Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)Ответить
АвторСообщение
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 60 points
400

Doom Rate: 3.54

Posts quality: +33
Ссылка на пост №121 Отправлено: 26.03.26 00:29:59
Да, вот еще о чем забыл написать, что прям покоробило. А именно — абсолютно имбецильно-дебильная музыка в Пещерах Тьмы.

Я это треньканье в стиле Dendy или SegaMegaDrive выключил на пятой минуте, потому что уши реально свернулись в трубочку.
1 4
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №122 Отправлено: 26.03.26 10:06:11
mikhail, не обижай Dendy и SegaMegaDrive, это детство многих из нас. Вот я долгое время играл в Денди, пока компа дома не было. В Doom тоже играл, но только у папы на работе. 90-е были уникальным временем, сплелось много всего вместе. Даже после Doom и Warcraft было интересно поиграть в Supaplex или во что-нибудь на Денди.

Но проблема у музыки в пещере тьмы действительно есть, я об этом писал. Насколько я помню, там короткий трек, и он надоедает (а пробыть в этих пещерах можно довольно долго). Почему бы не сменять музыку в паре ключевых моментов?
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №123 Отправлено: 26.03.26 12:26:26
mikhail
Спасибо за подробный отзыв! Приятно, когда твой труд оценивают и если и критикуют, то по делу. :)
mikhail пишет:
то это однозначно ЛУЧШАЯ игра серии.

Вот интересно, разные люди высказывали разные мнения о том, какая же игра лучшая :) По моему субъективному мнению как автора, лучший все же Инквизитор 3д, т.к. он был новый, а в последующих играх серии заметны повторы предыдущих мотивов. Но если сравнивать И4 и Асц, то опять же на мой субъективный взгляд автора И4 вышел лучше :o
mikhail пишет:
Порадовал даже такой нюанс, что в городе на виду у всех в чужих домах не похозяйничаешь

Вот тут не очень понял - вроде же никто нам не мешает взламывать замки на виду бродячих по улице жителей? Вообще у меня была идея усложнить эту механику - ввести в игру наказание (отсидка в тюрьме с понижением опыта в % отношении), если во время взлома ты попался стражникам на глаза. Но по зрелому размышлению я от этой идеи отказался (хотя технически проба реализации прошла успешно) - все-таки это думоподобная игра, где излишний реализм в стиле Морровинда может лишь отпугнуть игроков. Ну и тогда надо было бы вводить и другие наказания (например за поломку мебели в домах жителей :x ), что превратило бы игру в симулятор реальной жизни. Оно того не стоит все же.
mikhail пишет:
понравилось то, что от суперспеллов и альт-атаки посоха боссы так легко не отлетают, как это было в прошлых играх серии

Да, я специально сделал боссов резистентными к супер-атакам, чтобы не было слишком легко. Хотя сами боссы в игре легче, чем боссы в Асценшен, например. Но цели сделать супер-сложных боссов не ставилось.
mikhail пишет:
Собсно, Шэд, реально, твоя стихия — это именно вот эта стилистика: грандиозные природные локации с вкраплениями всяких зданий, пещер, убежищ контрабандистов и всего такого.

Рад, что природа понравилась :) Пожалуй, И4 - это концентрация моих лучших карт на природную тему. Повторить такое теперь будет непросто.
mikhail пишет:
В конце концов, это можно сюжетно объяснить единством стиля работы местных каменщиков и архитекторов этого фэнтезийного мира

Секрет повторов заключается в том, что ряд карт вада изначально создавались как мап01 очередного проекта... И только в 2024 году я стал соединять ранее созданные карты под разные проекты в один новый проект. Кстати, попробуйте угадать, какие карты из вада некогда выступали в роли Мап01 (кроме нынешней мап 01, естественно)? :o
mikhail пишет:
Канализации. Однозначно худший уровень серии.

Тоже соглашусь, что канализация вышла далеко не самой удачной (и строилась она туго и долго, несмотря на казалось бы простую геометрию). Мне хотелось соблюсти симметрию и показать канализацию строго под улицами города, а не абы где (в Асценшен у канализации нет четкой привязки к планировке города). Возможно, это и повлияло на геометрию и восприятие уровня.
mikhail пишет:
А вообще, что представляется разумным реализовать: все-таки выпустить этакое издание из трех игр (а-ля "голд эдишн", причем форсировать это событие совсем не обязательно). Сделать везде единый интерфейс (например, если уж экзиты между локациями активируются с помощью кнопок "да / нет", то пусть так везде и будет).

