть,
но для них следует подобрать более подходящие
тестуры.

скрин победы демонов выглядит неестественно - при
первой же возможности его стоит заменить. Скрин
победы UAC То что надо!

Лост-соулы рабочие на мой взгляд нелопость. Колдовать
они не умеют, рук у них тоже нет. Я думаю роль рабочего должен
выполнять кто-то другой.

У меня твой билд нормально не работает, насколько я понимаю
демоны морфятся в спектров и рыцари ада в баронов за ресурсы?
Если так, то это правильно. Кстати почему бы обычным зомби
не апгредится в зомби с винтовкой по такому же принципу?

Я заметил, что ты решил давать монстрам столько хп,
сколько у них было в оригинале? Респект, очень
по-думовски! Хотя это заставит поломать голову
над балансом, но всё равно я думаю что ты выбрал
правильный подход.

Обрати внимание - импы и бароны в отличие от какодемонов,
не изрыгают фаерболлы, а кастуют их. В оргиинале если
подоти к ним в упор они не кастуют фаерболл, а идут
в рукопашную. Поэтому я считаю что фаерболлы у импов
и зелёные фаерболлы у баронов и рыцарей ада должны
быть спеллами на автокастинге, причём недорогими по
мане.

Курсор у UAC следует сделать как в Doom: Fall of Mars
- очень канонично и по-думовски:

http://img11.imageshack.us/img11/7199/11675056.png

Над курсором у демонов надо подумать.

Озвучка
У меня почему-то не работает! Хотя все говорят
что она вышла что надо - да и реплики отличные,
но у меня звуковые файлы не проигрываются, хотя
с виду wav-формат


Постройки НЕ ГОДЯТСЯ. Объясню по порядку:

Во-первых названия и внешний вид построек должны соответсвоать оригиналу
Выглядеть они должны как на интермишн скринах в первом думе и называться
соответственно названию уровня.

http://doomwiki.org/wiki/File:Episode1_intermission.png
http://doomwiki.org/wiki/File:Episode2_intermission.png
http://doomwiki.org/wiki/File:Imscrngo.png

То есть у UAC это могут быть, отталкиваясь от канона:

Постройки на Фобосе
Hangar - ангар понятное дело. Вероятно в нашем случае
производит авиацию UAC
Nuclear Plant - это, ясное дело ядерная электростанция. По-хорошему
она должна взрываться, когда её уничтожают. Также она очевидно
дороже её аналога у демонов. Зато она производит больше энергии
чем аналогичная постройка у демонов.
Toxin Refinery - я сомневаюсь что его как-то можно задействовать
в игре разве что как нейтральную декоративную постройку в
кампании.
Command Control - это, очевидно, основная постройка.
На Деймосе есть такая же, только повёрнута боком
и называется по другому.
Phobos Lab - вот тут разве что можно заменить на просто lab.
Очевидно, проводит исследования. На Деймосе, кстати, есть
такая же.
Central Processing - сложно сказать, что это такое
Computer Station - компьютерная станция. Неясно, какой
функцией в игре она может обладать
Phobos Anomaly - с виду небольшая научная постройка.
Построена она на демоническом телепорте на Деймос.
Собственно оттуда и попёрли демоны на Фобос.
Она может иметь сильное значение в кампании, но
в стандартном технологическом древе UAC ей нет
места
Military Base -очевидно, производит пехоту UAC


Постройки на Деймосе
Deimos Anomaly - та же ситуация что и с
аномалией на фобосе, но она расположена
на деймосе. Внешний вид и функция те же
самые.
Containment Area - несмотря на название, выглядит
постройка как повёрнутый Command Control.
Refinery - очистительный завод. Судя по внешнему
плоскому виду - строится поверх какого-то
подземного месторождения. Это может и руда и газ,
но так как на Деймосе, где этот очистительный завод
находится очевидно нет газа, значит это однозначно
руда. Это отличный кандитат, чтобы строить его на
месторождениях руды.
Deimos Lab - опять-же тут можно заменить на просто lab
Причём внешний вид такой же как и у Phobos Lab, обратите
внимание

Единственное чего реально не хватает так это радара,
защитных построек и фабрик для наземной техники - вот
их позволительно выдумать

