Прошёл второй Квейк на одном дыхании, за 1 день.
Уровень, предпоследний перед боссом Макроном - отвратителен.
Крайне запутанный, там необходимо три ключа - диск с данными, дешифровщик, и еще что-то.
Бегал крайне долго, потом ввел NOCLIP и полетел сквозь стены... сквозь необъяснимым образом запертые двери (большая красная и маленькая зеленая дверь непонятно где отключаются).
(я просто в шоке - не знаю, как я раньше много лет назад, ЭТО прошёл без читов)
Вывод: все-таки эта олдскульная хрень уже порядком устарела.
А вот такое: нажимаем ключевую кнопку, где-то что-то открывается.... ГДЕ? в пачке уровней, связанных между собой хабами, попробуй это отыскать.
И да - вейпоинты, изобретенные намного позже рулят, особенно если перед нами такая хрень, как предпоследний уровень второго Квейка.
Спасительный желтый ромбик на компасе - очень хорошее изобретение.
Вывод: все-таки эта олдскульная хрень уже порядком устарела.
Ну вот, а у меня это игра детства... До такой степени, что хоть ночью разбуди и спроси меня о чём-нибудь из него, и я, скорее всего, отвечу. К Doom и уж тем более к первому Quake я пришёл уже сильно позже.
Я не совсем уверен, но если вы про ту, что находится напротив центрального компьютера на уровне Lower Palace, то она также не особо необходима. Она просто соединяет нижние помещения с зоной центрального компьютера, лишая нас необходимости идти в обход.
А вот такое: нажимаем ключевую кнопку, где-то что-то открывается.... ГДЕ? в пачке уровней, связанных между собой хабами, попробуй это отыскать.
На этом эпизоде такое происходит ровно два раза: при отключении красных и жёлтых силовых полей. Однако в обоих случаях это в происходит в том числе и на том уровне, где мы их отключаем, а жёлтые поля в целом отключать необязательно – одно из них просто соединяет две части уровня Upper Palace между собой, а два других ведут в секреты на уровнях Upper Palace и Lower Palace.
VladGuardian А я думаю проблема не в устаревании, а скорее в том, что задумка изначально была крайне неудачная.
Это напоминает проблему уровня 7 порталов в хексене.
Там тоже была та же беда. Найди рычаги, дерни и догадывайся все ли ты рычаги дернул.
Как по мне это довольно душномерзопакостнейшая механика.
Да и вообще в большинстве случаав всякие там загадки пазлы та еще дрянь так то на самом деле.
у меня это игра детства... До такой степени, что хоть ночью разбуди и спроси меня о чём-нибудь из него, и я, скорее всего, отвечу. К Doom и уж тем более к первому Quake я пришёл уже сильно позже.
Что любопытно, ни на каком из уровней перводума/втородума такого не возникало.
За единственным исключением - собственно Икона Греха, где понадобилось посмотреть (или почитать гайд), чтобы понять, как ее забарывать.
Так что ту картографию условно можно называть "идеальной топологией" в играх.
В случае отказа игрока от даров Королевы в виде четверного урона в пещере недалеко от часовни и пентаграммы неуязвимости в самой часовне (в случае их приёма нам сообщат, что "нашей благодарностью кормится нечто"), нам будет дана возможность уже в замке Королевы встретиться к ней лицом к лицу
А, я не понял, подумал, что если отказаться от прощения (хотя тогда погибаешь по идее), можно ещё в какой-то яме встретить, невнимательно прочитал)
Я для себя разделил абсолютное полное прохождение этой очень интересной игры на пять частей, первой из который является путь до первой из четырёх необходимых рун – руны заклания. Думаю, ни для кого не секрет, что я страсть как люблю всякие подсчёты и цифры, поэтому я посчитал, сколько и каких монстров нам встретилось на этом пути на уровнях сложности Hard и Nightmare (для них это количество традиционно одинаковое). Выглядит это всё следующим образом, если вдруг кому будет интересно:
Всего в этой игре я насчитал 26 видов монстров вместе с Хтоном и Шаб-Ниггуратом (для сравнения, в оригинальной игре их всего 15 опять же с учётом обоих боссов), но принципиально новым из них является только летающий глаз, который впервые появляется на уровне MAP7: Revelation of the Arcane, а в более заметных количествах начинает попадаться уже после подбора руны заклания. Все остальные новинки являются лишь модификациями старых монстров (плюс мини-Хтон из Dissolution of Eternity), из которых опаснее других мне кажутся кровавый шамблер и огр-ракетомётчик.
