Мы рады приветствовать вас с релизом Blitz: Race Against Time!
Мы подготовили для вас 32 карты, полные необычных идей и безостановочного экшена, в которых игрок должен добраться до выхода как можно быстрее.
В зависимости от выбранного уровня сложности игровой процесс может значительно отличаться!
Если вы будете играть на сложностях "Ultra-Violence"("I'm fast as a f**k Boi!") или "Nightmare"("The Speed I That Deservioli"), у вас будет только 30 секунд на то, чтобы добежать до выхода, т.к. в противном случае выход закроется и вам нужно будет запускать рестарт карты.
Но если вам не нравится жесткое ограничение по времени, мы убрали таймер на сложностях "I'm too young to die"("I'm too fast to be MWG"), "Hey, not too rough"("Hey, that was too fast") и "Hurt me plenty"("Gotta go fast"), чтобы предоставить вам больше контроля над происходящим на карте.
Тем не менее, если вы успеете добраться до выхода даже на высоких уровнях сложностях, у вас будет возможность навсегда открыть дверь выхода и свободно отправиться исследовать оставшиеся части уровня (будьте уверены, там есть что искать).
Все участники проекта проделали потрясающую работу и мы надеемся, что вам придется по вкусу этот проект. Приятной игры!
Трейлер проекта:
Лидер проекта: Ear1h
Помощь в ведении проекта: DRON12261
Мапперы: Ear1h, DRON12261, Doom Wads, Carton_kobra, Track Federal, Broy, Man With A Gun, CblBOPOTKA, RastaManGames, Fishgoggles, SilverMiner, Volter/Voltage, ShiroiAkuma51, DukeNukem4ever, Astar18, Winnkar, Deathwish
Дополнительная графика: Carton_kobra
Сборка: Ear1h, DRON12261
Текстурпак: UltimateDTex от DRON12261. Детальное авторство указано внутри вада.
Этот проект основан на ресурспаке Volcanic Eruption от Ear1h, который в свою очередь является форком Minicharge от Tango.
Более подробно расписанное авторство вы сможете найти внутри txt файла проекта.
Хоть и пришлось немного отложить релиз проекта, но оно того стоило. Ear1h показал себя как хороший лидер проекта, который может предоставить должный уровень качества на выходе. Отличная работа!
Пробежал первые 15 карт проекта на Нормал. В начале 2 карты почти сразу убивают бочками, с какой-то попытки удалось все же взять старт, но перепрыгнуть яму не удалось из-за зомбимена, который загораживает путь (играл в гздум на нормал).
Потом пошли карты попроще, хотя на 3-й карте не сразу понял, как правильно распрыгивать (надо бежать боком, а не вперед), но потом добежал до выхода.
На некоторых картах после нажатия кнопки выхода карта не завершалась, а игрока убивали и отправляли на старт (карта с лодкой, например).
В целом впечатления противоречивые. Ребята, вы действительно сотворили шедевр, учитывая богатый набор текстур, новых врагов и ускоренное оружие. Но насладиться этим шедевром вы почему-то не даете - установка на пробег за 30 секунд заставляет быстро бежать к выходу, а когда ты достиг выхода, уже как-то не хочется возвращаться и что-то там исследовать. Может, это просто у меня такое восприятие - не люблю карты на скорость в принципе. Вот и здесь, не будь этого ограничения, то вад в моих глазах бы только выиграл! Потому что с таким богатством ресурсов можно создать шедевральные карты, которые будет интересно подробно исследовать в обычном ритме.
В целом впечатления противоречивые. Ребята, вы действительно сотворили шедевр, учитывая богатый набор текстур, новых врагов и ускоренное оружие. Но насладиться этим шедевром вы почему-то не даете - установка на пробег за 30 секунд заставляет быстро бежать к выходу, а когда ты достиг выхода, уже как-то не хочется возвращаться и что-то там исследовать. Может, это просто у меня такое восприятие - не люблю карты на скорость в принципе.
Человеческим языком написали, что карты на нормале можно спокойно пройти без всякого заставления играть быстро, там есть костыль и можно исследовать не спеша. Это, вон для задротов придумали UV и NM, где надо за 30 секунд все пройти
Пробежал первые 15 карт проекта на Нормал. В начале 2 карты почти сразу убивают бочками, с какой-то попытки удалось все же взять старт, но перепрыгнуть яму не удалось из-за зомбимена, который загораживает путь (играл в гздум на нормал).
Потом пошли карты попроще, хотя на 3-й карте не сразу понял, как правильно распрыгивать (надо бежать боком, а не вперед), но потом добежал до выхода.