У демонов это

На Деймосе
Tower of Babel - это ключевая постройка второго эпизада, которая строится
пока игрок проходит уровне. Во-первых мы знаем что строится она медленно,
во вторых что там обитает кибердемон
Fortress of Mystery - судя по интермишн скрину это - постройка-невидимка
причём среди монстров тут только какодемоны и бароны ада. Может это
невидимая 'казарма' для страших демонов? (хотя во втором думе также
были pain elemental'ы, arch-vile'ы и Неll Knight'ы из старших)

В аду
Hell Keep - адский дворец. Населён тем не менее демонами, бесами и
какодемонами - баронов тут нет. Сложно сказать, насколько это
важная постройка и какую функцию выполняет. На этом уровне, кстати,
совершенно нет зомби.
Slough of Despair - на интермишн скрине выглядит как два камня
напротив друг друга. В игре карта уровня имеет форму человеческой
ладони. Какое-то магическое место. Может аналог электростанции у демонов?
Расположена, кстати в скалах, так что может это и аналог очистительного
завода у UAC.
В любом случае на интермишн скрине выглядит скучно, поэтому лучше
в стандартном технологическом древе демонов вовсе
от него отказаться.
Pandemonium - выполнена в том же стиле что и Hell Keep, но это уже
не дворец, а целая крепость. На этом уровне осбенно много импов,
да и название - Pandemonium означает столпотворение. Очевидно
здесь много демонов и это адский аналог Military Base
House of Pain - дом боли. Маленькая такая постройка, непонятно зачем нужна,
но мне кажется дом боли - это место где монстры проводят апгрейды на
оружие - адский аналог лаборатории.
Unholy Cathedral - нечестивый собор. Тут демоны поклоняются своим
адским богам. Сложно сказать как эта постройка должна проявлять себя в игре,
но выглядит величественно. Может это аналог электростанции демонов, где
они выпрашивают магической энергии у своих покровителей?
Mt. Erebus - собственно говоря это не совсем постройка, да и в игре
это открытый уровень, где много лавы
Limbo - здесь обитает Spider Mastermind
Warrens - стыдно признаться, но я не помню что им является на интермишн
скрине, возможно кто-то из тутошних думеров напомнит

На аналог радара у демонов подойдёт, как я уже сказал, evil eye
только он вызывается, а не строится кем то из монстров. И явно кем-то не из
второго дума. Я думаю что их вызывают бароны ада. Так что evil-eye лучше сделать
не нейтральной декорацией, а демоническим вызываемым мини-аналогом радара,
естественно со способностью обнаруживать невидимок.

Опять же нет защитных башен, также неясно откуда выползают зомби-одержимые
и что выполняет у демонов функцию очистительного завода или элетростанции.
Неясно что является основной постройкой у демонов - так что здесь можно
навыдумывать

Есть и противоречивые места которые непонятно к кому относить.
В игре у них техно-демонический дизайн, хотя названия у них явно адские

Halls of the Damned
Spawning Vats


Далее постройки определённо должны быть спрайтовые, твоя задумка
неплоха, но смотрится противоестественно в 2D стратегии.
Далее у построек должна быть маска - область которая меняется
в зависимости от цвета игрока
Далее у построек дожна быть анимация строительства. Причём
у демонов постройка выглядит так:

http://doomwiki.org/wiki/File:Twrbuild.gif

Потому то я когда делал свой проект не стал халтурить с постройками,
и решил подождать пока появится возможность задействовать нормального
художника по пиксель-арту вроде Jabberwock'а, который, правда, уехал.
Так что надо или дождаться Джа или задействовать другого художника высокого
уровня. Хотя пока сойдут и такие построки, которые есть сейчас, очевидно
в будущем их надо будет заменить на нормальные каноничные спрайты с анимацией
постройки.

Важно также помнить, что ни один юнит не должен терять своей значимости, каждый
должен иметь свою нишу. Если у демнов всё более-менее ясно:

Бес - универсален, дёшев, но относительно слаб
Демон - демон эффективен против пехоты, но бесполезен
против построек и техники. Может становиться невидимым
Какодемон - относительно сильный монстр, летает, но медленный
Пейн Элементал - спавнит лост соулов за ману. Причём ясное
дело не с такой частотой как в оригинальном думе, да и стоить
эта махина должна как можно дороже и строиться как можно дольше.
Кибердемон - супер-юнит
Архивайл - сильный, но дорогой спеллкастер

и так далее

А вот у деснатников сложнее:

Зачем пулемётчик, если есть плазмомётчик?
Зачем ракетомётчик, если есть бфгшник?

