По-моему ты сейчас желчью на даск (который отличная игра, тем не менее) давишься нежели что-то путнее про IF пишешь. Ты лучше игру пройди, а не пиши хвальбу, поиграв часик.
Нормальный, восторга не вызывает. Мне из этих современных закосов под старину в плане темпа нравится Amid Evil. Глаза, правда, долго не выдерживают.
Недавно смотрел коротенький 30-минутный стрим по Amid Evil у Иксбэтшников (параллельно с обсуждением игровых новинок),
восхитился красотой и запутанностью архитектуры, даже цветами восхитился (эдакий "Second Encounter на стероидах"),
а потом зашёл на Рутрекер и PlayGround, почитал МНОГОЧИСЛЕННЫЕ отзывы про бесвкусицу, и мне стало реально СТЫДНО. Неужели я так "визуально" деградировал, что уже "не вижу берегов"?
Уже пробовал несколько лет назад (ещё до выхода DLC Aftershock), запутался на втором уровне и забросил. Сейчас - прошёл несколько первых больших уровней, уже около 6-7. (сейчас нахожусь на уровне "Casual Casualties")
- Геймплей: просто упоительный. Сложно оторваться (в один заход наиграл около 4 часов)
- Динамика игрока: бешеная, покруче, чем в Doom-2016. Практически идеальный "спинно-мозговой" шутер.
- Локальное освещение: впечатляющее. (кстати, напоминает искусственный "секторный" стиль освещения в классике Дума-1/2)
- Воксельные объекты: смахивают на 3D-объекты и заставляют остановиться, чтобы убедиться, что это все-таки мелкие воксели, а не полигональный объект. (особенно круглые/цилиндрические)
Особенно балдею от мелких кнопочек лифта, рычажков.
- Анимация спрайтов врагов: плохая (мало фаз, как для современной игры 2020+ года)
- Заскриптованные анимации (сценки): встречаются вкрапления интересных анимаций, типа раздавливаемого обвалом автомобиля, или периодических подрывов домов (Duke3D-стиль)
- Интерактивность объектов: горшки, настенные часы, некоторые стекла - бьются, ваще восторг (если вы живете в конце 1990-х). И позор в адрес современных навороченных игр, где не бьётся даже посуда.
- Боссы: разнообразные по виду, но похожие по стилю их истребления. (люблю такое, и НЕ люблю рыться в мануалах в поисках способа убить босса)
- Топология уровней: умеренно сложная, но не слишком, не запутывает игрока.
Чем дальше играешь - тем больше привыкаешь к визуальной символике игры и её минимальной механике - тем больше она нравится. Хороший признак.
Рекомендуется разработчикам Doom-уровней, чтобы подсматривать разные мелкие идейки для маппинга. (тут похожая структура на Duke3D/GZDoom-уровни)
А минусы будут?
Минусы:
- Недостаток автокарты: не подсвечиваются цветные двери (ни в монохромном, ни в цветном стиле)
- изредка здесь встречается фирменный дюковский баг: игрок, застрявший между двумя плоскостями, мгновенно погибает (расплющивание)
- по атмосферности, и интересности геймплея, разнообразию оружия, уступает моему любимому Blood (1997)
- постоянно релаксирующая музыка соответствует типу геймплея (простой, драйвовый), но не подчеркивает характер локаций.
- Интерактивность объектов: горшки, настенные часы, некоторые стекла - бьются, ваще восторг (если вы живете в конце 1990-х). И позор в адрес современных навороченных игр, где не бьётся даже посуда.
- Интерактивность объектов: горшки, настенные часы, некоторые стекла - бьются, ваще восторг (если вы живете в конце 1990-х). И позор в адрес современных навороченных игр, где не бьётся даже посуда.
А можно я задам встречный вопрос?
ОК, в те годы, когда движки развивались, и интерактивность росла, как на дрожжах - я понимаю, шутеры ничего подобного ещё не имели.
Но в наше время, когда этим уже никого не удивишь (если разработчики внесут подобный интерактив в свои игры) - объясни мне, пожалуйста: какое это имеет практическое значение для геймплея? Что именно это даёт? Ладно, скажем, если бы можно было схватить груду тарелок, и начинать метаться ими во врагов по одной, или же схватить с пола стул/табуретку, и действительно сделать её ОМП - однако, если посмотреть на арсеналы нынешних шутеров, то надо ли это? Подобное мне больше напоминает так называемый (или как я его называю) "эффект жвачки": ты можешь жевать, можешь чувствовать вкус, можешь наслаждаться этим. Но чувства сытости у тебя от этого не будет.
Тем не менее, я понимаю, зачем это в Ion Fury. Игра всё-таки унаследовала Build, и отказаться от подобной интерактивности - значит, плюнуть в лицо игрокам. Поэтому там данное смотрится вполне уместно. А приписывать это к нынешним играм - даже не знаю, стоит ли...