На некоторых картах после нажатия кнопки выхода карта не завершалась, а игрока убивали и отправляли на старт (карта с лодкой, например).
Так никто не мешает исследовать спокойно уровень, на нормале и ниже таймера нету, это было и в посте подсвечено, и в трейлере, и в первой карте на самом самом старте игры. По поводу выхода на некоторых картах, там идет убийство вуду дола и иконы, нужно просто подождать.
Ребята, вы действительно сотворили шедевр, учитывая богатый набор текстур, новых врагов и ускоренное оружие. Но насладиться этим шедевром вы почему-то не даете - установка на пробег за 30 секунд заставляет быстро бежать к выходу
Раз так, почему бы вам, старожилам, не организовать коммунити проект с теми ресурсами, а не делать все на стоковых мобов и оружек?
Так никто не мешает исследовать спокойно уровень, на нормале и ниже таймера нету
Так-то оно так, и я это прочитал, и играл на нормале, чтобы если не успею за 30 секунд добежать, то не придется переигрывать. Но сказанное не отменяет саму идею вада "добежать до выхода за 30 секунд".
Я тоже старался ей следовать - посмотреть, а каково это пытаться быстро пройти карту и дойти до выхода за ограниченное время. Поэтому хотя я и не выбрал 30 секунд, но играл настолько быстро, насколько возможно (и позволяла ориентировка на картах).
Потому и мои впечатления касаются именно быстрой игры - игрок не успевает насладиться всеми новинками, которые предоставляет ресурсник, если следует вашей задумке.
Так-то оно так, и я это прочитал, и играл на нормале, чтобы если не успею за 30 секунд добежать, то не придется переигрывать. Но сказанное не отменяет саму идею вада "добежать до выхода за 30 секунд".
Я тоже старался ей следовать - посмотреть, а каково это пытаться быстро пройти карту и дойти до выхода за ограниченное время. Поэтому хотя я и не выбрал 30 секунд, но играл настолько быстро, насколько возможно (и позволяла ориентировка на картах).
Потому и мои впечатления касаются именно быстрой игры - игрок не успевает насладиться всеми новинками, которые предоставляет ресурсник, если следует вашей задумке.
Честно, я не понимаю претензии. Для меня это звучит, как что-то в духе "Есть возможность играть так как хочу, но специально не играю так как хочу и поэтому мне это не нравится".
Задумка была также и в том, чтобы дать сводобу игроку на среднем и легком уровне сложности. И это так же везде подсвечено.
Добавлено спустя 6 часов 46 секунд:
Вышел хотфикс первого дня:
- На MAP07 был исправлен потенциальный софтлок
- Актуализированы некоторые экраны в HELP меню
- Исправлены флаги сложностей у некоторых монстров на MAP27
- Исправлена дверь выхода на MAP19 (она закрывалась на всех уровнях сложности и не смотря на это ее можно было открыть, даже если она закрыта)
- Были переделаны выходы на MAP04, MAP08, MAP09 и MAP11 (визуально все осталось также, изменен принцип работы, теперь Death Exit будет срабатывать гарантировано и моментально)
- На всех картах теперь предотвращен блок закрытия дверей монстрами на высоких сложностях (возможно кроме MAP05, так как технически там это трудно предотвратить)
- На MAP05 были минорные правки света от окон
Ссылка на скачивание не изменилась, та же самая в посте.
Прошел остальные карты, на этот раз не стал спешить, а играл так, как обычно привык.
Все карты супер, визуальное оформление на высоте. Геймплей вынужденно короткий, ну это из-за цели вада так выходит, тут ничего не поделаешь. Но если абстрагироваться, то здорово. Но мало!
Особенно отмечу мап 28, хорошо передали локации из фильма, прям один в один Египетская карта тоже порадовала своими объектами (и знаменитое пламенное небо там дополняет атмосферу).
На 29-й карте гздум стал тормозить из-за обилия монстров (хорошо, что они там необязательные для игрока).
Из монстров самый злобный показался зомби с плазмаганом - очень быстрая у него реакция и бьет больно. Ослабленные киберы и ревенанты с замедленными ракетами не особо сложные (ну это если не спешить, когда играешь на 30 секунд, думаю, они создают серьезный вызов).
Теперь бы вот это все мастерство авторов да развернуть в большой мегавад навроде Альен Вендетты...
Да, их тоже играл, мап 32 особенно понравилась.
В целом карты не сложные на нормал, с пистол старта проходятся без особых проблем (если не спешить к тому же).
Поздравляю с релизом! Чувствуется, что годно воплотили интересную идею. Тут вроде даже напрашивается реиграбельность: сначала пройти на невысокой сложности, чтобы не спеша посмотреть уровни, а потом проходить на скорость.