Бонусом прикладываю список уровней, чтобы было понятно, что под каким номером идёт в таблице:
Скрытый текст:
1 – START: The Thirtieth Passing
2 – HUB: The Runic Nexus
3 – MAP1: Through the First Arch
4 – MAP2: Dawn of the All Mother
5 – MAP2B: Into the Abyss of Time
6 – SECRET1: The Sundered Column
7 – MAP3: Veils of the Old Ones
8 – MAP4: Of Shattered Minds
9 – SECRET5: House of Delusion
10 – SECRET6: The Haunted Tower
11 – MAP5: Requiem
12 – MAP6: The Matriarch of Decay
13 – SECRET3: Mist of Torment
14 – SECRET4: The Crooked Village
15 – MAP7: Revelation of the Arcane
16 – MAP8: The Sacrifice
17 – SECRET2: The Nightmare Machine
18 – BOSS: The Sleeper Awakens
19 – BOSS2: A Dancing God
Запустил вчера Quake 4 на ультра-настройках... и быстро вырубил от ужаса...
Эта игра плохо состарилась (в отличие от Q1/Q2 с аддонами).
И даже Doom 3 на том же движке - неплохо выглядит, что удивительно.
Дизайн лабораторий на (4+ из 5), как по мне, Ад несколько схематичен, но тоже сгодится.
Наверное, дело в более тщательном дизайне предметов / локаций.
Ну а в Квейке 4 на старте - Мыльные размазанные текстуры, нарочито-глянцевый бамп на текстурах - очень дешевый внешний вид. Как у какой-нибудь "индюшки-хорорюшки" Никогда, запомните никогда, не берите монитор 27" с VA-матрицей и глубоким черным цветом - увидите все недостатки таких старых игр
И даже Doom 3 на том же движке - неплохо выглядит, что удивительно.
Меньше двух лет разработки против шести у дума. Обе игры предназначены под квадраты 4:3 максимум 1280x1024. Начиная с full hd уже будут проблемы с недостаточным разрешением текстур ( там местами есть и 256x256). Если сильно режет глаз, всегда есть hi-def мод, решейды и прочий лоск.
Обе игры предназначены под квадраты 4:3 максимум 1280x1024.
А под какой "квадрат" заточен первоквейк?
Вообще под 320x240, я гарантирую это. Процессоры тех времен не тянули Квейк даже в 640x400... (только первые Пентиумы, вполне возможно, которые были далеко не у всех)
Отлично ж выглядит в 2K-разрешении, даже с напрочь выключенной фильтрацией текстур.
Не говоря о новом эпизоде - просто конфетка, графика уровня Return to Castle Wolfenstein. (2001)
И Дум 3 хорош, на новом монике его не проходил, но на старом 24" Dell 1920x1200 (IPS) - вполне прилично выглядело.
А тут уже на стартовой локации руки прям опускаются таких не берут в космодесант!
Вторая часть прохождения Quake: Dawn of the Machine весьма короткая и моя игра в ней была нацелена исключительно на поиск трёх оставшихся рун без посещения рунных секретов – поскольку не все из них можно посетить только с одной руной, а какие-то и всех четырёх требуют. Эти потайные места, в которых мы сможем найти секретное оружие, секретный уровень сложности и остатки бонусов для прокачки, я откладываю на третью часть, благо при всех четырёх рунах также происходят уже все возможные усиления монстров на уровнях.
Так что во второй части у меня только четыре полные карты получились (карты MAP1, MAP3 и MAP5 я даже проходить целиком не стал, а сразу побежал к рунным выходам):
На карте HUB: The Runic Nexus, которая у меня в таблице идёт под номером 2 (я финальную таблицу, где уже будут задействованы все карты, сделаю более наглядной в плане названий), монстры появляются только после сбора всех четырёх рун и будут там появляться при каждом нашем возвращении туда. Это сбрасывается только первым полным прохождением игры с активацией уровня сложности "Кровавый кошмар", которое вынудит нас проходить игру полностью заново.
