Автор | Сообщение |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 780 |
 Doom Rate: 1.9 Posts quality: +283 |
Отправлено: 20.05.25 14:11:46 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится |
Это делали с 3д моделями начиная с самых первых 3д игр Даже в супер марио 64 Марио становится еще низкополигональней далеко от камеры. У анрыловцев это только заточено под вот такие супер надутые меши и автоматику. Раньше более простые версии делались чаще вручную. |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3784 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2107 |
Отправлено: 20.05.25 14:19:28 | | | Doomzilla, Antroid, разница в том, что раньше надо было делать несколько моделей вручную, т.е., например, низкополигональную, среднеполигональную и высокополигональную, запекать текстуры, а потом ещё настраивать на каком расстоянии эти модели будут меняться. Сейчас это делается автоматически. Не надо тратить время на запекание текстур с высокополигональных моделей на низкополигональные.
Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:
Doomzilla пишет: | Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались |
Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже:
Мифы об Unreal Engine 5 — Nanite |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Doomzilla - Captain -
 Doom Rate: 5.77 Posts quality: +350 |
Отправлено: 20.05.25 16:02:17 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Для особо ироничных и продвинутых, советую всё-таки поближе ознакомиться с темой и понять, что это не одно и тоже: |
Да какое мне дело до пятого анриала? Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки.
Скорее бы уже вернулась эпоха кастомных движков. |
|
|
1 |
4 |
39 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3784 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2107 |
Отправлено: 20.05.25 16:49:04 | | | Doomzilla пишет: | Да какое мне дело до пятого анриала? |
Если вам нет дела, зачем тогда комментируете с такой иронией не понимая нюансов?
Doomzilla пишет: | Единственное на что он годен, это придурошные инди-высеры за 200 рублей, и недо-ремейки. |
Это ваше субъективное мнение. Проблема не в движке, а в том что его используют люди, которые в нём не разбираются и клепают игры и минутные ролики сомнительного качества. По-настоящему разбирающиеся люди используют движок не только для игр, но и для кинопроизводства, роликов, презентаций, тренажёров и т.д. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
RunnerFx = Sergeant =
 | 354 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +258 |
Отправлено: 20.05.25 20:21:54 | | | Как бы моя любимая серия warriors отлично справляется с сотнями врагов на экране, кучей спецэффектов, физикой всего и вся на огромных картах. И всё это отлично оптимизировано. Причём, года так с 2014. Так что сделать толпы демонов, - в принципе проблем ноль. А раз в id не могут, пусть тогда нанимают koei, - те уже десятилетиями всех радует. Ну кроме последней династии, вышла глючной. |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8728 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +2258 |
Отправлено: 20.05.25 22:43:55 | | | BL@CK DE@TH
Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо.
Doomzilla
Удачный скриншот (это ж Сайлент хилл, если не путаю?) Вот четко видно все пропорции, добавить еще немного скругления - и будет вполне себе адекватная модель, которая воспринимается глазом естественно. Плюс еще в том, что цвета переданы четко - куртка коричневая, брюки серо-синие, лицо - телесного цвета. Я уже где-то писал (в этой теме или аналогичной), что в новых думах в игре никогда не поймешь, какого цвета монстры вообще. Из-за этого нарушается четкая дифференциация мобов - похожие мобы сливаются в малоразличимые образы. В то время как в спрайтовых (и в первых модельных) играх была четкая дифференциация цветов: имп - коричневый, демон - розовый, и т.п. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3784 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2107 |
Отправлено: 21.05.25 09:20:48 | | | Shadowman пишет: | Самое интересное в примере с камнем, что если делать его не таким рельефным, а грамотно нарисовать свет и тени на текстуре, то глаз особо и не заметит разницу (особенно если этот камень стоит где-нибудь в отдалении, куда игрок приблизиться не может). Зато экономия на полигонах и рост производительности будет налицо. |