Только я что-то не въезжаю уже в самом начале. Убил трёх гадов, три раза видел сообщение о том, что найден секрет (странно, там разве что шотган за секрет сойдёт, ну или синий ключ ещё как обязательный секрет, но в третьем-то что секретного?) и... всё. Вижу прикольчик "Где карта для блица?", но ничего не происходит. Выход так и не нашёл.
Только я что-то не въезжаю уже в самом начале. Убил трёх гадов, три раза видел сообщение о том, что найден секрет (странно, там разве что шотган за секрет сойдёт, ну или синий ключ ещё как обязательный секрет, но в третьем-то что секретного?) и... всё. Вижу прикольчик "Где карта для блица?", но ничего не происходит. Выход так и не нашёл.
У меня не получается пройти внутрь темноты. Ни в начале, ни после открытия синей двери. Открыл карту в редакторе - там на линии у входа в тёмный туннель стоит impassable.
Это мой косяк, завезенный с хотфиксом, ожидайте исправление в течении нескольких часов. Как минимум еще в след хотфиксе будет поправлен UV-MAX на нескольких картах. А пока можно просто IDCLIP02.
Добавлено спустя 2 минуты 53 секунды:
Если вдруг найдется что-то еще, дайте знать, я пока буду время от времени поглядывать тред.
Добавлено спустя 1 час 50 минут 31 секунду:
Вышел важный апдейт (и предположительно последний), исправляющий критический баг на MAP01 и другие вещи:
- Исправлен выход на MAP01
- Теперь MAP10, MAP24 можно пройти на 100/100/100 (Теперь весь мегавад возможно пройти на UV-MAX с 100/100/100)
- На MAP22 теперь можно открыть дверь выхода с обратной стороны, также UV-MAX стал более очевиден и в конце выдается больше патронов
- На MAP30 исправлен телепорт для меха-пинки (он теперь срабатывает сразу же)
- На MAP01, MAP06, MAP13, MAP16, MAP17, MAP24 теперь есть как минимум один Health Bonus в конце карты, чтобы учитывалась 100/100/100 статистика.
- На MAP02 зомбимен со старта перенесен в другое место на карте и стартовый прыжок теперь стало сделать гораздо проще (т.к. часто на рандоме он блокировал путь на старте и это приводило к смерти игрока от бочек)
- На MAP01 теперь гораздо ниже шанс случайно не затригеррить секрет
- Добавлен lump OPTIONS, предотвращающий окрас неба в белые оттенки при взятой невидимости на некоторых портах
Ссылка на скачивание не изменилась, та же самая в посте.
Я слоупок по-жизни, да и в думе я зачастую прибегаю к такитечкому и аккуратному геймплею. Беготня по карте с таймером в 30 сек, бросает мне достойный челендж, заставляя каждый раз превозмагая работать над своей реакцией, развивать рефлексы. Этот вад подарил мне незабываемые ощущения, спасибо чуваки за офигенный опыт.
Я пока, что добежал до 6 мапы, в дальнейшем обязательно закончу.
(P.S. Особо длинные препятствия я одолеваю благодаря пердежной тяге, но я думаю вы мне простите данное жульничество в редкие моменты))))
Очень динамичный вад получился, который добавил живости в геймплей Дума. Порадовала тематика карт,
напоминающая относительной реалистичностью Дюка, насколько это возможно. Присутствие юмора, мемов также неплохо дополняет общую картину.
Блиц целиком состоит из пасхальных яиц.
Карты очень разнообразны, практически каждая имеет свою фишку. Где-то взрывы, где-то трехмерный ромб на всю карту, где-то огромный атмосферный зал,
по которому проносишься сквозь наводящее ужас шипение импов. Где-то разворачивается целая битва морпехов и демонов, что все поле накрывает партиклами,
а где-то поле битвы накрывает ракетами, а тебе надо как можно скорее выполнять задание. Где-то мы внезапно попадаем в Закулисье,
где-то на стол с покером (?), где-то в бар. И так далее, и так далее. В общем, фантазия у авторов просто разыгралась не на шутку.
Особенность геймплея еще в том, что ты не успеваешь вообще пресытиться из-за таймера, поэтому этот вад однозначно буду перепроходить еще раз,
наверное, даже на кошмаре, ибо проходил его на UV.