Это вряд ли, разве что когда-нибудь на пенсии :x Пока есть новые идеи, лучше воплощать их, ведь время ограниченно. А старые идеи причесывать по нескольку раз - это если совсем все плохо с маппингом.
mikhail пишет:
Очень вероятно, что я что-то еще напишу позже

Да, если какие-то соображения еще остались, ждем! Вот, в частности, по сюжету - тебе он понравился, но мне высказывали и критику, что сюжета в И4 нет. Потому этот момент хотелось бы прояснить.

Добавлено спустя 4 минуты 35 секунд:

Michael_63 пишет:
Но проблема у музыки в пещере тьмы действительно есть, я об этом писал. Насколько я помню, там короткий трек, и он надоедает (а пробыть в этих пещерах можно довольно долго). Почему бы не сменять музыку в паре ключевых моментов?

В обновлении 1.2 музыка расширена - после исходного трека играет новый трек, и так по циклу, так что первый трек не успевает настолько надоесть.
Также хотелось бы узнать насчет смены музыки в городе - как воспринимается новый трек?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №124 Отправлено: 26.03.26 12:37:48
Shadowman пишет:
Вот тут не очень понял - вроде же никто нам не мешает взламывать замки на виду бродячих по улице жителей?

Я, кстати, тоже не понял, что имелось в виду. Я "хозяйничал" и иногда даже пробовал какие-то бочки разбивать или что-то в этом духе. А когда в Асценшене надо было украсть для некоей девицы диссертацию, чтобы она там что-то исправила, я включил невидимость на пару секунд прямо перед шкафом, а потом сразу выключил. :) В И4 то же самое! Но я на этом как-то не заострял внимание; понимаю, что это игровые условности.

Shadowman пишет:
В обновлении 1.2 музыка расширена - после исходного трека играет новый трек, и так по циклу, так что первый трек не успевает настолько надоесть.
Также хотелось бы узнать насчет смены музыки в городе - как воспринимается новый трек?

Музыка расширена - это хорошо. Новый трек в городе - надо послушать, но для этого надо снова туда попасть (а ещё лучше поиграть, чтобы реально понять, какие возникают впечатления).
1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №125 Отправлено: 26.03.26 18:52:44
mikhail пишет:
Да, вот еще о чем забыл написать, что прям покоробило. А именно — абсолютно имбецильно-дебильная музыка в Пещерах Тьмы.

Я это треньканье в стиле Dendy или SegaMegaDrive выключил на пятой минуте, потому что уши реально свернулись в трубочку.

Сам по себе трек был бы неплох для какого-нибудь киберпанкского спидран-маппака в духе ранних DBPшников. Проблема в том, что в атмосферу пещер тьмы он абсолютно не ложится, и потому всю атмосферу мигом убивает. Открываем любую РПГ с локацией типа "страшное подземелье" - и мы услышим там мрачный эмбиент с завываниями привиденек, какие-то этнические напевы, ну или на худой конец печальную минорную партию на фортепьяне. Но точно не бодренькое пыщь-пыщь ололо я водитель НЛО. Низя так делать, это яичница с сахаром и духи с жжёным пластиком.
5
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №126 Отправлено: 26.03.26 19:08:48
А мне вот в принципе понравился этот заход с музыкой. Она такая энергичная, геройская, под которую эпично бьёшься с силами тьмы. Просто надоедает, поскольку трек короткий, а уровень длинный.

Это я про версию 1.1. Новую пока не смотрел. Скорее всего, поиграю в другую часть, когда будет время. У меня ещё третий Инквизитор не пройден и два "малых" Инквизитора.
1
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 60 points
400

Doom Rate: 3.54

Posts quality: +33
Ссылка на пост №127 Отправлено: 26.03.26 20:55:34
Герр Смертоносец пишет:
Проблема в том, что в атмосферу пещер тьмы он абсолютно не ложится, и потому всю атмосферу мигом убивает.


Вот и я об этом же. Плюс ко всему, он абсолютно выбивается из всего остального музыкального ряда, который есть в игре.

Shadowman пишет:
Вот, в частности, по сюжету - тебе он понравился, но мне высказывали и критику, что сюжета в И4 нет. Потому этот момент хотелось бы прояснить.


Как же это нет-то?! Наоборот, здесь все на своем месте, включая и второстепенные детали игрового мира (или как там сейчас принято выражаться-то? ЛОРа?). Все персонажи прописаны с любовью: тут тебе и брат кузнеца в далеком городе, и местная знаменитость-алхимик в Андории, и полубезумная ткачиха, и соперничающие между собой ученицы гильдии магов, и даже остроумный твист в конце, отсылающий к Декарду Кейну, и так далее. Повторюсь, единственное сюжетное "провисалово", на мой взгляд, — это недоделанная история с лже-пастором.

И самое главное, сюжет напрямую связан с главгероем (игроком), его интересно узнавать, в него интересно вникать. В отличие от того же И3, где были всякие длинные талмуды про каких-то безымянных святых, камни душ и прочее подобное, но чесгря, это было неинтересно совершенно.

Shadowman пишет:
Тоже соглашусь, что канализация вышла далеко не самой удачной (и строилась она туго и долго, несмотря на казалось бы простую геометрию). Мне хотелось соблюсти симметрию и показать канализацию строго под улицами города, а не абы где (в Асценшен у канализации нет четкой привязки к планировке города). Возможно, это и повлияло на геометрию и восприятие уровня.


Хм, вот я даже предположить не мог, что задумка была такая... Интересно, ее, кроме тебя, как автора, кто-нибудь вообще просек? :)

И не сказать, что задумка эта удачная. Вот в Асц не было такой задумки, и канализация оказалась интересным уровнем :)

Shadowman пишет:
Вот тут не очень понял - вроде же никто нам не мешает взламывать замки на виду бродячих по улице жителей?


Ну не сказать, чтобы таких ящиков с замками было избыточное количество. И кроме того, тут все же не как в Асц и И3, где можно, к примеру, разбить кучу ваз на глазах у Прохора Петровича, а он — смотрит на тебя, довольный и радостный :)

Shadowman пишет:
Вообще у меня была идея усложнить эту механику - ввести в игру наказание (отсидка в тюрьме с понижением опыта в % отношении)


Хм, а в игре есть тюрьма? Ежели так, то я, похоже, чего-то упустил...

-------

Возвращаясь к сюжету: интересная даже некоторая недосказанность. Например, исчезнувший Наутилус Помпилиус Нума Помпилий, пропавшая Цирцея... В теории, на этом можно и еще пару-тройку необязательно-полусекретных квестов замутить ;) (А может, оно и где-то есть, просто я до этого не добрался).

Или, кстати! Вот Цирцея была очень уместна накануне финальной стычки с боссом! Не просто какая-то там безымянная мадемуазель, а именно она.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №128 Отправлено: 26.03.26 22:31:57
mikhail пишет:
Интересно, ее, кроме тебя, как автора, кто-нибудь вообще просек?

Если не просек, то не удивительно. Автор думает одно, а игрок видит другое. Я сам в этом убедился, когда играл в вульфовский мод Джеди Кнайта - он там кучу отсылок к разным играм напихал, а я их не заметил совсем. Хотя вульф не дум - средства для выражения беднее все же...

mikhail пишет:
Хм, а в игре есть тюрьма?

Ну... для игрока нет, конечно, я ж сказал, что не стал эту механику внедрять. Но тюремные камеры вообще-то есть - в канализации под особняком Стражей, а также в крепости Андории (если ты взламывал дверь и исследовал ее полностью).

mikhail пишет:
интересная даже некоторая недосказанность. Например, исчезнувший Нума Помпилий, пропавшая Цирцея...

Нет, квестов на них в игре нет, а недосказанность можно использовать как зацепку на будущее - если возьмусь делать продолжение или что-то в этом роде...
Кстати, ты нашел секретный уровень?
mikhail пишет:
Вот Цирцея была очень уместна накануне финальной стычки с боссом! Не просто какая-то там безымянная мадемуазель, а именно она.