Это если модели находится далеко. А если надо подойти близко? Приятнее всё-таки увидеть рельеф, а не плоскую поверхность. Для этого и нужны так называемые LOD-ы или Nanite-ы. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
RunnerFx = Sergeant =
 | 354 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +258 |
Отправлено: 21.05.25 09:55:42 | | | В таком случае нормалмаппинг решает. И сколько лет играю, ни разу не рассматривал рельеф на камнях. В примере на картинках просто тьма треугольников, только из этого куска можно высадить целый грибной лес в морровинде . Помнится, на одном 3d форуме чел выкладывал свою модель Ламборгини кванташ и модель, сделанную для форзы. Модель чела была куда как ближе к оригиналу и детальнее. Но самый цимес был в сетках, 24 тысяч поликов против 98 тысяч у форзовской. (это без колёс). Так что, нагрев игроков идёт уже с эпохи xbox360, где намеренно раздувают поликаунт, чтоб ты раскошелился на новое железо. А сейчас гении(нет) прям с блендера фигачят модели в игру. Миллионы полигонов там, где хватит пары тысяч. В итоге, rtx 5090 ( 300 тысяч + в ситилинке, Карл!) не тянет новые игры в нативном разрешение, онли dlss и прочие прокладки. Это дно, или ещё нет? | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8728 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +2258 |
Отправлено: 21.05.25 10:29:28 | | | RunnerFx пишет: | Так что, нагрев игроков идёт уже с эпохи xbox360, где намеренно раздувают поликаунт, чтоб ты раскошелился на новое железо. |
Нет очистительного действия конкуренции, хороший кризис тоже не помешал бы (встряхнул бы рынок и убрал неэффективных производителей).
Проблема в том, что там "наверху" - давно уже социализм за халявные деньги, рынок поделен, стимулы для оптимизации отсутствуют. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3784 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2107 |
Отправлено: 21.05.25 13:02:08 | | | RunnerFx пишет: | В таком случае нормалмаппинг решает. |
Решает, но всё-же не всегда. Иногда нужно показать модель детально со всеми неровностями и тут карта нормалей уже не поможет. Я конечно тоже за оптимизацию и использую все доступные для этого средства, но и совсем экономить тоже не вижу смысла, особенно, если нужно что-то во всех подробностях показать.
RunnerFx пишет: | А сейчас гении(нет) прям с блендера фигачят модели в игру. Миллионы полигонов там, где хватит пары тысяч. |
Тут соглашусь. Но это уже от людей зависит. Умный не станет пихать в свои проекты такие тяжёлые модели и по возможности их оптимизирует.
Как я уже писал, не вина движков в том, что люди не умеют ими пользоваться. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
RunnerFx = Sergeant =
 | 354 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +258 |
Отправлено: 21.05.25 13:30:38 | | | Вообще, изляшняя учтивость анреала многих расслабляет, раньше нужно было реально кумекать и изворачиваться. К примеру, у старой, но очень крутой гонки world racing 2 было ограничение на полигоны в количестве 64 тысяч ( без колёс). В итоге, чтобы обойти ограничение часть меша цепляли к модели водителя ( у которого лимит внезапно 90 тысяч поликов). В итоге, можно было конвертить модели из форзы. Причём игра неплохо держит нагрузку, и не задыхается, как Морровинд, который начинает тормозить на любом конфиге после попадания в кадр более 130 тысяч поликов. Прикол, но тот же самый фокус выкидывает openmw. Я уже с 2006 года пытаюсь высадить лес на севере острова, который там по лору есть. Но каждый раз упираюсь в тормоза. А хотелось бы лес уровня второй готики, ибо он шикарен, просто идеал соотношения густоты и беспроблемной навигации. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
 |  | 3784 |
 Doom Rate: 1.37 Posts quality: +2107 |
Отправлено: 21.05.25 13:59:37 | | | RunnerFx пишет: | Вообще, изляшняя учтивость анреала многих расслабляет |
Ну, не совсем. Мы сейчас на работе делаем учебные тренажёры на Unreal для VR и не только. Я бы не сказал, что там всё просто. Например, для VR ограничений очень много. Не получится просто так взять и засунуть высокополигональную модель, иначе в очках всё будет тормозить. Плюс ещё размер текстур, материалы и т.д. Всё приходится учитывать и оптимизировать по максимуму. Для PC проще, но тоже есть свои нюансы и ограничения. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |