Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №81 Отправлено: 05.03.26 22:13:05
Michael_63 пишет:
Ура! Наверное, нужно было, чтобы как минимум два человека подняли этот вопрос.

Что ж, я изменил этот момент. Теперь при нажатии на кнопку включения машины сразу активируются големы и птички, с которыми придется сражаться, и уже потом, как и раньше, открывать дверь на выход. Кнопки слева и справа теперь будут открывать колбы с оружием - при выполнении условия по характеристикам игрока. Так что к ним можно будет вернуться в любое время потом вплоть до финальной карты (если игрок не забудет, конечно). Третья кнопка откроет бонус, доступный в любом случае.
Как поправлю все остальное, что тут обнаружили, сделаю апдейт версии.
1 8 2
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №82 Отправлено: 06.03.26 00:04:25
В Алькатле внезапно пошли тормоза, причём даже даунгрейд графики до софтварной в мелком разрешении ситуацию не меняет. Возможно, потому что используется гозза 4.12, хотя в требованиях указана 4.14.3.
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №83 Отправлено: 06.03.26 00:19:05
Герр Смертоносец пишет:
В Алькатле внезапно пошли тормоза

Сколько fps показывает?
Тормоза там в любом случае будут, главное, чтобы приемлемые.
Самое тормозное - перекресток перед церковью, если смотреть на фонтан.
1 8 2
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №84 Отправлено: 06.03.26 02:58:19
Shadowman пишет:
Сколько fps показывает?

Очень рандомно, вплоть до единиц со слайд-шоу.
Пробовал сделать remove P_Tulip, remove P_Fountain, remove P_WaterFallSpawner2, разницы никакой. Дело явно не в фонтане и не в обильно понатыканных 3д-тюльпанах. Но дело явно и не в графике и не в топологии, поскольку если нажать pause - fps немедленно подскакивает до 30-40. При этом оперативку gzdoom практически не жрёт.
Похоже, нечто каждый тик запускает какие-то мудрёные рекурсивные функции. Что это за нечто - определить не удалось, но явно какой-то актор. В режиме freeze карта прекрасно летает, и в принципе даже играбельна (все скрипты у npc работают). Но вот как отловить конкретную причину - пока непонятно.
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №85 Отправлено: 06.03.26 12:17:24
Герр Смертоносец пишет:
Очень рандомно, вплоть до единиц со слайд-шоу.

Даже так!
Попробовал деактивировать уличные факелы - не влияет. Поставил на заморозку, чтобы жители не двигались - чуть лучше, но вот в одном месте все равно конкретно просаживает фпс
Вид на дом лекаря:

Может быть, все-таки обилие 3д-полов влияет? А этот дом в основном из 3д-полов состоит.

Еще я все же упростил прохождение в пыточной комнате перед финалом. Незачем игроку там выполнять лишние манипуляции, пожалуй...
1 8 2
AndrewMRX
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 8 points
72

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +78
Ссылка на пост №86 Отправлено: 06.03.26 12:43:42
В Андории факелы сильно влияют на фпс. Их много на крепостных стенах. И после деактивации фпс заметно вырос. Однако что то еще подсаживает в самом поселении. Так же если опустить камеру в пол - фпс просаживаются.
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №87 Отправлено: 06.03.26 16:56:32
Shadowman пишет:
Может быть, все-таки обилие 3д-полов влияет? А этот дом в основном из 3д-полов состоит.

Исключено. Тогда бы команда freeze не ускоряла карту до нормальных фпс. А она ускоряет, и это пока самая главная улика в следствии. Команда freeze останавливает в акторах смену тиков и выполнение всех ежетикных виртуальных функций, при этом остальной мир продолжает работать, двери открываются, скрипты выполняются, динлайты остаются на своих местах.