А почему именно она? Какая тут логическая связь?
1 8 2
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 266 points
3374

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1353
Ссылка на пост №129 Отправлено: 27.03.26 00:23:15
Shadowman пишет:
Тоже соглашусь, что канализация вышла далеко не самой удачной (и строилась она туго и долго, несмотря на казалось бы простую геометрию). Мне хотелось соблюсти симметрию и показать канализацию строго под улицами города, а не абы где

Кстати, можно дать стражнику подземелья реплику на эту тему. :o
Дескать, Стражи иногда сами умудряются заблудиться в этих катакомбах, но ничего не поделаешь - с точки зрения планировки под нужды города, канализация спроектирована грамотно.

Shadowman пишет:
полубезумная ткачиха

Хм. Арахна - весьма эксцентричная персона, что вполне укладывается в образ "ясновидящей", но я бы точно не назвал её "полубезумной".
3 2 1
Кирилл
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №130 Отправлено: 27.03.26 14:43:53
Хотел спросить.... на самой первой карте - в версии 1.1 - Hermit's Cave - два секрета. Один я легко нашел, на скале. А вот где второй, понятия не имею. Может, это карта, которую я взял, не засчиталась... Может, кто знает, какой на стартовой карте второй секрет?
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №131 Отправлено: 27.03.26 15:40:58
Кирилл
А ящики на складе внимательно осмотрел? :o
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №132 Отправлено: 27.03.26 16:18:13
Хотел давно спросить, но забывал: а нет ли в этой игре ветвлений? Например, не дать голему убить хозяина - и что-то пошло бы по-другому. Или отказаться помогать сомнительной ученице - тогда бы тоже могло быть альтернативное развитие сюжета. С одной стороны, делать всё это - большая работа, а с другой стороны, раз уж РПГ, это было бы круто.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №133 Отправлено: 27.03.26 16:47:27
Michael_63
Это было бы очень круто, но нет, мои возможности ограничены, чтобы прописывать еще и альтернативные ветки и потом это все тестировать - сил не хватит.
Единственная вариация - это возможность в разном порядке проходить некоторые квесты (а некоторые просто не найти и потому и не пройти).
Впрочем, в тех РПГ, в которые я играл, по большому счету "альтернативных прохождений" не было - так, небольшие ветвления, не меняющие общий сюжет.
1 8 2
raspad
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +4
Ссылка на пост №134 Отправлено: 27.03.26 19:48:08
Попробовал продолжить проходить мод дальше на версии 1.2 загрузившись со старых сохранений. После чего выход с любой карты (на самом деле я пробовал это сделать всего на двух картах) заканчивается выпадением в консоль.
Наверное, стоит указать, что играть в новую версию мода нужно с новой игры.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №135 Отправлено: 27.03.26 20:41:32
raspad
Добавил в первый пост указание на несовместимость сэйвов.
Версия 1.2 не так критична, как 1.1 по сравнению с 1.0. В 1.2 немного облегчен доступ к финальному оружию (его можно забрать позднее, если на момент выдачи у игрока недостаточные характеристики, в версии 1.1 надо следить, чтобы характеристики соответствовали к моменту выдачи оружия) - это главное. Остальное - мелкие правки. Музыку можно безболезненно перенести из 1.2 в 1.1 (в соответствующую папку), на сэйвах это не скажется (игра при переходе на карты ломается от того, что изменены некоторые карты)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): raspad
1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 60 points
400

Doom Rate: 3.54

Posts quality: +33
Ссылка на пост №136 Отправлено: 27.03.26 21:29:38
А вообще говоря, на отечественные облачные ресурсы (типа яндекс-диска) мод выложить тоже однозначно стоит.

Я вот не могу сейчас скачать версию 1.2 (даже с включенным вэ-пэ-нэ). И я так подозреваю, что я такой не один.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №137 Отправлено: 27.03.26 22:15:28
mikhail
Хорошо, добавил версию 1.2 на Яндекс-диск
В первом посте тоже добавлю ссылку на него.
Правда, теперь сложнее отслеживать статистику закачек.
1 8 2
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 151 points
2189

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +408
Ссылка на пост №138 Отправлено: 29.03.26 21:28:21
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Сразу предупреждаю о большом количестве текста далее. Хотел подойти основательно к обзору Инквизитора 4. А говорить кратко о данном ваде не смогу. Получилось такое своеобразное исследование данного вада. Надеюсь автору будет полезно ознакомится с ним. Не претендую на последнею инстанцию. Это всего лишь мнение игрока, которому данная серия не чужда.


