Этот вад посвящен городской тематике, большие и маленькие города и пригороды, промышленные объекты, магазины и моллы
Сюжет происходит в недалёком будущем, в 203X году. В городе X происходит что-то странное. В интернете и по радио полное молчание.
Главная героиня – работник спецслужб, которому нужно выяснить, что происходит, и спасти мир. До всех этих событий в городе появилась странная корпорация, которая производит газировку.
CREDITS:
Текстуры и спрайты - @Carton_kobra
Помощь с декохаком - @Ear1h, @Forgotten Cheese
Endoom - @Chainie
Техническая помощь - Domka_hoturg, Deathwish
Поиграл на средней сложности, в середине второй карты убили.
Проект прикольный, полностью переделанное окружение, текстуры и монстры - смотрится необычно. Но эта необычность немного дезориентирует, например, какие двери рабочие, а какие декоративные - не всегда понятно. Карты также довольно запутанно смотрятся, т.к. из-за специфики стиля ориентироваться не очень легко.
Замененные ревенанты узнаются, большие "импы" вместо рыцарей, демоны и спектры тоже узнаваемы, как и лост соулы. Почему все снаряды одинаково красные - что у импа, что у манкубуса, что у рыцаря? Это сильно дезориентирует в игре.
В целом прикольно, но как-то не совсем мой стиль.
Очень круто выглядит. Не помню когда в последний раз в ру-дум-комьюнити делали проект с настолько уникальными визуалами, если вообще когда-либо делали.
Бурной реакции в русскоязычном сегменте ждать не стоит - людям, мягко говоря, не до игр, и тем более не до дума.
Не помню когда в последний раз в дум-комьюнити делали проект с настолько уникальными визуалами, если вообще когда-либо делали.
Зато в этом году их может стать целых два, если всё будет нормально с Ланси против вируспространства. На что лично я надеюсь, ибо наш новый товарищ готовит что-то весьма самобытное. Вообще, несмотря на весь творящийся в мире звиздец, год богат на релизы с участием русских мапперов. Это ведь в этом году вышел Инквизитор 4. Да и первый мегавад под -fast, немного незаслуженно оставшийся в тени.
П.С. Этот вад - серьёзная заявка на успех, да, и я надеюсь пройти его где-нибудь в течение лета.
Пока, на 9-м уровне критичный баг - синий ключ не опустился вместе с колонной (судя по всему).
А уровень совместимости какой выставлен в настройках?
Вообще 100% это не баг карты, это баг порта, с тем что он просчитывает физику не так, как это должно работать в Doom, который все никак нормально не поправят. На любом полностью совместимом с MBF21 порте карта будет вести себя ровно так как задумано. Этот баг стоит зарепортить разрабам G/UZDoom
До всех этих событий в городе появилась странная корпорация, которая производит газировку.
Так-так-так, а не было ли источником вдохновения произведение "Черепашки ниндзя и большой шоколадный бум"? Впрочем, о чём это я -- ведь подобных произведений было, наверно, "не только лишь десятки". Так или иначе, мой интерес вызван, в смысле я думаю не просто поиграть, а пройти до конца. Пока поиграл первую карту, прошёл, наверное, почти (телепорт к началу, вероятно, был около конца). Впечатления определённо есть, подробнее отпишусь позже, а пока -- голубь на крыше реально плюс, порадовал и всё такое, и то, что он вращается вокруг своей оси, вполне вписывается в немного бесшабашную атмосферу (как мне показалось по первой карте) вада в целом.
А уровень совместимости какой выставлен в настройках?
Где вообще инфа о числовых значениях настройки -complevel?
И почему эта инфа не приведена в заголовке вада? (в файле EyeJuice credits.txt)
Скрытый текст:
Если шо, я привык задавать это через командную строку:
gzdoom.exe -complevel <число> ...
Но чёто нигде не могу найти хелп по теме... Даже так называемый "ИИ" несёт какую-то пургу когда спрашиваешь его об этом.
P.S. Фсё, спасибо, разобрался сам, через Compatibility Options, хотя я не привык так делать.
Кстати, выставление опции Compatibility Mode = MBF, не решило проблему, хоть я перезапустил уровень с нуля командой 'idclev09'.
Если что, MBF21-совместимость это:
Где вообще инфа о числовых значениях настройки -complevel?
В названии треда и в самом треде указан MBF21
И в GZDoom и UZDoom не существует complevel в том виде, в каком он есть в Doom портах. Есть только опции в настройках совместимости, и то они больше пытаются имитировать без какой либо гарантии в соответствии поведения оригинальной игре. Я не знаю есть ли там что-то для MBF21, но стоит покопаться в настройках.
Ну или лучшим решением будет выбрать стабильный порт для игры в этот проект, по типу Woof!. (DSDA вроде ломался с этим мегавадом) + Он даже доступен в мод браузере в ремастере Doom I + Doom II
+поездка на поезде map08 - ШЕДЕВР игростроения + превосходно сделанная система параллакса 'ухода за горизонт' для окружающего пейзажа на map08 (такого я не видел НИГДЕ)
+ стрелять из автоматов-акимбо гораздо приятнее, чем из стандартного пулемета. (и кажется, они скорострельнее...или не кажется?)
+ удовольствие от убийства новых ревенантов.
+ бороться с аналогом Пейн Элементала - для меня почему-то проще, чем с 'Телевизором' (заменой) + больше всего удались мелкие роботы - когда взрываются, ощущение что убил действительно механическое существо.
+ городок map09 отдаёт лиминальностью (просто у авторов не было такой цели)
+ умиротворяющая музыка на map10, напомнившая о беззаботных временах восьмидесятых.
+ система автоматов с газировкой, вкусные звуки восполнения здоровья и броньки.
+ тщательно проработанные модельки статичных автомобилей.
+ один из лучших эффектов дождя, что я видел в вадах.
+ шикарная реприза Half-Life на map13 (хоть атмосфера уже не та, музыка)
+ очень понравилось масштабное приключение по крышам домов map17.
+ общая топология уровней - лучше, чем в вадах Растамана. (у него много тупиковых внутренностей домов, а здесь всегда присутствует прогресс продвижения по локациям)
Недостатки (субъективно):
– ощущение от боёв с массивными монстрами (аналогов хеллнайтов, манкубусов, киберов) - как от сражения с кусками пластилина.
– несоответствие цветов:
--> дверь помеченная 'blue skull', покрашена в зеленый (впервые встретилось на map04, повторяется повсеместно)
--> дверь помеченная 'red', покрашена в фиолетовый.
– некоторые криво нарисованные спрайты (например, трупы). Выглядят, как скомканные бумажки на полу (а не нечто более 'материальное')
– нарочито назойливая музыка (на первых двух-трёх уровнях) не соответствует расслабленному стилю игры. Блюзовая релаксирующая на map06 гораздо больше подходит настроению вада.
– невозможность пострелять по бутылочкам в баре. Ну коммон, в 1997 году под MS-DOS это уже было реализовано. (имеется в виду Duke3D) – разрушаемость и деталировка мира - хуже чем в вадах Растамана. (сравниваю конечно, с лучшим)
– ощущение от финального босса, будто заставили проходить Dark Souls.
Добровольно я играть в это (Dark Souls) я не буду, хоть очень уважаю атмосферу и лор этой великой игры. Это действительно вкусная, с большой душой сделанная игра.