PS. Сабж хороший; DLC тоже. Особенно хочу похвалить музыку; да и голос у главной героини зачётный. Хотелось бы, впрочем, увидеть эдакую коллаборацию между Шелли и Дюком, но учитывая состояние франшизы Duke Nukem в наши дни + натянутые (мягко говоря) отношения между 3D Realms и Gearbox (и да, в курсе, что разработчики IO - Voidpoint, с автором eDuke32 во главе), боюсь, этого не будет... жаль.
Но в наше время, когда этим уже никого не удивишь (если разработчики внесут подобный интерактив в свои игры)
Ага, как же, никого. У среднего потребителя, игравшего прежде только в игры последних трёх-пяти лет, глаза на лоб лезут когда он узнаёт что Ведьмак 3 вышел в 2015, а Half-Life 2 в 2004. Никогда не нужно считать что большинство зрителей/игроков такие же искушённые эстеты как и ты сам.
какое это имеет практическое значение для геймплея? Что именно это даёт? Ладно, скажем, если бы можно было схватить груду тарелок, и начинать метаться ими во врагов по одной
А это комплексная проблема. Не будет в AAA-проектах базовой разрушаемости, на уровне тарелок/ваз/разлетающихся в стороны бильярдных шаров - не будет и встроенного в геймплей взаимодействия с предметами окружения.
Помните какой акцент в Half-Life 2 был на новой для того времени физике окружения? И как игры последующих лет неумело пытались этому подражать?
Комплексность - есть враг современного AAA, потому что комплексность требует вдумчивой проработки геймплея и окружения, а в эпоху супер-тяжёлых 3D-моделей, где каждая "переделка" по требованию геймдизайнера может аукнуться в десятки тысяч долларов - куда разумнее строить геймплей вокруг уже сделанного окружения и моделей, а не наоборот.
Doomzilla Невнимательно прочёл мною написанное. Я написал "если разработчики внесут" - стало быть, если разработчики захотят сделать что-то подобное, то сделают. Но если ЗА СТОЛЬКО ЛЕТ с того же HL2 никто даже не почесался, то...
У среднего потребителя, игравшего прежде только в игры последних трёх-пяти лет, глаза на лоб лезут когда он узнаёт что Ведьмак 3 вышел в 2015, а Half-Life 2 в 2004.
Не факт, что такие потребители будут играть в подобное, не говоря уже об интересе. В наше время разные люди бывают.
Помните какой акцент в Half-Life 2 был на новой для того времени физике окружения? И как игры последующих лет неумело пытались этому подражать?
Havok не создавался Valve; они просто умело распорядились этим движком, поэтому говорить так, будто физика - заслуга Valve я бы не стал. Или физика - единственное, что там есть стоящее?
Как бы ни ругали тот же DNF 2011, интерактивность там - вполне на уровне. Стоило ли это, впрочем, смены нескольких движков на протяжении стольких лет? Не думаю.
Но не будем отвлекаться от темы.
Сейчас такая интерактивность как раз и не в моде. Игровые окружения становятся все более и более статичны. Пусть иногда что-нибудь и разваливается от того, что игрок подошел, но огромное количество деталей игрового окружения запечена намертво и никак не изменяется, что с современной графикой выглядит гораздо более нелепо, чем со старой. Игроки это терпят часто от неведения - как много людей недавно офигевали от видео сравнений интерактивности avowed и скайрима/обливиона?
Я считаю, что не всё должно быть "практично для геймплея". Уровень интерактивности игрового окружения - это незаменимый инструмент погружения в атмосферу. Когда мир реагирует на тебя всякими бесполезными способами, в него гораздо больше веришь, играя.
А насчет игры, это абсолютно мой любимый шутер на билде, и мой любимый "ретро-шутер" (то есть, исключая настоящие старинные игры). Саундтрек волшебный (один из моих любимых саундтреков к играм в принципе), графика очень приятная, геймплей затягивает, атмосфера на высоте. Из недочетов могу только придраться к сомнительному поведению летающих врагов (мелких дронов и красных товарищей с ракетами), а также финальный босс основной игры - гадость. Проходил игру много раз, даже на свитче купил и прошел.
ДЛЦ мне понравилось, но не так же безумно, как основная игра, в основном потому что локации там слишком бладовские какие-то, я в этой игре хотел только киберпанковские города, лаборатории и т.п., а не сельскую местность (с на удивление живой природой).
Любой более-менее активный член любого игрового комьюнити/форума (в особенности если существует фактор моддинга), это самый настоящий профессор игровых наук по сравнению с людьми играющими либо в популярные сессионки, либо в расхайпленные кинематографические новинки на один раз.
А что особенного предложил Half-Life 2 помимо физики, графики, музыки и атмосферы тамошнего мира? Все геймплейные нововведения там основаны на взаимодействии с окружением, за пределами этого ничего из ряда вон я не припомню.