Повод для данного обзора весьма важный: это выход четвертой части серии модов Инквизитор за авторством небезызвестного Shadowman-а.
И сейчас мы попробуем подробно разобрать все аспекты данной работы. Поэтому на протяжении всего текста я буду как хвалить так и высказывать критические замечания, которые на мой взгляд присутствуют здесь. Постараюсь высказывать критические замечания аргументированно.

Но для начала немного истории.
За точку основы серии Инквизитора можно считать Инквизитор 2007 года. Это был 2‑х уровневый незаконченный вад. Его наработки послужили для дальнейшего развития серии, пока наконец Shadowman не выпустил полноценную карту Инквизитор в 2012 году. Данный релиз был осуществлен благодаря проходившему в то время конкурсу "Фрикмаппинг-6" по переработке сгенерированной карты. Следующая часть вышла в 2013 году. Инквизитор 3 вышел в 2016 году, но впоследствии вышла улучшенная версия 3д в 2022 году. В 2023 году состоялся релиз Восхождения - приквела данной серии. И наконец в 2026 году состоялся релиз уже 4ой части о которой мы сегодня и поговорим.
На протяжении всей серии - игры развивались, добавлялись противники, оружие, 3 объекты. Во 2ой части появился магазин, а начиная с 3ий полноценная рпг система. Лор игры также обрастал новыми подробностями и историей, ключевые персонажи переходили из серии в серию, мир увеличивался в размере, появлялись новые города, острова и локации. Но одно оставалось неименным - мы всегда играем за безыменного попаданца в суровый мир Коруса, воплощение Вечного Воителя из произведений Майкла Муркокак - снова и снова призванного истреблять демонов и нежить. У нас нет прошлого, мы немногословны. Мотивация, которая нами движет: помочь местным жителям, попасть домой, преодолев все препятствия у себя на пути. Главный герой каждый раз появляется казалось бы случайно в этом мире. Или же нет?..
И на этот раз мы будем играть за такого же героя.

Такова краткая история Инквизитора, которой скоро будет уже 20 лет!

А теперь наконец приступим непосредственно к самому Инквизитору 4.

Сюжет.
Начнем с сюжета. Конечно критиковать сюжет в дум ваде неправильно. Но мы все же говорим не о рядовом наборе карт. Серия Инквизитора известна благодаря довольно проработанному миру и поэтому тут требования, можно сказать, повышенные.
Действие игры развивается через некоторое время после окончания сюжета Восхождения. Играем мы, как уже было сказано за безыменного странника - попаданца. Был ли он участником событий предыдущей игры? Скорее всего нет. Т.к. герой Восхождения пропал бесследно после активации посоха Тота. Значит это новое главный герой. Но станет ли он участником событий следующих игр? Тут однозначно сказать трудно. Оставим этот момент на размышление игрокам.
Далее будет несколько сюжетных спойлеров, к сожалению не без них.
Итак, действие разворачивается на новом острове Гексс. В процессе игры нам предстоит посетить 2 города и 1 деревню, побродить по древним храмам, монастырю, пещерам и диким землям. В общем путешествий впереди довольно много. Главный герой оказывается втянут в подковерные игры местной знати, будет распутывать клубок интриг в самом городе. Что мне действительно понравилось, так это довольно интересные квесты с поиском улик и доказательств. Почувствовал себя этаким тайным агентом на страже закона. Гильдия магов и гильдия воинов в отличие от одноименных гильдий Восхождения не грызутся за власть, а действуют даже сообща, когда над городом нависла всеобщая угроза. Ну а в качестве главной противоборствующей силы тут выступают некроманты. И наш старый знакомый, который неожиданно оказался жив и вполне себе боеспособен. Но вот что понравилось не очень, так это повторение сюжетного хода из Инквизитора 3 с предательством союзника и превращением его в монстра. И если в Инквизиторе 3 маг-предатель довольно сильно взаимодействовал с нами, даже давал квесты и торговал, то тут священник с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой. Что обесценивает сам факт предательства.
Вообще весь главный сюжет это по сути одно большое расследование. Что достаточно свежо и даже интригует. Вначале нам не понятно, кто наш враг и что вообще происходит. Это отличает главный посыл сюжета 4ого Инквизитора от остальных больших игр серии. В Инквизиторе 3 нам сразу же с порога говорят, кто наш враг и что происходит. В Восхождении враг тоже достаточно понятен вскоре после начала игры.
Помимо основного сюжета естественно есть несколько дополнительных, выдаваемых второстепенными нпс. Мне особенно понравился квест про пропавших детей. Такое тоже мини расследование получилось. Квест про истребление сорняков уже менее зашел, т.к. по сути повторял предыдущий. Еще прикольный квест был про неудачливого мытаря. Ну и про поиск святого креста, заставил чуть поднапрячься и поискать тайный вход. Квест с кристаллом давался достаточно рано, но его завершение было практически в финале игры. Доставила отсылка к Прохору Петровичу - одному из ключевых нпс И3.

Геймплей.
Играл я на uv с билдом сила/мудрость. Этакий сверхзащищенный танк из-за возможности носить тяжелую броню и кастовать защащающую магию. Поначалу, когда не было дальнобойного оружия, т.к. при ловкости 5 арбалет не наносит практически никакого удара - было тяжело. Примерно через пару часов после начала игры появляется очень много стреляющих противников, которые на открытой местности представляют повышенную опасность. Но, найдя заклинание ледяное копье стало полегче. В дальнейшем я бы не сказал, что было слишком тяжело. Враги были адекватной сложности. Сложных моментов было два: канализация и начало диких земель. Периодически встречались бассейны с восполняемыми источниками маны и здоровья. Правда на этот раз они были невозобновляемыми, в отличии от предыдущей игры Восхождения. Но это можно сказать удачная находка Shadowman-а. Игрок не абузил эти бассейны, а думал стратегически. Проблем с деньгами не было никогда. Т.е. можно было закупаться броней, лечилками и магией и не испытывать проблем. Главное, нужно было - как можно скорее открыть вклад в банке и положить туда 4000 золотых, чтобы копились процены. Да, тут в отличии от реальной жизни ваши накопления в банке не сжирает инфляция, а позволяет заработать. Плюс - приходилось продавать ненужные склянки, магические свитки и снаряды. Но благо эти вещи копились довольно неплохо и после очередного рейда их было полные карманы.
А вот в плане прокачки было существенное изменение. Если в Инквизиторе 3 нужно было поспать, чтобы попасть в комнату с прокачкой, в Восхождении поговорить со специальными нпс-учителями, то тут нужно было искать Алтари. Интересно, что алтари также не повышали характеристики за бесплатно.
Еще стоит упомянуть боссов, благо их за всю игру встречается всего 4шт, что гораздо меньше чем было раньше. И встречаются они по большей части уже во второй части игры. Если про главаря бандитов сказать особо нечего - босс был достаточно слабым, то вот про второго - главаря культа в монастыре неприятных слов будет сказано немало. Попадаем мы к нему уже будучи достаточно прокаченным и с топовым оружием. Но к моему разочарованию это самое топовое оужие - посох Зольдека не насосит ему практически никакого урона. Хотя сам босс бьет больно молнией и при удачном попадании сносит нас за 2-3 удара. Чтото у него с резистами перекручено. В общем крайне прениприятный товарищ оказался. Третий босс - разовоплощенный священник оказался гораздо слабее. Из-за своей жирной тушки он был идеальной мешенью для Балистикса и пал после пары кубов маны, не причинив практически никакого урона нам. И наконец финальный босс. Впрочем о нем чуть попозднее. Как только дойдем до описания уровней и финала всего вада.

