Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
A Bit of Nostalgia (финальные правки и релиз) Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - A Bit of Nostalgia (финальные правки и релиз)Ответить
АвторСообщение
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №61 Отправлено: 18.01.24 21:14:49
RaRu Des2122 пишет:
Гы-гы, я по итогу так и сделал, только я не подумал связать сферу неуязвимости с переходом на секретный уровень. Я решил, что она нужна для более комфортного выхода из зоны квеста и не более того. В итоге я сделал попытки четыре, попутно превратив мегасферу в лохмотья, но добрался туда. Правда, полностью выдохся после этого и решил немного передохнуть :shock:

Думаю, продолжу уже завтра...

Это весьма хороший результат! Ведь мегавад и не рассчитан на прохождение за пару дней. По моим прикидкам, дня три минимум. Немного жаль, что я практически никак его не продвигал. На ДумВорлд просто создал тему и оставил, и занимался коммьюнити-проектом. Но может ещё всё впереди. Надо только подумать, как не слишком навязчиво оживить тему.

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:

Кстати, уровень 8 был, наверное, самый запутанный в плане топологии. А дальше в этом плане будет проще. Будут больше локальные бои, препятствия и задачки на подумать.
1 1 2
RaRu Des2122
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 34 points
1806

Doom Rate: 4.7

Posts quality: +519
Ссылка на пост №62 Отправлено: 19.01.24 12:48:02
Ну-с, продолжим...

1) MAP14: The Machine. Эта карта с аккуратным хождением по узким тропкам, прыжками с эскалатора на эскалатор (как конвейерного типа, так и водяного) и мгновенной смертью в случае падения вниз напомнила мне платформер, только от первого лица. Приспосабливаешься и привыкаешь ко всему быстро, только уворачиваться от снарядов ревенантов и манкубусов практически невозможно на таком маленьком пятачке. К счастью, не раз встречающиеся секреты с мегасферами позволяют пережить эти мелкие неприятности.

Три элементаля, появляющиеся одновременно и с разных сторон, вызвали у меня сугубо отрицательные эмоции и потребовали несколько попыток, так как я либо падал в пропасть, забывая о том, что резкие движения на этом уровне противопоказаны, либо меня души сбрасывали вниз. А вот секрет с очками, который дублирует аналогичный с мегаброней на MAP06 (и тот, и другой - прямая отсылка на Mt. Erebus), и который по этой причине сложно пропустить - это отлично! Предфинальный тёмный лабиринт проходится с ними почти без проблем.

Последнее испытание с постепенно поднимающимся полом тоже заставило меня переигрывать не раз, но вот как раз оно было интересным и разбавило уже приевшиеся к тому моменту узкие дорожки да эскалаторы. Только вот 100%-ный показатель по убийствам является крайне сложно достижимым показателем как раз из-за него. Я думал, что всех, кого я вынужден был оставить позади, либо раздавит о потолок, либо они должны погибнуть от взрывов - однако несколько фрицев всё равно оставались в живых, а в момент подъёма пола мне уж было совсем не до контроля над ними. Но это так, скорее мелочь.


2) MAP09: Black Hole. Пожалуй, самая простая карта в мегаваде. Разве что самое начало мне показалось немного напряжённым, но это длилось недолго. Если начинать карту с одним пистолетом, то нужно, не будя арчвайлов и зомби выстрелами, выбраться из клетки, подобрать двустволку с мегабронёй и включить свет, после чего всех перебить. А если принести с собой все запасы с предыдущих уровней, то можно это проделать, даже не выходя из клетки и время от времени прячась от поджогов арчвайлов за её же прутьями.

Всё, после этого начинается абсолютно беспроблемная лафа! Лабиринты не являются ни тёмными, ни тесными, ни запутанными и даже комната с арчвайлами, аналогичная которой вызвала у меня большие затруднения на 27-й карте юбилейного сборника, прошлась на удивление легко, хотя явно не задумывалась (?) таковой. Дело в том, что у арчвайлов, которые должны подняться из-под земли в момент взятия синего ключа, ещё до этого торчат головы из-под неё! И их можно запросто убить из BFG (этот ствол можно найти в секрете, требующем двух рокетджампов) заранее, что я и сделал с превеликим удовольствием и нисколько не мучаясь угрызением совести :) Скорее всего, это действительно ошибка, так как на MAP27: Ymir's Blood такой возможности у игрока уже нет.