Какой-то актор/thinker жрёт не видеокарту и не объём оперативки, а само процессорное время. Делать это он может единственным способом: запуская каждый тик какое-то безумное количнство виртуальных функций с полным перебором внутренних массивов. Однако я такого даже в слоттерах с corruption cards не встречал, поэтому пребываю в некотором недоумении. Весь код внутри на обычном декорейте, ничего экстремального там с виду нет.
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №88 Отправлено: 06.03.26 17:15:26
Герр Смертоносец пишет:
Тогда бы команда freeze не ускоряла карту до нормальных фпс. А она ускоряет

Возможно, но у меня это не так уж заметно (см. скрин выше, он сделан с выключенными факелами и при команде заморозка). Фпс все же там не особо выросло.
Может ли на фпс влиять A_CheckSight у факелов?
Само движение неписей по рандомным траекториям?
Из других скриптов - проверка неба раз в секунду, но она не должна перегружать проц.
1 8 2
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №89 Отправлено: 06.03.26 18:06:13
Shadowman пишет:
но вот в одном месте все равно конкретно просаживает фпс

Да, там аномальная точка. Но просадки там сильно зависят от ракурса и от ежесекундных флуктуаций. Вот удалось отловить крайние значения:
Скрытый текст:



Тормоза проявляются, если смотреть в сторону собора. Если смотреть в другую - тормозов нет. Вокруг самого собора тормозов тоже нет.
Эта точка - геометрический центр карты, а ракурсы явно говорят в пользу фильтрации объектов, попадающих в поле зрения. С софтварным рендерои тормозов нет, т.е. конкретно здесь тормоза связаны с отрисовкой. Но скорее всего не с самими 3д-полами (это не единственный насыщенный 3д-полами дом), а с фильтрацией большого количества моделей сквозь 3д-полы.

Но всё же эти тормоза не идут ни в какое сравнение с "общими" тормозами, завязанными на логику акторов.
Shadowman пишет:
Может ли на фпс влиять A_CheckSight у факелов?

Вообще в норме не должен, ведь он ищет только игрока. К примеру, A_CheckBlock ищет "неизвестно что", и должен проверять всех акторов. Но как функция реализована - другой вопрос, в теории она может быть частным случаем более общей функции, которая бы проверяла видимость всех акторов сквозь всю геометрию. И вот такое на фпс уже повлиять может.
Однако с виду я не могу сказать, что в Алькатле прям много факелов. На перекрёстке их концентрация примерно такая же, и 3д-травы там овердофига, и дома с большим количеством косых 3д-полов есть, но тормозов там нет совсем.
Shadowman пишет:
Само движение неписей по рандомным траекториям?

Точно нет. A_Wander это тот же обрезанный A_Chase, и тогда бы в мясных картах на 100+ монстров комп бы ложился, чего в реальности не происходит.
Shadowman пишет:
Из других скриптов - проверка неба раз в секунду, но она не должна перегружать проц.

Если на других картах та же механика - точно не это.
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №90 Отправлено: 06.03.26 22:23:58
Тормоза усиливаются, когда смотришь на дом лекаря через дом церковного сторожа.

Вот взаимодействие этих двух домов как-то нагружает движок, причем именно в таких ракурсах - если обойти дом лекаря (который высокий) и смотреть с других сторон на него, то фпс выше.
То ли через 3д-полы просматривается еще куча модельной травы, то ли что-то другое.
Я пробовал убирать источники света полностью из этих домов - никак не влияет.
Если смотреть на сам собор вблизи, не через дом сторожа, то фпс высокий. Так что собор как таковой не влияет - тем более там сплошные стены, ограничивающие обзор.
Проверка неба одинакова на всех картах, значит, тоже не влияет.
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №91 Отправлено: 07.03.26 17:52:28
Shadowman
Я так понимаю, что Герр видит в некотором смысле особый баг, который виден не у всех игроков. Наверное, ни у тебя, ни у меня почему-то его нет. А то, что ты говоришь (я в том месте тоже замечаю мелкие лаги) - это лишь небольшая прибавка к тем "общим" тормозам, которые на этой карте у Герра.

Герр Смертоносец пишет:
Но всё же эти тормоза не идут ни в какое сравнение с "общими" тормозами, завязанными на логику акторов.


Нечто подобное замечал Guest в новой версии Асценшена на Дороге на Сорону, но, видимо, тогда этому не придали значение.