Как бы ни ругали тот же DNF 2011, интерактивность там - вполне на уровне.
Проблема DNF в том, что Gearbox-ы создали клон Half-Life 2, только с куда менее интересными декорациями, регенерацией здоровья, плохим балансом сложности, ограничением на 2 ствола, и слишком уж разбавленным всякой необязательной интерактивностью геймплеем (чего только стоит кумерский уровень в стриптиз-клубе, где нет ни одного противника, и нужно 15 минут собирать квестовые предметы) Плюс, конкретно на западе (понятия не имею как с этим было в рускоязычном сегменте) людям не понравилось изменение образа Дюка, который из преувеличенной пародии на протагониста боевика 90-х, превратился в лютого социопата-циника, реагирующего на новость о грядущей неминуемой гибели своих бимбо-унитазов, шуткой в духе "да, девочка, сегодня явно не твой день...".
Куда лучшие сиквелы Duke 3D создали фанаты, в виде AMC Squad и Alien Armageddon. Были бы у Gearbox мозги - они бы просто наняли оба состава, и выпустили бы допиленные версии этих модов на продажу.
если разработчики захотят сделать что-то подобное, то сделают. Но если ЗА СТОЛЬКО ЛЕТ с того же HL2 никто даже не почесался, то...
Это именно коммерческая нецелесообразность.
Это как с советскими товарами: с качеством более-менее норм, а с комфортом и эргономичностью - большие проблемы (потому что "не завезли").
А можно я задам встречный вопрос?
ОК, в те годы, когда движки развивались, и интерактивность росла, как на дрожжах - я понимаю, шутеры ничего подобного ещё не имели.
Но в наше время, когда этим уже никого не удивишь (если разработчики внесут подобный интерактив в свои игры) - объясни мне, пожалуйста: какое это имеет практическое значение для геймплея? Что именно это даёт?
Лично для меня это даёт дополнительные 3-7% удовлетворения от процесса.
И к вовлеченности, что ты играешь в типа "симулятор", а не просто "дорогую постановку" (Call of Duty).
И наоборот, когда я вижу, что хрупкая вещь уцелела после попадания из гранатомета (максимум чуть почернела), это даёт примерно -5% (минус пять процентов) к впечатлениям.
Да, это чистая психология, но это влияет на впечатления от игры.
Это как один и тот же пресноватый торт,
- но если его покрыть сахарной пудрой, то станет вкуснее,
- а если с щепоткой соли, то вкус будет чуть страннее )
В старом F.E.A.R. кстати, довольно зрелищный уровень разрушаемости: ящики разлетаются на листы, чайники кувыркаются, остекление перил разбивается, над местами попадания пуль некоторое время висит пыль.
Выглядит зрелищно и вкусно, хоть и не столь реалистично - играет в пользу кинематографичности.
Для реализации этого НЕОБЯЗАТЕЛЬНО скриптовать каждый объект.
Достаточно реализовать физику уничтожения для каждого типа объекта. (библиотеки специфических алгоритмов)
При грамотном подходе, это не очень большой объем доп. работы, в общей денежной сумме проекта.
Тем более в последние лет десять, в крупных средах разработки (Unity3D, UE) появились средства для автоматического внесения разрушений (трещины, сплющивания, сжигание, и т.д.) для автоматического модифицирования исходных моделей объектов.
В старом F.E.A.R. кстати, довольно зрелищный уровень разрушаемости: ящики разлетаются на листы, чайники кувыркаются, остекление перил разбивается, над местами попадания пуль некоторое время висит пыль.
Выглядит зрелищно и вкусно, хоть и не столь реалистично - играет в пользу кинематографичности.
Для реализации этого НЕОБЯЗАТЕЛЬНО скриптовать каждый объект.
Достаточно реализовать физику уничтожения для каждого типа объекта. (библиотеки специфических алгоритмов)
При грамотном подходе, это не очень большой объем доп. работы, в общей денежной сумме проекта.
Тем более в последние лет десять, в крупных средах разработки (Unity3D, UE) появились средства для автоматического внесения разрушений (трещины, сплющивания, сжигание, и т.д.) для автоматического модифицирования исходных моделей объектов.
А как тебе (и всем остальным кто участвовал в обсуждении) разрушаемость декора в пеинкиллере? Причем там это еще и на геймплей завязали (прохождение на 5 звезд или для карт таро - надо все объекты разрушить)
Если вспоминать игры с разрушаемостью окружающей среды, то не могу не отметить Хексен 2. Вот там не только мелкие объекты можно было разрушить, но даже некоторые крупные. Помню, долго рушил какую-то подпорку деревянную в одном из домов на 1 эпизоде, и в итоге она рухнула Опять же нужна мера: 100% реализм тоже не нужен, но некая доля реалистичности по критерию разрушаемости придает игре дополнительный шарм.