Однако проблему можно решить если ввести
систему апгрейдов как у демонов. Вообще уже
прозвучало предложение сделать на манер Героев:



Пулемётчик апгрейдится в плазмоганнера
Ракетомётчик апгрейдится в бфгшника
Винтовочник апгрейдится в двуствольшика
Бензопилист апгрейдится в берсеркера

Тогда мы имеем ветку:

Антипехота на большой и средней дистанции:
Пулемётчик-плазмоганнер

Против больших демонов, толп, построек и техники:
Ракетомётчик-бфгшник

Ближний бой:
Бензопилист-берсеркер

Против скоплений пехоты на относительно небольшой дистанции:
Шотганнер-Двуствольшик


Конечно же тут не хватает медика и нормального спрайта для него,
а также снайпера-невидимки

Кстати. Вот ещё предложение

Скаут-Снайпер с невидимостью

Соотвественно хорошо бы им пририсовать
визор, такой же в оригинальном думе и
возможность видеть невидимок

да и кстати, поставь скаутам обзор выше 7, если 6-7 у тебя
обзор у обычных пехотинцев.
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №387 Отправлено: 21.08.09 12:47:20
DoomedNoxer
Очень много букАф :) Мог бы и вкратце описать.

Скажем так - играя в билд cybermind`а, вполне неплохо вышло. Даже те, как ты говоришь, "недостатки", не сильно и портят игру. Это же ведь не окончательный вариант.

DoomedNoxer:
Скаут-Снайпер с невидимостью

Бред. Извини, но это бред, и в стратегии по Думу ему не место. Не забудь, что это движок с основой от WarCraft, поэтому даже бесполезный юнит может оказаться в нужный момент полезным.

Также, чем тебе постройки не угодили? Конечно, у меня тоже есть кое-какие вопросы по ним, но не так же резко...
1 1 4
DoomedNoxer
Marine
Next rank: Marine 1st class after 7 points
23

Doom Rate: 1.38

Ссылка на пост №388 Отправлено: 21.08.09 13:01:21

Скажем так - играя в билд cybermind`а, вполне неплохо вышло. Даже те, как ты говоришь, "недостатки", не сильно и портят игру. Это же ведь не окончательный вариант.


Да я сам отлично понимаю что все эти дюковские спрайты и постройки отскриншотенные это временная мера. Но перейти на новую версию движка следует как можно быстрее - вот то что cybermind юзает струю версию двига - это действительно серъёзный недостаток



Бред. Извини, но это бред, и в стратегии по Думу ему не место. Не забудь, что это движок с основой от WarCraft, поэтому даже бесполезный юнит может оказаться в нужный момент полезным.


Если честно, ты скорее прав - ну не было снайперки в думе и баста.


Также, чем тебе постройки не угодили? Конечно, у меня тоже есть кое-какие вопросы по ним, но не так же резко...


Потому что я сам пока делал застрял на этом моменте - рисование построек и их анимация. Причём всё должно быть качественно и по канону. Имеющиеся спрайты пойдут только как временная мера, я doomаю при первой же возможности привлечь нормального художника или медленно с высунутым от усердия языком рисовать их самому. Относительно построек я непреклонен - выглядеть и называться они должны как в оригинале, они должны быть спрайтовые, анимация строительства должна быть как положено.
Я также непреклонен относительно наличия спрайтов из дюк нюкема - избавиться от них надо при первой же возможности.