Добавлено спустя 7 минут 59 секунд:

Интересно, может ли что-нибудь сказать на этот счёт JSO_x или его ZChecker.

Добавлено спустя 35 минут 58 секунд:

Подчеркну ещё, Guest говорил именно про новую версию Асценшена, а в старой лагало, но явно меньше. Ввиду этого я бы проверил то, что там поменялось к последней версии (новые 3Д-модели, но может и не только, я не знаю).
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №92 Отправлено: 07.03.26 20:09:43
Michael_63
А мне кажется, Герр просто ищет причину тормозов в каком-то поведении акторов, но не в 3д-полах. Не знаю, может ли быть такое, что при разных конфигурациях компов или разных настройках портов у одних игроков тормозят 3д-полы, а у других - что-то другое?

Так, текущие ляпы практически все пофиксил (где это возможно было), но если что-то еще найдется - подожду пока, а потом сделаю апдейт. На игру он уже не повлияет (ну кроме доступа к последним оружиям - он будет проще), так что этот апдейт будет не критичен, в отличие от 1.1.
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №93 Отправлено: 07.03.26 21:10:17
Shadowman пишет:
Не знаю, может ли быть такое, что при разных конфигурациях компов или разных настройках портов у одних игроков тормозят 3д-полы, а у других - что-то другое?

Думаю, что в принципе может. Только здесь "или-или" не совсем точно (3д-полы или что-то другое). Всё как-то влияет. Но что-то может при одной конфигурации почти не влиять, а при другой влиять сильно. Поискать стоит. У двух человек, как минимум, весьма похожее описание проблемы. В обоих местах (Алькатла и Дорога на Сорону) у большинства игравших лаги небольшие, но у некоторых игра превращается в слайд-шоу.
1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 123 points
1167

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1036
Ссылка на пост №94 Отправлено: 08.03.26 05:20:59
Shadowman пишет:
А мне кажется, Герр просто ищет причину тормозов в каком-то поведении акторов, но не в 3д-полах.

Явление №1. Тормоза от графики проявляются, но только в одном месте и довольно слабо. Однозначно убираются выключением opengl-рендера, что выключает косые 3д-полы (прямые остаются) и модели. Методом уменьшения переменной P_ModRenDistOther до 100-200 удалось избавиться от тормозов перед домом доктора Пилюлькина. (Переменную P_ModRenDistFlora при этом не трогал.) С вероятностью 99% тормозили вовсе не 3д-полы, а стеклянные баночки, обильно понатыканные у него на полках. У баночек этих renderstyle "Translucent" с alpha 0.5, и стоят они плотно, что создаёт множественные наложения полупрозрачностей.

Явление №2. Тормоза от акторов намного сильнее, проявляются в любой точке карты, независимо от ракурса и настроек графики/рендера. Однозначно убираются командой freeze.

Очевидно, перед нами два явления принципиально разной природы.
Явление №1 в целом объяснимо хреновенькой оптимизацией гоззового openGL в некоторых аспектах и легко лечится.
Явление №2 пока необъяснимо. На карте не так много активных акторов, чтобы порождать явления, идентичные Nuts.wad. Тем более я с этого компа играл в Experiment2 Perestroyka, где тоже дофига и 3д-полов, и скриптов, и графических прибамбасов на открытых пространствах, и монстры там ходят огромными табунами, и ничего не тормозило. При этом я не вижу ни переполнения оперативной памяти, ни загрузки ЦП на 100%. Более того, мод вполне заводится на достаточно старом и лёгком LZDoom 3.88, и там наблюдается абсолютно та же проблема, абсолютно также устраняемая командой freeze.

UPD: открыл карту в эдиторе, перешёл к точечным репрессиям. Снёс всё из категории Light sources - факелов оказалось больше чем кажется. Карта залетала.
UPD2: однако угнетают факелы отнюдь не функцией CheckSight. А неуёмным использованием либо функции A_FadeOut, либо функции random. Рандом в Zdoom, если верить этой ветке, генерируется не по классической табличке, а по довольно мудрёному алгоритму вихря Мерсенна, который хрен знает как на разном железе работает. Пока временно по-быстрому слепил затычку, увеличив время между вспышками с 1 тика до 10 во всех акторах файла lights.txt. Уже стало играбельно, лаги в Алькатле почти исчезли.