3) MAP10: Tower of Challenges. О-о, вот тут у меня знатно подгорало прямо в процессе, так как некоторые испытания потребовали от меня без преувеличения десятикратного переигрывания прежде, чем я нащупал хоть что-то похожее на тактику! Пожалуй, остановлюсь подробно только на таких вот моментах...

На синем этаже все испытания, кроме последнего, ничего особенного не требуют, если внимательно смотреть на карту - в этом случае кнопки найдутся легко. А вот последнее заставило повозиться как следует. Во-первых, я сообразил, что под закрывающуюся дверь надо заманить фрица только после пяти попыток прорваться через неё самостоятельно. Причём сделал я это, естественно, уже после того, как уложил его прямо в дверях, как только увидел. Пришлось переигрывать всю карту по новой, но с этого момента я сделал отдельное сохранение и оно впоследствии мне не раз пригодилось. А во-вторых, немчура под дверь заманился тоже далеко не сразу, пока мне не пришло в голову подставиться под его огонь, пока он стоит в дверях. Дальше всё шло легко, до того как...

... до того как не начался красный этаж, самый лютый. Сначала были два подряд беспорядочно телепортирующиеся арчвайла, которых я считаю чистым злом и которых я прошёл на чистой удаче. Нет никакой гарантии, что его атака собьётся и что он свой подброс не завершит просто в другой точке, куда его откинет мой залп из BFG. К счастью, пулемётчик на игрока реагирует на удивление вяло, поэтому можно прощупать все стены и забрать жёлтый ключ без единого выстрела и, соответственно, пробуждения арчвайлов, но, разумеется, это выяснилось уже позже. Дальше были прессы, начинающие движение только после того, как игрок под ними пробежит, и на этом моменте мне ещё раз пригодилось второе сохранение, так как сделать сейв в уже безвыходном положении здесь раз плюнуть. Я так понял, что выходить из-под пресса нужно не раньше, чем он опустится ПОЧТИ игроку на голову, чтобы интервал между подъёмами соседних был хотя бы примерно достаточен для проскакивания под ними на обратном пути. Но, разумеется, я не уверен в этом.

С четырьмя ревенантами с разных сторон я возился довольно долго только потому, что у меня было мало здоровья и одна-две шальные ракеты меня просто убивали, хотя само место проблем особых не вызывает. Остатки ракет можно погасить, спрыгнув на опущенный мост и оттуда же стрелять по глазам, которые открываются через какое-то время.

Последний, зелёный этаж был уже проще. Бег по платформам мне даже понравился, а два кибердемона в тесной башне после всего предыдущего мне показались мелкими хулиганами. Как и два опять-таки беспорядочно телепортирующиеся паука-предводителя. Проблемы у меня возникли только в длинной синей кишке (которая мне неуловимо напомнила аналогичные с бочками на MAP04 и MAP06), где нельзя и самому стрелять по стенам, и давать монстрам это сделать (или удариться об неё, если речь идёт о душе). В итоге я пришёл к такому способу прохождения: во всех врагов без исключения, даже в арахнотрона, стрелять из пулемёта короткой-короткой очередью из двух выстрелов, причём куда-нибудь поближе к ногам, чтобы шальные пули попадали в пол, а не в стены.


Остались лишь две карты...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 23
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №63 Отправлено: 19.01.24 13:35:38
RaRu Des2122 пишет:
и даже комната с арчвайлами, аналогичная которой вызвала у меня большие затруднения на 27-й карте юбилейного сборника, прошлась на удивление легко, хотя явно не задумывалась (?) таковой.


Да нет, как раз изначально задумывалось дать игроку выбор. Точнее, изначально я случайно открыл, что если арчвайла поставить в узкую яму, чтобы торчала одна голова, эта голова будет напоминать что-то зловещее в духе Alien. И я решил использовать это как отчасти прикол. То есть, в этом месте у игрока есть выбор: перебить всех или часть арчвайлов в ямах (медленно, но верно), или сыграть более динамично. Но потом я узнал, что в других портах и при других способах рендеринга арчвайлы в узких ямах дают плохую картинку, поскольку просвечивают. И вот тогда уже появился более сложный вариант.

В целом уровень 9 простой, да. Сделан таким сознательно, поскольку дизайн там ничем особым не блещет. У меня был какой-то блок, я не знал, что сделать после первой локации с клеткой. И решил сделать незатейливо, но и не особо сложно.