А ещё, оказывается, на хабе можно
Скрытый текст:
полностью восстановить здоровье, если встать в лужу воды перед статуей Матриарха!
Как говорится, век живи – век учись, я узнал о такой возможности далеко не сразу!
В таком, знаете, виде, не как оно было, а как запомнилось.
Добавлено спустя 1 день 20 часов 32 минуты 54 секунды:
Я очень остро ощутил сейчас, за что не люблю игры с прокачкой.
У меня уже были все руны, я был в эндгеймовом хабе. При очередном запуске игры я с разлету стартанул стандартный Квач, а потом, желая загрузить сейв с Машиной, вместо этого сохранился.
Оригинал, кстати, после Машины производит какое - то дико простодырое впечатление.
Оригинал, кстати, после Машины производит какое - то дико простодырое впечатление.
Я об этом писал - Dawn of the machine по деталировке дотягивает до Return to castle Wolfenstein.
Один замок (над грязным озером) чего стоит - там на многих видах стойкое дежа-вю схватываешь.
Оригинал, кстати, после Машины производит какое - то дико простодырое впечатление.
Зато как он выглядел тогда!
Непонятные магические рыцари и мелкие хтонические существа, нападающие из непроглядной темноты... Сильнейший контраст после цветастого DooM, неизгладимые впечатления.
Радостно читать, что не только у меня такое впечатление. Прям идеальный Квейк 5 моей мечты.
Именно это и пытался выразить в своём лонге на дтф, на который кидал ссылку на предыдущей странице
Это великолепная игра, которая одновременно и включает в себя много элементов метроидвании, и остаётся при этом в самой сути своей тем самым первым Квейком с отстрелом большого количества монстров и изучением уровней, которые здесь сильно прибавляют и в красоте, и в размерах даже по сравнению с Dimension of the Machine. На мой взгляд, здесь всё сплетено очень гармонично в том плане, что игра очень ощутимо поощряет игрока за исследование уровней, а обязательный для метроидвании бэктрекинг и прохождение уже пройденных мест здесь далеко не такое жёсткое, каким, пожалуй, могло бы быть – например, за дверью, запертой на одну руну, обнаруживалась бы дверь, запертая на другую, и так несколько раз... Я прошёл эту игру на обе концовки с огромным удовольствием, и сделаю это точно ещё не один раз!
***
Из интересного:
1) Dawn of the Machine проходится нелинейным образом: чтобы завершить её полностью, недостаточно, как во всех прошлых играх по первому Quake, просто проходить уровень за уровнем, пока не доберёмся до финала. Нужно искать руны (которые на этот раз играют роль отнюдь не одноразовых ключей от дверей и даже при переходе с уровня на уровень не теряются), возвращаться на уже пройденные уровни и открывать там запертые на эти самые руны двери. Далеко не все из них строго необходимы для прохождения: за ними можно обнаружить обычные секреты, апгрейды для здоровья и снаряжения, короткие пути до разных мест на уровне (а иногда и просто до выхода с него) и даже переходы на другие секретные уровни. И вот как раз последний пункт для завершения игры обязателен.
2) Чтобы добраться до первой концовки игры, её нужно пройти как минимум два раза – сначала в поисках первой руны, а затем в поисках трёх оставшихся на уже пройденных уровнях игры. Чтобы возвращаться на уже пройденные уровни, необязательно проходить их все подряд заново, поскольку после нахождения первой руны мы попадём на уровень-хаб, где у нас на выбор будут четыре пути (плюс ещё один, запертый на все четыре руны). И то же самое будет происходить после нахождения каждой из трёх оставшихся рун, в результате чего у нас не будет необходимости наворачивать один и тот же большой круг ещё три раза. Собрав все четыре руны, мы получим доступ к пятому пути на хабе, а на самом хабе появятся враги и снаряжение (и то, и другое будет появляться на нём заново при каждом нашем новом посещении хаба со всеми четырьмя рунами в кармане). Пройдя пятый путь, мы доберёмся до первой концовки игры – и можем на этом остановиться, если этого хватит.