Уровни и дизайн.
И теперь коснемся визуального оформления. Пройдемся кратко по каждому уровню в игре.
Пещера отшельника. Начинаем мы в доме на скале. Знакомимся с механиками игры, выполняем стандартный для серии квест по поиску предмета для отшельника. Уровень небольшой, компактный. Очень напоминает уровень Нижний Храм в Восхождении. На очень короткий миг нам дают побродить по пляжу, где обитает местная кусачая фауна. Больше особо добавить нечего.
Пещеры древних. Первый данж в нашем прохождении. Тоже довольно стандартный уровень для Shadowman-а в плане дизайна и геймплея. В меру темный, в меру сложный. Тут мы встречаем обновленный дизайн скелетов. Решаем загадки. Вообще отличительной особенностью Инквизитора 4 становятся такие данжи - уровни, на которые мы попадаем с конкретной целью и решаем ее в течении одного уровня, больше не возвращаясь сюда. И малое количество уровней - центральных хабов. Не могу сказать, что это геймплейное решение
пришлось мне на 100% по душе, я предпочитаю все же больше побродить по уровням, чтобы мир в игре ощущался целостней, а данжи практически всегда забываются после прохождения, т.к. мы сюда больше никогда не возвращаемся.
Дорога в Бравикен. Наконец то нам дали полноценно подышать свежим воздухом и побродить по миру. Все дела с отшельником решены и мы выходим в большой мир с важной миссией. Первый уровень за который готов хвалить автора! Тут у нас и сама дорога и небольшая деревушка и пещеры с разбойником. Опять же классной квест с вызволением детей. Очень много разнообразных локаций собрано вместе. Побольше таких уровней!
Лес Гремлинов. Очень обширная лесная локация с несколькими одинокими усадьбами, пещерами и телепортом. Довольно большие пространства, но мне показалась эта карта довольно однообразной без ярких моментов. Разве что заброшенный дом с гремлинами был весьма таинственным.
Перекресток. Еще одна лесная локация. Но уже более заселенная. Несколько ферм, весьма неплохо обставленных. И сельчане, напуганные нашествием хищных цветов. Приятная локация, напоминающая предместья из Восхождения.
Алькатла. Центральный город всего вада и центральная локация. При этом одна из самых нагруженных локаций из-за которой достаточно сильно провисает фпс. Город большой с широкими улицами (такие широкие улицы всеже выбиваются из стилистики условного средневековья). Причем, находится мы будем в городе не только, для того чтобы получить/сдать квест. Но и зачистка культистов произойдет также на территории города. Shadowman сознательно отказался от использования верхних секторов на зданиях в угоду повышения производительности. Из-за чего некоторые здания казались довольно низкими и плоскими. Районы города свободно открыты для посещения изначально, но некоторые здания можно будет посещать только по мере развития сюжета. Из примечательных зданий стоит отметить: церковь, гильдии магов и воинов, городскую администрацию, таверну и рыночную площадь. Жаль музыканты ничего не играют.
Восточный тракт. Большая природная локация, где нам предстоит зачищать бандитское логово в составе рейда из стражи. Одна из лучших локация вада и интересных заданий. Много чего можно посетить: заброшенную деревню, древний храм, бандитский притон.
Заброшенная гостиница. Гораздо более скромная локация, где центральное место занимает зловещая гостиница, попасть в которую нам предстоит не сразу. Тут же есть обширная сеть водных пещер.
Андория. По мнению автора его лучшая карта на природную тематику. И я соглашусь с автором по этому поводу. Самая живописная карта точно. Тут и лесной массив и болото и берег моря. И даже целый небольшой город-форт удалось разместить. Только пониженный фпс из-за которого не очень комфортно истреблять мелкую живность в лесу чуть портит картину. А так это самая лучшая карта вада точно.
Дворец Раджигара. Запутанный лабиринт в египетском стиле. Первая часть уровня состоит из песочного данжеона со скелетами и духами. Своеобразный финал в ней - многоэтапный бой в алхимической лаборатории. Пожалуй один из лучших боев в ваде. Только берсеркеры вконце застревали в открытых колбах. Наверное надо поставить там монстре-блокинг линию. Вторая часть содержит шадуманский лабиринт с опускающимися полами. В конце нас ждет неплохой бос-файт- загадка. К сожалению некоторые локации уже встречались ранее, как в самом ваде, так и других частях Инквизитора.
Канализация. К сожалению слабейшая карта вада. Длинные коридоры, состоящие из повторяющихся ассетов, наполненные доверху нежитью и культистами. Тут у меня впервые бомбануло в локации, где необходимо прыгнуть вниз без возможности подняться до определенного момента. Патроны и лечилки закончились полностью, а враги были преимущественно ядовитые. Итого несколько десятков сейф/лоадев.
Пещера тьмы. А вот эта карта мне понравилась. Хоть опять встречались копипастные локации, но в целом сама карта показалась свежим решением Шадоумана. Мызыка довольно бодрая, но не вызывала отторжение. Тут мы впервые столкнемся с самым бесячим врагом всего вада - сатиром со щитом и его старшим братом - капитаном. Эти негодяи много попили крови, но в целом приспособится можно к ним. Главная сложность в борьбе с ними - щит, снижающий урон до очень малых значений. И летящий шар из щита, который если попадет точно - практически всегда гарантированное "фаталити".
Нижний и Верхний храм можно объединить в один уровень. По сути это один большой данж, где против нас толпы самого разного зверья, а из союзников только торговец-голем. Духом эти два уровня напоминают 2 уровня Храма из Восхождения.
Финалом этих локаций служит занятный бой против бандитов в главном зале и очень неприятный босс-файт.
Дикие земли. Гигантская природная локация, доверху забитая сатирами и балрогами. Самая потная и долгая в прохождении карта. Фокус с закрывающей решеткой я сначала не оценил, но удалось выбраться буквально на последней лечилке. Самая сложная часть была вначале, когда было мало места, но толпы врагов зажимали в угол. Потом дело пошло много быстрее. Единственное действенное оружие против балрогов для меня оказалась банальный ледяной дротик, добытый практически
в самом начале игры.
Замок Росс. Секретный уровень. Огромный заснеженный замок расположенный в ледяном ничто. Загадочность расположения поддеркивает тот факт, что противники здесь состоят из 3д моделей в отличии от обычных спрайтовых.
Убежище некромантов. Финальный данж с главным боссом в конце. Тут довольно много повтоных геймплейных решений, которые уже встречались ранее. Сам уровень представляет из себя довольно тесные лабиринты/алхимические лаборатории. В целом как финал - хотелось бы чего то более запоминающегося и масштабного. В финале нам предстоит схлестнутся с главным некромантом. Бой супер долгий и пожалуй самый сложный (если не считать непроходимого для меня главаря культа в
монастыре.
В самом финале была неожиданная встреча со старым знакомым, объединяющая воедино последующие части Инквизитора.

