Автор | Сообщение |
vlr66 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.96 Posts quality: +3 |
Отправлено: 11.05.09 19:30:38 | | | Вот прописал у оригинального монстра:
actor Fatso 67 { spawnid 112 obituary "%o was squashed by a mancubus." health 600 radius 48 height 64 mass 1000 speed 8 painchance 80 seesound "fatso/sight" painsound "fatso/pain" deathsound "fatso/death" activesound "fatso/active" MONSTER -SOLID -COUNTKILL +DORMANT +FLOORCLIP renderstyle none states { Spawn: FATT AB 15 A_Look loop See: FATT AABBCCDDEEFF 4 A_Chase loop Missile: *****************
далее, у моего монстра:
actor THE-MANCUBUS : Fatso replaces Fatso
... и получилась такая картинка http://savepic.ru/594273.jpg
далее, вернул свой текст:
actor THE-MANCUBUS replaces Fatso
... получилось как и было раньше, вот это: http://savepic.ru/652640.jpg
...эфект всё тот же, после уничтожения манкубусов стены не опускаются - похоже новый манкубус просто копирует новые характеристики своего предка. | |
|
| |
Часовщик = Corporal =
| 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 11.05.09 19:40:17 | | | не надо приравнивать своего нового монстра к невидимому манкубусу! нехрена не получится! напиши у своего нового манкубуса в стейте смерти сначала спон невидимого манкубуса, а потом его убийство через комманду a_killchildren. ________________________ Death: FATT K 6 FATT L 6 A_Scream FATT L 0 A_Spawnitem (Fatso, 0, 0, 0, 0) FATT L 0 A_KillChildren FATT M 6 A_NoBlocking FATT NOPQRS 6 FATT T -1 A_BossDeath ___________________________ вот это напиши в стейте death своего новенького монстра | |
|
| |
vlr66 - Corporal -
| 88 |
Doom Rate: 1.96 Posts quality: +3 |
Отправлено: 11.05.09 20:01:11 | | | СПАСИБО, помогло!
Death: MAN4 A 3 MAN4 B 3 A_Scream MAN4 B 0 A_Spawnitem (Fatso, 0, 0, 0, 0) MAN4 B 0 A_KillChildren MAN4 C 3 A_NoBlocking MAN4 DEFGHIJKLMNOP 3 MAN4 Q -1 A_BossDeath stop Raise: MAN4 PONMLKJIHGFEDCBA 1 goto See } }
...извините за уточнение. Я понимаю у каждого свои имена спрайтов, но мы говорили в данном случае об этом примере. | |
|
| |
Player701 = UAC Gunner =
| 62 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 12.05.09 17:22:44 | | | Привет! Извините, если не по теме, но все-таки DOOMаю, что это относится к созданию монстра.
Собственно вопрос такой: а что делает стейт Crash? В ZDoom Wiki написано вот что:
Defines the crash sequence. This is entered when the actor is a corpse and hits the floor. Also entered by projectiles when hitting a non-bleeding actor (if no Crash state is defined, they enter their Death state instead).
Понятно, что этот стейт делает для проджектайлов, но что все-таки он делает для монстров? Это как-то связано с его смертью, так как "вводится когда актор становится трупом". А когда вызывается - не понятно. | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 12.05.09 20:35:38 | | | Player701: | This is entered when the actor is a corpse and hits the floor |
уже ввиде трупа касается пола/падает на пол. я так понял, если например столкнуть монстра выстрелом (из РЛ например) с возвышения, он уже трупом полетит вниз и этот актор задействуется, когда труп таки долетит до пола
это чисто предположение, основанное на здум вики, ибо сам такие стейты никогда не юзал. но как показывает практика, на вики удивительно много верных вещей написано | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Player701 = UAC Gunner =
| 62 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 13.05.09 12:41:39 | | | Я в последнее время занимаюсь всякой фигней, делать нечего. Ща проверю насчет стейта.
Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды:
Ну, верно! Проверил на какодемоне, когда он помирает, то падает в воздухе как обычно, когда касается пола - превращается в кровавую лужу (а вообще можно сделать не только лужу, а все что угодно). | |
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
| 1276 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 23.05.09 15:06:01 | | | можно сделать кровавый шлепок, как в Дюке! | |
|
6 |
3 |
|
|
| |
kramfus Recruit
| 6 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 31.05.09 18:35:44 | | | народ , кому не трудно , кинте работающие ссылки на монстерпаки , ато я собственный мод делаю , а всех монстров я сам сделать несмогу..... | |
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 07.06.09 03:46:22 | | | Сделал монстра, в 3 раза бельшего по пикселям чем оригинальный. Как мне сделать, чтобы в игре он был нормального размера ? Пользуюсь XWE. | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 07.06.09 08:38:30 | | | aivar242 Если я правильно понял, то спрайты надо просто уменьшить. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
M@@@H!aK - Corporal -
| 80 |
Doom Rate: 2.83
|
Отправлено: 07.06.09 09:40:52 | | | В ZDoom можно прописать монстрам scale 0.33 в декорейте. Тогда они будут нормального размера, с сохранением преимуществ спрайтов большого разрешения (вблизи можно будет разглядеть мелкие детали) | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 07.06.09 10:58:16 | | | aivar242: | Сделал монстра, в 3 раза бельшего по пикселям чем оригинальный. Как мне сделать, чтобы в игре он был нормального размера ? Пользуюсь XWE |
Создай в XWE через Entry\New два маркера HI_START и HI_END. Через Entry\Load (raw data) загрузи между ними свои спрайты/текстуры в BMP, PNG, JPG или TGA формате. Для спрайтов используй PNG, так как он позволяет сохранять прозрачность. Работать будет в gzdoom, glboom-plus и т.д.
Ну или просто в папке порта создай подпапку patches, скопируй спрайты туда и включи поддержку внешних хайрезов. | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 07.06.09 11:05:13 | | | Archi: | Если я правильно понял, то спрайты надо просто уменьшить. |
он делал спрайты монстра, который в 3 раза больше стандартного. так нафига ему обратно то все уменьшать?
чет ты стал ну совсем маразматические советы давать | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Часовщик = Corporal =
| 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 07.06.09 16:55:08 | | | в декорейте монстра написать scale # где # это число на которое умножится размер спрайта. если ты хочешь уменьшить спрайт пишешь соответственно дробное число | |
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 07.06.09 18:24:03 | | | entryway
Молодец, всё доходчиво обьяснил, всегда бы так. Будут вопросы, спрошу, лады ? С декорейт не работал, не знаю его (жаль), а XWE уже вроде как освоил.
Да, - собираюсь перевести всю графическую состовляющую Дума на новое разрешение 640+400. Могут возникнуть вопросы по программной подправке, так как с этим у меня проблемы. Надеюсь на движок не повлияет, потому как компы намного мощнее стали, да если ещё на порте запускать Doomsday например, где есть поддержка OpenGL, то графическую часть, возьмёт на свои плечи видюха, а не проц, что и требуется.
M@@@H!aK: | В ZDoom можно прописать монстрам scale 0.33 в декорейте. Тогда они будут нормального размера, с сохранением преимуществ спрайтов большого разрешения (вблизи можно будет разглядеть мелкие детали) |
Это как раз и требуется. | |
|
| |
kramfus Recruit
| 6 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 09.06.09 21:50:14 | | | народ , кто нить знает , почему слепленный мной монстр и переделанный в спрайт(с помоью фотики и пэйнта) в xwe из ярко красного сделался телесного цвета ?(риально как кожа) | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 09.06.09 21:59:03 | | | kramfus палитра в думе фиксированная потому что. либо заливай как png | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
kramfus Recruit
| 6 |
Doom Rate: 1.19
|
Отправлено: 09.06.09 22:39:19 | | | спс | |
|
| |
Hexa]ASTS[ = Master Corporal =
| 245 |
Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 11.06.09 17:21:30 | | | Люди, а есть подробный мануал по созданию монстров? Скажите плиз, буду очень признателен(предыдущие ссылки не пашут ) | |
|
| |
Nemesis = Sergeant =
| 393 |
Doom Rate: 1.55 Posts quality: +16 |
|
| |