3) Чтобы добраться до второй концовки игры, её нужно пройти в третий раз на уровне сложности «Кровавый кошмар», причём от и до. Если во время второго прохождения на уровне Of Shattered Minds найти тайник с головой тёмного рыцаря, то у нас как раз этот уровень сложности и активируется, но чтобы началось третье прохождение игры, нам всё ещё нужно завершить второе – то есть собрать оставшиеся три руны, посетить пятый путь на хабе и завершить игру на первую концовку. Тогда в конце пойдут не титры, а нас снова перекинет на самый старт игры, причём без оружия, без апгрейдов и без рун. В этом режиме у нас после каждого пройденного уровня будет отбираться всё оружие (за исключением постоянных апгрейдов на три вида оружия, но о них ниже), но всё остальное – здоровье, броня, патроны и собранные апгрейды на это всё – будет оставаться при нас, при этом все враги станут сильнее (в том числе, как мне показалось, и по здоровью). Для получения второй концовки нам нужно в таком режиме собрать все четыре руны, после чего вновь пойти пятым путём на хабе – и он выведет нас уже на другой финальный уровень.
Осталось добавить то, что после подбора головы тёмного рыцаря и активации уровня сложности «Кровавый кошмар» мы столкнёмся с разоружением в начале каждого уровня и усиленными врагами сразу же после этого, но пока мы не завершили игру на первую концовку, у нас будет возможность сменить уровень сложности обратно на хабе. Когда начнётся третье прохождение, сменить уровень сложности с «Кровавого кошмара» обратно уже будет нельзя. К счастью, проходить игру по третьему разу в целом необязательно.
4) Всего монстров в игре я насчитал 26 видов (вместе с двумя боссами в двух концовках; в оригинальной игре их вместе с теми же двумя боссами всего 15), но принципиально новым из них я могу назвать только одного. Из остальных десяти двое перекочевали в игру из Dissolution of Eternity (мини-Хтоны и множащийся сгусток, но в случае второго из них аналогия не полная), а восемь – это просто изменённые версии наших старых знакомых, из которых ровно половина работает одним и тем же образом: внутри них сидит ещё один монстр, который не функционирует до тех пор, пока жива оболочка.
5) Dawn of the Machine, как мне показалось, возвращает в ремастер старый уровень сложности «Кошмар», который был в оригинале. В ремастере образца 2021 года этот уровень сложности был в нём аналогичным тяжёлому, только максимальное здоровье главного героя понизилось со 100 до 50. А вот на уровне сложности «Кровавый кошмар» враги стали сильнее как в плане здоровья, так и в плане ведения боя: кто-то делает по два выстрела за раз, кто-то стреляет дважды и с разлётом в разные стороны, кто-то кидает по две гранаты за раз, а кто-то агрессивнее прыгает и размахивает мечом.
6) Количество и качество монстров на одном и том же уровне различается в зависимости от количества рун, которые у нас есть, хоть и далеко не всегда. Где-то оно меняется один раз, где-то – два (но не более), а где-то вообще не меняется (как, например, абсолютно на всех секретных уровнях, уровнях с рунами и на тех уровнях, которые в принципе доступны для посещения только один раз). Где-то это происходит значительно (например, на MAP1 состав вообще полностью заменяется на более качественный), а где-то буквально один-два новых монстра добавляются, причём в тех местах, которые не были доступны ранее, оставляя основную часть уровня без изменений.
7) Всего видов оружия в игре я нашёл девять, из которых шесть остаются неизменными до самой второй концовки игры, а на остальные три можно найти улучшения, которые останутся у нас навсегда и не будут отбираться даже на уровне сложности «Кровавый кошмар» между уровнями. Два из них только на этом уровне сложности и доступны, причём произойдёт это не раньше, чем мы пройдём игру на первую концовку (то есть их нельзя получить, просто найдя голову тёмного рыцаря во время второго прохождения). Третье из этих улучшений мы сможем увидеть уже во время первого прохождения, но легальным образом получить – не раньше второго, так как для этого требуется руна.