Должен сказать, что на кошмар этот вад рассчитан в том числе и баланс под это учтен, но несколько карт буду особо кусачие) Закину спойлер, когда проект доберется до финального релиза на idgames, то на дискорд сервере проекта введется ачивка на прохождение всего мегавада (всех 32 карт разом) одним непрерывным сегментом на Nightmare, за получение которой будет даваться специальная роль (нужно будет подтверждать демкой). Так что можно попытаться пройти и так, если есть интерес.
Добавлено спустя 21 час 50 минут 7 секунд:
Вышел еще один апдейт, важный для стримеров и летсплейщиков, а также вносящий корректировки в балансе:
- Plasma Zombie был понерфлен: теперь вместо плазмы игрока стреляет плазмой арахнотрона (урон меньше), имеет 60 HP вместо 100, так же чуть чуть увеличена задержка между выстрелами.
- Текст перед началом MAP02 был заменен на более корректный "On your marks! Get set! Go!".
- Картинка с названием сложности "The Speed I That Deservioli" была немного подправлена (чтобы больше не казалось, что есть 6 уровень сложности). Само название намеренно написана с ошибкой.
- На MAP05 музыка была заменена на другую, т.к. были проблемы с авторскими правами на Youtube. Теперь вместо "Creepy Nuts - Bling-Bang-Bang-Born" будет играть "Hitman Absolution OST - The Bar".
- На MAP07 было добавлено немножко аптечек на дороге к переключателю и рокетлаунчеру.
- На MAP18 добавлено 1 большая ячейка плазмы и 6 больших аптечек на арене (Часто союзные ракеты на рандоме сносили почти все хп).
- На MAP19 Mech-Fiend были заменены на обычных пинки.
- Для MAP20 был пофикшен par-time в ZMAPINFO.
- На MAP24 двое Double Chaingunner в центре были заменены на Chaingunner, а также на старте выдается зеленая броня.
- На MAP24 импы наверху больше не расходятся вдаль, прячась от игрока.
- На MAP27 было убрано два пинки в одном из проходов и один какодемон в стартовой арене.
- На MAP29 кол-во монстров было уменьшено ровно на 1000.
- На MAP32 исправлены телепорты (теперь все телепорты в конце испытаний ведут туда куда нужно).
- На MAP32 теперь решетки закрываются в конце всех испытаний после 30 секунд со старта карты.
- В ресурсах вада был удален дубликат неба CHAINS9.
Ссылка на скачивание не изменилась, та же самая в посте.
Какая урожайная весна на релизы от нашего сообщества выдаётся, однако! Поздравляю всю команду с этим, а также всех нас с тем, что теперь на один мегавад с интереснейшей идеей в его основе стало больше!
Конечно, быстрые забеги в Doom - это вообще не моё, поэтому за оставленную возможность выбора между скоростным и обычным прохождением отдельная благодарность. Думаю поиграть и так, и эдак...
Прошёл Блитц взахлёб, аж целых два раза. Очень понравилось исследовать эту шкатулку с уровнями, мастерски созданными нашими бойцами! Определённо, один из лучших проектов, вышедших в мировом Дум-сообществе за последнее время. Особенно понравился диапазон разных идей и стилей. Придраться здесь попросту не к чему, игрок любого уровня найдёт здесь для себя развлечение.
По традиции, прошёл на видео: первое - прохождение по правилам, 30 секунд на уровень, и второе - стрим с полным прохождением всех уровней на 100%, медленно и вдумчиво, изучая каждый угол.
Так сложилось, что сегодня я не только начал проходить Блиц, но и закончил. С одной стороны, название оправдывает себя сполна, а с другой - я просто оторваться не мог и даже, в общем-то, не слишком хотел.
Что я могу сказать? Это был... опыт. Пожалуй, в первую очередь именно он. Едва ли я за всё предшествовавшее этому дню время столько играл в Doom именно на скорость, сколько за этот день. И сегодня я убедился, что подобный пласт игрового процесса тоже существует, так тоже можно играть и, чёрт возьми, делать это с интересом и получать от этого удовольствие. Вряд ли я даже после такой дозы скоростного геймплея стану его ярым приверженцем, однако мой игровой опыт вы, товарищи, значительно обогатили. И за это вам всем моя первая благодарность!
Вторая благодарность пойдёт за то, что идею принудительно скоростного геймплея вам не просто удалось реализовать грамотно и возбуждающе-интересно, но ещё и со всеми возможными реверансами в адрес таких черепах, как я - и возможность доисследовать уровень по достижении выхода осталась, и даже завезли возможность играть вовсе без таймера! Было бы печально иметь перед глазами довольно большое количество как чисто визуальных нововведений и подтяжек, так и ускоренного арсенала с новыми видами монстров, и при этом неизменно проноситься метеором мимо всего этого! Так что спасибо вам за то, что таки дали насладиться всем этим сполна
Зафиксирую ли я когда-нибудь этот опыт на видео? Не знаю, решусь ли, но очень надеюсь, что да.
***
А теперь перейдём к тому, чему я при игре в Doom всегда уделяю особое внимание - к статистике по монстрам:
Всего видов монстров в Блице я насчитал 30, абсолютно большая часть из которых (25) встречается меньше, чем на половине уровней. В принципе, с учётом того, что нашим основным противником в этом мегаваде является скорее неумолимое время, это вполне логично. Намного чаще других встречаются импы, следом за ними идут зомби-рядовые и зомби-сержанты, что можно отнести к событию из разряда частых. По численности с огромным отрывом первыми идут опять же импы, второе место за ними занимают воскрешатели (абсолютное большинство и тех, и других обитает на сумасшедшей MAP29: Last Battle for Ear1h), третьими идут зомби-рядовые.
Наибольшее разнообразие видов монстров обитает на MAP22: Wake Up (18), следом за ними идут MAP27: Blessed by the Wicked, MAP30: Absolute Winner! и MAP32: Rune Trial (по 16, африта я тоже считал). Всего по одному виду монстров обитают на MAP05: Casali's Pub (пулемётчик) и MAP13: Grunting Hounds (рыцарь Ада), обе за авторством Slavius [B0S] Правда, и там, и там у нас есть помощь в виде союзных морпехов.
Как класс, в этом мегаваде, отсутствуют обычные арчвайлы (впрочем, дьяволист и воскрешатель не дадут нам заскучать) и пауки-предводители. Всего один раз и в количестве одной штуки нам попадается элементаль боли (могу понять, убийство даже одного из них сильно отнимает время) и тёмный кардинал, которого я нигде, кроме финальной галереи, так и не увидел. Впрочем, как я уже говорил, тут довольно многие монстры являются редкими гостями.
***
Мне удалось пройти на три сотки все карты, кроме третьей. Союзный морпех, конечно, стреляет снизу по молодому кибердемону, но плазма в него не долетает, а своими силами его заковырять невозможно. Я чего-то не нахожу или так и задумано? Или это издержки гоззы?
В любом случае, ещё раз спасибо за новый опыт, за учтивость по отношению к небольшим любителям скорости и за доставленное удовольствие!
RaRu Des2122 , огромное спасибо за прохождение, особенно за статистику!
Мне, как автору форка Minicharge, очень интересно каких новых мобов заюзала наша команда демонтажников (на Medium). Сам я очень люблю статистику и потихоньку собираю его и интересные факты для создания статей карт на дум вики.
тёмный кардинал, которого я нигде, кроме финальной галереи, так и не увидел
Он встречается на UV на карте астара. Вообще изначально задумка была в том, чтобы по расстановке всего и вся hard не должен был отличаться от medium (только наличием таймера), но в ходе разработки многие мапперы это упустили.
Я чего-то не нахожу или так и задумано? Или это издержки гоззы?
Вполне вероятно, сколько раз тестил эту карту в том числе и на UV-MAX на демку, не встречал этого. На гозе впринципе эта карта ломалась изначально вся и Ear1h делал специальный ACS скрипт, чтобы карта стала проходимой.
Есть еще один моб, которого никто не заюзал, но который появится на MAP30 в виде секрета в следующем обновлении. (И на самом деле, с учетом вышесказанного, я все больше думаю о том, чтобы навести порядок в уровнях сложности на всех картах).
Если там на уровнях уже нет критических багов (непроходимость), то нужен ли летсплей (точнее, полное прохождение) ?
С комментариями или без?
Или авторы это дело всё равно не смотрят?
Под GZDoom я не против (4.14.1), все таки этот вад я старался оптимизировать под данный порт (кроме мап29, тебе нужен сильный комп для этого), даже фичи динлайтов я прикрутил, и на мап21 и мап32 будут грозы.
А под PRBoom+ даже не думай, этот порт лишён поддержки ещё в 2022(?) году и mbf21 вообще не завезли и могут быть софтлоки в виде неправильной механики мобов, оружия и прочего.
На первых трёх уровнях НЕ ЗАМЕТИЛ реализацию принципа "успей за 30 секунд, иначе дверь закроется". Как проходил неспешно, в умеренном темпе (искусственно не затягивая), так и прохожу.
Уровень #3 запомнился - прямо как гонки, легкий гоночный драйв даже чувствуется.
Но уровни умеренно сложные (не бои, и именно в плане бешеного паркура).
Шо там дальше пойдёт, непонятно, но возможно, это только для элитариев с красным дипломом?