UPD3: Однако есть ещё одно место, где есть тяжёлые тормоза: у входа в Андорию слева есть лесок, и вот там фпс падает просто дичайше. Баг явно связан с отрисовкой, потому что ракурсо-зависимый. Если встать так, чтобы лес находился справа, тормоза исчезают. Баг не лечится ни командой freeze, ни переключением в software-рендерер, ни манипуляциями с P_ModRenDistFlora и P_ModRenDistOther. Причём внутри самой Андории тормоза намного слабее. Что-то загадочное в том лесу живёт.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Shadowman, Michael_63, raspad
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №95 Отправлено: 08.03.26 12:44:01
Герр Смертоносец пишет:
Что-то загадочное в том лесу живёт.

Там есть 3д-пол...
Но это надо пройти честно, чтобы открыть.
Могут ли спрайтовые деревья тормозить сильнее, чем 3д-модельные?
1 8 2
AndrewMRX
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 8 points
72

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +78
Ссылка на пост №96 Отправлено: 08.03.26 13:01:30
Shadowman пишет:
Могут ли спрайтовые деревья тормозить сильнее, чем 3д-модельные?


Сильно в этом сомневаюсь. Разрешение спрайтов должны быть большими, чтобы нагрузить систему, ну и от самой модели зависит. В твоём случае точно нет.
У меня есть наработки ландшафного дизайна где рендеряться целые леса, и фпс стабильный 60+, могу выслать для ознакомления.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №97 Отправлено: 10.03.26 09:41:21
AndrewMRX пишет:
У меня есть наработки ландшафного дизайна где рендеряться целые леса, и фпс стабильный 60+, могу выслать для ознакомления.

Да, было бы интересно ознакомиться. Можно в личку.
Хотя на будущее снова начинаю склоняться к обычным спрайтовым декорациям без дополнительных эффектов - от них тормозов меньше.

Добавлено спустя 2 дня 5 часов 24 минуты 44 секунды:

Что-то Биг Мемка пропал, хотя может из-за перетряски форума, не может зайти сюда... А было бы интересно узнать, чем кончилась попытка пройти вад "мудрым воином", ведь это на самом деле - один из сложнейших билдов получается.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 55 points
405

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +147
Ссылка на пост №98 Отправлено: 14.03.26 11:53:15
Shadowman пишет:
Что-то Биг Мемка пропал

А вот мне уже к этому не привыкать. :x
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9283

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2609
Ссылка на пост №99 Отправлено: 14.03.26 11:57:17
Michael_63
Я все еще жду комментариев, по результатам которых можно будет сделать небольшой апдейт с учетом выявленных недостатков (пусть некритичных, но все же).
После чего уже можно наконец-то будет расслабиться и приняться за новые проекты :o
Чешутся руки со спрайтами поработать - надоели 3-модели, только сейчас осознал, как же сильно они ограничивали свободу творчества последние 5 лет!
1 8 2
raspad
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +4
Ссылка на пост №100 Отправлено: 14.03.26 15:13:40
Добрался до городского стражника, что охраняет ворота на MAP05. Каким-то образом не сдал задание старосте Лукасу Требиусу, соответсвено на диалог "нужно поговорить со Стражами Алькатлы", получая ответ "Что знать меня не знает и некому за меня поручиться" это не проблема.
Проблема что на диалог "иду в Гильдию Магов" стражник отвечает "О ты от Барта Гравиуса. Проходи путник" но при этом ворота не поднимаются.
Заметил, что в самом Алькатла забор-решетка огораживающий зданием Нуме Помпилию без столкновения. У столбика с фонарем, который между морем и здания, в котором живет ткачиха Арахна, есть место без текстуры.

То же есть тормоза в Алькатле: при взгляде от фонтана на проспект в сторону храма/рынка и рядом с домом лекаря т.е. совпадают с тем что описали Герр Смертоносец и Shadowman. Рендер Vulkan.
Страница 5 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)