8) Девятым оружием в игре является лазерная пушка, которая по принципу действия переехала сюда из Scourge of Armagon без малейших изменений, но вот внешний облик у неё слегка изменился. Можно сказать, что из этого же дополнения сюда переехал и Мьёльнир, но разработчики его улучшили: если раньше он наносил исключительно громовые удары, становясь орудием ближнего боя только при нехватке боезапаса – то теперь он по умолчанию наносит удары ближнего боя, переходя на громовые после второго удара подряд по одной и той же цели. Таким образом, он стал куда удобнее и куда шире в использовании. Именно этот топор является тем постоянным улучшением, которым мы можем завладеть во время второго прохождения, а не третьего. Про остальные два апгрейда подробно распыляться здесь не буду и скажу только, что пользовался я ими очень и очень охотно.
9) Улучшению подверглись не только некоторые виды оружия, но и вместительность наших рюкзаков для боеприпасов, а также наши жизненные силы. Вернее, на самом старте игры у нас всё вышеперечисленное находится, наоборот, в пониженном по сравнению с оригинальной игрой состоянии, но по ходу продвижения вперёд мы будем находить апгрейды для боезапаса (выглядят как рюкзаки, из которых торчит коробка с тем видом патронов, максимальный запас которого она увеличивает) и здоровья (выглядят как… левитирующие отрубленные головы главного героя). Довольно большое количество этих апгрейдов находятся в секретах, но иногда их можно найти и в свободном доступе, так что к концу игры очень трудно подойти с максимальным уровнем боезапаса, всё ещё в меньшую сторону отличающимся от оригинального. Если же найти их все, то запас как патронов, так и здоровья к концу игры будет весьма его весьма заметно превышать. Стоит ещё отметить две вещи: 1) апгрейды эти имеют эффект только во время первого подбора и 2) между вторым и третьим прохождением мы теряем их все, но уже во время третьего они остаются при нас навсегда и не теряются даже во время перехода с уровня на уровень. Максимально возможный уровень прокачки во время третьего прохождения игры будет чуть пониже, чем во время первого-второго.
10) После подбора первой руны число секретов на некоторых из уже пройденных нами уровней увеличится, но в обновлённую статистику войдёт не каждый ставший доступным рунный секрет: например, на MAP3 секретов будет всегда 13 вне зависимости от того, можем ли мы посетить рунные или нет. Так что если число секретов на уровне во время второго прохождения не изменилось – это ещё не значит, что на нём нельзя найти что-нибудь новое!
11) В Quake, в отличие от Doom, ключи всегда были одноразовыми, но в официальных играх я почти нигде, кроме уровня E4M5: Hell’s Atrium, не встречал ситуации, где это бы подчёркивалось: можно открыть секретный выход на E4M8: The Nameless City, а затем пропрыгать по обратно по сваям и попробовать опустить мост, но кнопка опять потребует серебряного ключа. В Dawn of the Machine таких ситуаций я увидел две, но ни одна из них не обязательна для завершения уровня в целом, да и непоправимых последствий это выбор в обоих случаях для нас не создаст.
***
Это из того, что запомнилось и вспомнилось сходу, а также из того, что не спойлерит конкретные уровни. Может, когда-нибудь добавлю сюда ещё что-нибудь, если вдруг забыл...
Чтобы добраться до первой концовки игры, её нужно пройти как минимум два раза
Все же это преувеличение, реально по два раза надо пройти несколько уровней (три), в которые телепортирует из Нексуса, где найдёшь проход на новые уровни и оттуда вернёшься обратно в Нексус и можно идти в обычный финал, первую концовку.
между вторым и третьим прохождением мы теряем их все
Возможно, путаница из-за того, что мы по разному считаем прохождения, по мне их нужно всего два для достижения истинного финала (начало игры и первого прохождения - нексус, повторное посещение нескольких уровней и сбор рун - голова рыцаря - нексус - финал - конец первого прохождения - повторное начало и второе прохождение - нексус - повторное посещение нескольких уровней и сбор рун - нексус - настоящий финал - конец второго прохождения), но все же уточню: я как-то упустил то, что при возврате не первый уровень после победы над боссом в конце первого прохождения сбрасываются апгрейды, возможно просто забыл это. Это действительно так?