Добавлено спустя 4 часа 38 минут 56 секунд:

Мы списались в ICQ с кибермайндом, но к сожалению у нас разные взгляды на работу над проектом. Суть разногласия состоит в том что киберманд придерживается позиции пренебрежения мелочами в пользу более скорого завершения проекта: таких мелких детали вроде соответствия названий и внешнего вида построек оригиналу (например Weapons factory у него выглядит как Command Control http://doomwiki.org/wiki/File:Episode1_intermission.png - внешний вид его Weapons factory соотвествует 4 уровню первого эпизода из Дума - Command Control и уж эта построка явно не занимается производтвом оружия, да и вообще скрины трёхмерных построек выглядят криво радом со спрайтами, спраты из дюка нукема разрушают атмосферу и.т.п - все те мелочи о которых я писал и ещё некторые другие).
Однако я уважаю его решение - если зацикливаться на мелочах, то куда больше шансов закончить проект до конца, но я думаю что надо работать на полную катушку, и если выгорел, не смог закончить до конца или навалились другие дела, то просто не хватило воли на свои амбиции. Кроме того, он говорит что плохо разбирается в новой версии движка и к тому же она у него тормозит, а я твёрдо намерен делать на новой версии движка.
Короче я буду работать отдельно от кибермайнда, оттачивая свой труд до совершенства, а если я остановлюсь на середине то это уже мои проблемы. Я использую более новую версию движка и буду фиксироваться на мелочеах, но работать буду медленее и возможно даже не закончу до конца. Но если сделаю, то результат будет что надо. Жаль, что не сработались, но тем не менее я отдаю полную дань уважения кибермайнду за то что он довёл проект до играбельной стадии. Но я хочу сделать более проработанный вариант и более близкий к думовскому канону.

Хотя я думаю что всё же большая часть форума встанет на строну киберманда, потому как одиночки которые до этого бытались сделать Doom RtS так и не доделаи её до конца.
Hexa]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 45 points
245

Doom Rate: 2.69

Ссылка на пост №389 Отправлено: 23.08.09 10:00:10
Госпади, вродь меня не было месяц-полтора, а тут так всё переменилось что сам чёрт ногу сломит...
Рад за твоё возвращение в сей мир и желаю доделать DooMRTS до конца! Что казается разногласий, то дело в том, что будет два проэкта - Цибермайндовский, и твой. Твой конешно будет лучше(наверна), но делать ты его будешь дольше... То бишь ЦиберМайнд сделает игру, а ты потом сделаешь своеобразный апгрэйд)(если зделаешь) В общем, удачи вам обоим!

P.S. Всё выше сказанное(написанное) НЕ было сказано(написано) кому-либо в обиду. Если кого-то всё-же я обидел, извиняйте. Я не выделываюсь, я серьёзно.
DoomedNoxer
Marine
Next rank: Marine 1st class after 7 points
23

Doom Rate: 1.38

Ссылка на пост №390 Отправлено: 23.08.09 12:57:25

Госпади, вродь меня не было месяц-полтора, а тут так всё переменилось что сам чёрт ногу сломит...
Рад за твоё возвращение в сей мир и желаю доделать DooMRTS до конца! Что казается разногласий, то дело в том, что будет два проэкта - Цибермайндовский, и твой. Твой конешно будет лучше(наверна), но делать ты его будешь дольше... То бишь ЦиберМайнд сделает игру, а ты потом сделаешь своеобразный апгрэйд)(если зделаешь) В общем, удачи вам обоим!

P.S. Всё выше сказанное(написанное) НЕ было сказано(написано) кому-либо в обиду. Если кого-то всё-же я обидел, извиняйте. Я не выделываюсь, я серьёзно.


я вообще-то ещё ни одной нормальной публичной версии не выпустил, так что ещё рано судить об этих вещах
Dragon
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 14 points
666

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +4
Ссылка на пост №391 Отправлено: 23.08.09 13:22:16
cybermind
Поиграл в твою игру. Скажу во что:
прикольно, но: почем нет цен? т.е. не показываются цены на юнеты и здания. Или может я не то скачал :shock: ?
1
Hexa]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 45 points
245

Doom Rate: 2.69

Ссылка на пост №392 Отправлено: 23.08.09 14:03:26
DoomedNoxer:
я вообще-то ещё ни одной нормальной публичной версии не выпустил, так что ещё рано судить об этих вещах


Ээм... Об этом я как-то забыл... Просто у меня глюк что первые три беты тоже ты зделал...

Кста - в описании построек - Warrens это скала с большим черепом.


Dragon:
почем нет цен? т.е. не показываются цены на юнеты и здания. Или может я не то скачал ?


Dragon... По моему ты не туда смотришь... Все цены показываются на нижней строке при наведении курсора на иконку пройзводимого юнита.
DoomedNoxer
Marine
Next rank: Marine 1st class after 7 points
23

Doom Rate: 1.38

Ссылка на пост №393 Отправлено: 25.08.09 20:11:56

прикольно, но: почем нет цен? т.е. не показываются цены на юнеты и здания.


они показываются внизу при навыедении курсора на иконку юнита, который хочешь построить


Итак я на досуге посмотрел сурсы обоих версии двигов. И хотел дописать новую версию вернув вырезанные функции, но высплыли подводные камни, долго рассказывать, короче говоря там много
кода переписывать придётся, к тому же разбираться в чужом коде, плохо зная язык это очень тяжёлая задача. Но есть и хорошие новости. Я обратил внимание, внимание, что те недостатки о которых я говорил могут подлежать исправлению


1.В новой версии нет лимита на выбор более 9 юнитов

-лимит в окне выбора можно увеличить, хотя не знаю можно ли прописать изменение масштаба иконок в зависимости от количества юнитов. Так или иначе можно увеличить максимум выбранных юнитов в инфопанели - я уже сказал об этом кибермайнду, он обещал добавить эту фичу


Вообще вы без труда можете сделать это сами: откройте любым текстовым редактором файл scripts/human/ui.lua

Найдите там фрагмент:

AddSelectedButton(9, 160 + 9)
AddSelectedButton(65, 160 + 9)
AddSelectedButton(121, 160 + 9)
AddSelectedButton(9, 160 + 63)
AddSelectedButton(65, 160 + 63)
AddSelectedButton(121, 160 + 63)
AddSelectedButton(9, 160 + 117)
AddSelectedButton(65, 160 + 117)
AddSelectedButton(121, 160 + 117)

Удалите его и добавьте

AddSelectedButton(9, 160 + 117)
AddSelectedButton(9, 160 + 90)
AddSelectedButton(9, 160 + 63)
AddSelectedButton(9, 160 + 36)
AddSelectedButton(9, 160 + 9)
AddSelectedButton(65, 160 + 117)
AddSelectedButton(65, 160 + 90)
AddSelectedButton(65, 160 + 63)
AddSelectedButton(65, 160 + 36)
AddSelectedButton(65, 160 + 9)
AddSelectedButton(121, 160 + 117)
AddSelectedButton(121, 160 + 90)
AddSelectedButton(121, 160 + 63)
AddSelectedButton(121, 160 + 36)
AddSelectedButton(121, 160 + 9)

ту же процедуру проделайте и с файлом scripts/orc/ui.lua

и вот мы имеем уже 15 юнитов на инфо-панели. Хотя накидывать иконки в панели здесь приходится
снизу вверх, чтобы не закрывать лайфбары.

вообще даже можно сделать специальные ui-конфиги для больших разрешений которые задействовали бы
осовободившееся место на панели для иконок, но тут уже поработаь малость надо

2. Новая версия дружит с Вистой, в то время как страя иногда выдаёт косяки на Висте, как у меня, например. Поэтому, кстати в твой вариант я толком не могу поиграть, хотя структура мне понятна

к сожалению тут ничего не поделаешь, но можно поробовать прогу Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.0. Я в скором времени

3. Я могу и ошибаться, но насколько я помню в старой версии нет всплывающих подсказок для юнитов и абилок, где указаны не только стоимость, но и характеристики и описание юнита/спелла

этой фичи нет по умолчанию, но может и можно написать руками

4. В версии у Bos Wars большее количество функций, а значит можно сделать более разнообразные абилки.

на самом деле менеьшее из-за того что из двига Bos Wars вырезали невостребованные с более функции, многие полезные функции старой версии стратагуса остались не у дел, так что здесь я ошибался. Когда я сам сравнил сурсы двуг двигов, по факту в старой версии двига функций больше

5 .Не помню также насчёт очередей строительства - по-моему их тоже нет в Wargus'е, но я могу и ошибаться.

они есть, так что этот пункт отменяется

6. В Bos Wars встроенный редактор карт

Вообще и в старой версии двига есть, он кривоватый и не доступпен по умолчанию. Так или иначе есть возможность делать карты и без встроенного редактора.