Такой выдался обзор на Инквизитора 4. По затратам на время у меня вышло чуть более 12 часов. Что более чем солидно. Если не брать во внимание некоторые шероховатости, которые я обозначил выше, то вышла достойная игра серии Инквизитор.
Серия, которой скоро стукнет 20 лет. Значит серия жива и развивается. И возможно это будет не последняя игра серии.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Shadowman, BeeWen, Michael_63, RunnerFx
2 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2611
Ссылка на пост №139 Отправлено: 29.03.26 22:15:55
BigMemka
Отлично, большое спасибо за развернутый отзыв! но что-то критики особо не увидел, мог бы и пожестче покритиковать, как-никак предыдущие части делали вместе, так что подноготная тебе знакома не хуже, чем мне :o
Небольшая ошибка:
BigMemka пишет:
Своеобразный финал в ней - многоэтапный бой в алхимической лаборатории. Пожалуй один из лучших боев в ваде. Только берсеркеры вконце застревали в открытых колбах.

Это описание относится к бою в конце Пещер Тьмы - там появляются сатиры-берсерки. А тут просто 2 лорда нежити со скелетами. Но понимаю, локации похожи (и там, и тут - алхимическая машина), так что спутать легко.
Альт-атака посоха Зардука не влияет на боссов, но обычной атакой их вполне можно валить (пусть и медленно). У Аарона скорее главное противное свойство - внезапная неуязвимость с отталкиванием снарядов, и вот тогда он становится тяжел. Хотя Демонологист как-то легко его прошел и даже советовал мне усложнить этого босса, но я не стал этого делать :x
BigMemka пишет:
Серия, которой скоро стукнет 20 лет. Значит серия жива и развивается. И возможно это будет не последняя игра серии.

Что ж, поживем - увидим. Но с островами пора заканчивать. Давно ничего не происходило в глубинах материковой части Коруса! :o
1 8 2
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 151 points
2189

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +408
Ссылка на пост №140 Отправлено: 29.03.26 23:00:46
Shadowman пишет:
Это описание относится к бою в конце Пещер Тьмы - там появляются сатиры-берсерки.


Да видимо спутал, так как писал всеже постфактум, после некоторого перерыва.
Кстати вот и основная критика твоего вада - постоянные повторяющиеся локации из-за которых путаешь их. Если бы локации были более уникальными, такого бы не возникло).
2 5 1
Страница 7 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)