Формат: MBF21 + DSDHacked
IWAD: DOOM II
Кол-во карт: 32
Целевые режимы игры: Singleplayer, Cooperative
Остальные требования к портам: DSDHacked, UMAPINFO, MUSINFO, BRGHTMPS (optional)
Лучшие сурс-порты для игры в проект: Woof! 15.3.0, Nugget Doom 4.5.0, Doom Retro 5.8.2
С чем может не запуститься: Любой порт без полной поддержки MBF21, UMAPINFO, MUSINFO, и особенно DSDHacked
Известные баги (на момент 09.01.2026): Eternity Engine 4.05 не воспроизводит некоторые звуки монстров (MBF21 A_PlaySound сломан), в остальном полностью играбельно.
GZDoom 4.14.2 и UZDoom 4.14.3 имеют сломанную поддержку DSDHacked. Например, при убийстве чеинганнера с него выпадает два чеингана вместо одного.
Odamex 12.1.0 имеет сломанную поддержку UMAPINFO в мультиплеере и не поддерживает MUSINFO. MAP32 также неиграбельна на этом порте из-за больших лагов и десинхронизации.
No Time 2 Freeze — проект сообщества для Doom 2 под MBF21 с модифицированным модом Minicharge+ от Tango.
Главная особенность проекта это широко раскрытый снежный/ледяной сеттинг(при этом не праздничный, только зима) под разнообразные преимущественно не midi саундтреки.
32 карты варьируются от небольших до гигантских, где найдется большое кол-во разных мест для исследования. Также этому будет способствовать необычный гиммик - на каждом уровне можно найти карту, благодаря которой на автокарте будет отображаться примерное местоположение всех секретов в виде иконок снежинки, что больше будет подталкивать вас на исследование. При этом кривая сложности расcчитана на простую, но приятную боевку, что не будет сильно отвлекать от исследовательского процесса, но и не оставит вас без динамичного экшена.
Также этот проект имеет поддержку кооператива благодаря Odamex 12.1.0 и Doom I + Doom II (KEX Engine).
Однако Odamex 12.1.0 в настоящее время плохо поддерживает этот мегавад, и, скорее всего, вам придется подождать более стабильных версий с улучшенным неткодом и исправленными UMAPINFO и MUSINFO.
Наслаждайтесь игрой, потому что вас ждут несколько часов нового и необычного геймплея в Doom!
Разработка шла трудновато из-за разных внешних факторов, но в итоге все выложились на полную, благодаря чему мы смогли вместе осилить этот проект за 1 месяц. Всем спасибо за труды!
Хоть мы и не дождались эпичного финала RDC за 2025 год, зато мы увидим эпичное начало RDC этого года! Трек, как лидер проекта, выдержал первое испытание и собрал не только крутой текстурпак, но и 20 крутых мапперов, и
Дрон, как человек, который подарил незабываемые эмоции, когда под твоим невинным постом мог поставить оранжевую карточку, и остальные мапперы, которые сделали хорошие, гиммиковые и прикольные карты.
От себя добавлю, что в ваде вы увидите целый эпизодник с данью уважения игры Return To Castle Wolfenstein, которому в этом году стукнет 25 лет! (Хотя я изначально не хотел делать карты, ибо был немного не в хорошем настроении)
Всей душой буду надеяться, что данный проект выиграет каковард!
Название карты 28 прямо такое, как в текстовике указано? Иностранцы ведь не поймут.
Поздравляю, в общем! Смотрю я на эти скриншоты, и каким-то серым мне кажется то, что я начал делать для Меркурии... Хотя, с другой стороны, с одними стандартными текстурами такой размах сделают немногие, наверно. А хоть что-то новенькое у меня тоже есть. Так что постараюсь сделать.
Поздравляю с релизом большого проекта! То, что вы сделали его за месяц, - заслуживает особой похвалы!
Пока начал играть, прошел первые 4 карты (играю на УВ, но подряд). Новые монстры и оружие поначалу немного напрягали, пока не стал привыкать к ним. Такое ощущение, что оружие ускорено, ружье превращено в снайперку (на дальних дистанциях попадание точное без разброса), пулемет ускорен. У врагов здоровья чуть поменьше, чем в оригинале (манкубус, ревенант и арчвайл показались менее жирными), но это на глазок, я в описания дехакедные не лазил. Снаряды у импов ускорили, а вот у манкубуса они стали проще на мой взгляд. В итоге игра приобрела своеобразную динамику - движется как-то быстрее, и даже арчвайл в коридоре не вызывает такого ощущения опасности, как в оригинале.
К этому надо привыкнуть, только и всего.