7. Bos Wars позволяет делать постройки которые можно строить только на специальных местах (например, месторождениях)

Вообще-то и в старой версии можно и даже нужно. Я считаю что на месторождениях минералов надо строить очистительную - это ближе к реальности и к канону дума - во втором эпизоде есть уровень Refinery -он и есть очистительная

8. Возможность разного размера для юнитов

Она есть на самом деле

9. Сеть лучше оптимизирована

а вот это надо ещё на практике проверить


Так что если решить проблему с Вистой, можно заново поставить вопрос о совместной работе в старом двиге. Хотя если бы лучше знал C, возможно я бы смог дописать новый двиг. Я ещё над ним покопаюсь, таже проверю недавно вышедшую новую версию Stargus'a (тожн на Stratagus'e) сравню их функции.
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №394 Отправлено: 26.08.09 14:12:25
Кстати, хочу дать совет cybermind. Я только сейчас подумал, что UAC/Hell power generator в качестве источника продовольствия для обеих сторон как-то не совсем понятно смотрится...для UAC можно сделать Oxygen Storage, а для сил Ада в качестве такого здания...эээ...что-то типа Flesh Storage? К чему я клоню - демонам же надо что-то жрать, правильно? :)
1 1 4
Hexa]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 45 points
245

Doom Rate: 2.69

Ссылка на пост №395 Отправлено: 26.08.09 15:00:23
Ну, да, но жрачка ужо давно устарела как таковой юнит во всяких РТС про будущее. Можно сделать демонам Control как в Старкрафте, они-ж не люди, за свою родину не сражаются (ну и что что Марс людям не родина?! Может когда-нить станет! Счас же такой вопрос вродиы обсуждают...), контроль какой-то нужен... Прада тогда придётся вместо "ферм" делать оверлордов... не гигантские стационарные мозги-же... Хотя... Можно сделать фабрику по производству имплантантов контроля... Просто у них же там бои не днями идут (наверна) у них так... Бам-бам-бам, а нажираться на базе будут... Плюс к тому-же роботам жрачка как-бы не нужна... "Оксиген" тоже правда... Короче, людям нужно скорее всего Supply Depot, которы и накормит, и заправит (топливом), и энэргией/воздухом обеспечит... А вот с демонами нада думать...
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №396 Отправлено: 26.08.09 15:26:51
А как насчёт Resource Pit? Яма с ресурсами? И жрачка, и ещё что-то там?
1 1 4
Hexa]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 45 points
245

Doom Rate: 2.69

Ссылка на пост №397 Отправлено: 26.08.09 20:03:52
Jake Crusher:
А как насчёт Resource Pit? Яма с ресурсами? И жрачка, и ещё что-то там?


Ну, по мне так нормально, но я вообщето игру не делаю, это нужно КиберМайнда спрашивать. Яму то эту, делать ещё надо... Хотя как мы убедились это довольно просто, во всяком случае для КиберМайнда ;-)
DoomedNoxer
Marine
Next rank: Marine 1st class after 7 points
23

Doom Rate: 1.38

Ссылка на пост №398 Отправлено: 27.08.09 20:44:08
Я точно знаю что по-хорошему нужны изометрические спрайты построек, нарисованные на основе оригинала.
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 652 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7548

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +857
Ссылка на пост №399 Отправлено: 09.09.09 17:40:46
Смотрю, что проект что-то притих. И автор сюда не постит. Ув cybermind, что сейчас с проектом? Что делается на данный момент?
1 1 4
Hexa]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 45 points
245

Doom Rate: 2.69

Ссылка на пост №400 Отправлено: 10.09.09 15:28:28
У меня вопрос покруче - ув. Cybermind, вы где сейчас вобще? И Yom тоже куда-то пропал...
Насчёт проэкта... Не всё-ж на свете делать в режиме нон-стоп) А вобще-то, Cybermind - простой школьник (простите если разглашаю коммерческую тайну), и его можно понять - 10 сентября уже, как никак... "Дела"... Но зловещая тишина которая воцарилась на форуме (который вапфорум-то) мне всё равно не нравится!
Страница 20 из 28Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21 ... 26, 27, 28  След.
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - Doom Wars: UAC vs. Hell 1.3 (RTS во вселенной Doom)