Визуал первых карт довольно пестрый - тут и заснеженные каньоны, и лабиринты из компов (привет, e1m2), и базы во льдах. Первая карта - такая опрятная и стартовая, подкупает лаконизмом. Вторая карта понравилась меньше, слишком много пестрых сочетаний текстур и запутанных проходов. На третьей карте чувствуется идея, даже вездеход автор не поленился сделать. Четвертая карта после второй и третьей показалась простой, хотя, возможно, если начинать ее с нуля, то сложность проявится (оружия там на старте немного).
Потом продолжу и отпишусь, не буду торопиться.
Прошёл пока три уровня, даже со всеми секретами, и посмотрел пингвинчика от Чейни. Блин, да, круто! Динамика подкупает однозначно. Да и левелдизайн не подкачал. Вот этот вад всем играть!
Выглядит очень привлекательно. Как закончу то, что сейчас прохожу, возьмусь за этот мегавад.
Судя по скриншотам, палитра модифицирована? Больно приятно выглядит синий спектр.
Продолжил прохождение вада.
Нравится, что карты достаточно короткие и не успевают надоесть, так что игра идет на одном дыхании от карты к карте.
Мап 05 - Снежная деревня - оправдывает свое название, есть домики, есть снег. Жаль, что в домики нельзя зайти, кроме пары штук, в остальном они декоративные. Битва в конце легкая - зачем там неуязвимость, и без нее легко.
Мап 06 - а вот эта карта напомнила первый уровень Дюка Нукема Только теперь на город обрушился снежный апокалипсис и все дома и строения замерзли, куда-то подевались бары и кинотеатры, зато в угрюмых закоулках обитают импы с демонами. Снова автор выдает свой стиль обилием похожих деталей и надоедливой музыкой (такая же надоедливая музыка была и на мап 02). Все же хотелось больше отсылок к оригиналу Дюка, раз уж сделали подобную карту.
Мап 07 - эта карта внезапно оказалась сложной, точнее сложным там было одно место - пресловутая ловушка с арчвайлом в узком коридоре. А все потому, что здесь арчвайл жарит иначе, чем в классике, и пока я не понял принцип, дважды погибал там, хотя в классике смог бы спокойно его прибить, даже если бы и пропустил один удар. Дальше больше - снова арчвайлы, а в конце традиционное сражение с манкубусами и пауками (как должно быть на мап 07), только теперь уже в виде танца на скользящем льду. Идея карты понравилась, автору респект!
Мап 08 - тут снова видим идею технического преобразования природы: гигантский бур, который пробуривает воронку в толще льда, куда мы потом падаем. За это большой плюс. Жаль, телепортация при падении слишком заметна, но видимо, иначе никак. В остальном карта довольно простая и дальше не особо запоминающаяся.
Мап 09 - совсем уж короткая карта, хотя внезапные ловушки при отсутствии боеприпасов могли бы попортить жизнь. Но при игре подряд сложностей не представляет.
На этом пока сделал паузу, начало 10-й карты многообещающе.
В пятом уровне (деревня) мегасфера не отмечена как секрет, хотя по расположению похоже на секрет.
Отмечена, только надо наступить на окружающий ее сектор, где елки, а не сверху или сектор с мегасферой. У меня тоже не сразу это место как секрет засчиталось. Возможно, стоило бы поправить.
Отмечена, только надо наступить на окружающий ее сектор, где елки, а не сверху или сектор с мегасферой. У меня тоже не сразу это место как секрет засчиталось. Возможно, стоило бы поправить
Отмечена, только надо наступить на окружающий ее сектор, где елки, а не сверху или сектор с мегасферой. У меня тоже не сразу это место как секрет засчиталось. Возможно, стоило бы поправить
Конкретно какой секрет? Ибо по сути их две по идентичной структуре, что надо наверх взбираться каким-то способом.
Завтра выпустим критическое обновление для DW и несколько хотфиксов, ожидайте.
Скрытый текст:
Неприятное чувство мы испытывали в своей конфе после таких новостей. Пришлось попотеть, чтобы разрешить это дело и не нарваться до банов всех участников проекта на дв. К слову одна из карт будет удалена и заменена картой, сделанной мной и Чейнганнером.
Прошёл залпом первые 12 карт. Все эти сочные краски, смачные звуки, куда более явный эффект от выстрелов в виде разлетающихся конечностей и общая зимняя красота очень сильно затягивают. Того и гляди, уже до вечера ничего не останется
Пятую карту, оказывается, можно пройти вообще без единого выстрела, для девятой мне хватило одного пистолета (страшное оружие при такой скорострельности и точности!), а двенадцатую я прошёл одним кулаком (какой-то он прям несуразно сильный, как будто на мне бонус берсерка по умолчанию имеется). Ревенант отъехал ударов с трёх-четырёх, дьяволист (это же он? красный подвид арчвайла который) где-то с 10-15.