А вот уровень 10 - пик моего нестандартного геймплея. Когда его прошёл, осталось немного. Только 11-й уровень будет жарким для тех, кто хочет пройти на три сотки. Для остальных же - там в нескольких местах можно скипнуть сложные бои. Ну и уровень 12 - там главное понять, что нужно делать, и не стрелять раньше времени, чтобы не начался спавнинг монстров.
1 1 2
RaRu Des2122
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 34 points
1806

Doom Rate: 4.7

Posts quality: +519
Ссылка на пост №64 Отправлено: 19.01.24 13:49:04
Michael63 пишет:
перебить всех или часть арчвайлов в ямах (медленно, но верно)


Даже не слишком медленно в итоге получилось. Из BFG я в упор по головам палил - иногда по двое сразу ложились. Как же я за примерно такой же момент на Крови Имира отыгрывался... :ha:

А поводу всего остального на MAP10 что сказать можете? Упустил ли я что-нибудь упрощающее жизнь?
1 7 23
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №65 Отправлено: 19.01.24 22:33:30
RaRu Des2122 пишет:
А поводу всего остального на MAP10 что сказать можете? Упустил ли я что-нибудь упрощающее жизнь?

Да вроде нет, ты всё правильно описал. Телепортирующиеся арчвайлы и давилки, пожалуй, самые сложные. Халявы в этом уровне нет.
А вот в мапах 11 и 12 можно заметно упростить жизнь, если подумать. Но это если не ставить целью сделать три сотки. А если ставить такую цель, то в 11 придётся попотеть (но там чисто файтинг и один секрет, хотя немаловажный). А 12, скорее всего, нельзя пройти на 100% киллс, поскольку там разновидность иконы греха, которая работает по полной (но убивается не совсем обычно).
1 1 2
RaRu Des2122
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 34 points
1806

Doom Rate: 4.7

Posts quality: +519
Ссылка на пост №66 Отправлено: 20.01.24 14:38:04
Ффух, закончил!

1) MAP11: Hell Flames. Как ни странно, я эту карту воспринял как передышку. Практически ничего мудрёного, кроме весьма мясных боёв, на ней нет. Сражение за красный ключ не смогли испортить даже арчвайлы, поскольку при такой плотности населения их нередко задевают свои же и далеко не один раз. Дальше была довольно скучная в своей затянутости борьба с арахнотронами, но после многочисленных хождений туда-сюда по лавовым пещерам поневоле приноравливаешься скакать по камням и не обжигаться, что очень сильно пригодилось на следующем этапе.

Весьма сильно облегчает дело мегасфера, которая находится прямо перед жёлтыми воротами и которую охраняет последний за мегавад паук-предводитель. В первом забеге нашей главной задачей является сохранение здоровья как можно в большем объёме. И мне это, можно сказать, удалось сделать, поскольку местных зомби, импов и одного пинки я подманил поближе к себе и перебил большую их часть, не сходя со старта. В принципе, можно сначала сделать это, а уже потом вернуться за мегасферой - чтобы уж точно перед забегом было 200/200. Но, как это всегда бывает, хорошая мысля приходит опосля... :) В процессе самого забега по камням я почти не обжигался - вот как раз за это спасибо пещерам с арахнотронами!

На убийство трёх арчвайлов у меня ушло несколько попыток, так как пару раз один из них успевал забежать ко мне за спину и подкинуть меня, что, мягко скажем, не помогает, когда ты стоишь в лаве без костюма. Жизненно необходимый секрет с неуязвимостью нашёлся быстро и не могу сказать, что я долго перебивал на ней всю многочисленную нечисть в последнем забеге (какое счастье, что среди них нет арчвайлов!). Обжечься в итоге всё равно пришлось, но времени, в течение которого действует зелёный шарик, плюс сохранённого запаса брони и здоровья хватило, чтобы никого не оставить позади. Разумеется, получилось у меня это не сразу, но и надолго я тут не застрял.

Последняя арена с кибердемонами доставила наибольшее количество проблем за всю карту - и это несмотря на то, что перед ней мы автоматически восстанавливаем полный запас здоровья и брони. Немного облегчает дело тот факт, что появляются они не одновременно и каменные столбы, внутри которых они сидят, опускаются в течение какого-то времени. Этого времени хватает, чтобы завалить одного из них из BFG ещё до того, как он вступает в бой, но с остальными тремя уж как повезёт. Я старался как можно быстрее полностью зачистить одну из сторон квадрата от рогатых (чтобы оставшиеся двое охватывались одним взглядом), но в этом случае приходится молиться, чтобы сзади не попали. Зато если это удалось проделать, с оставшимися двумя уже намного проще. Шутка ли: в конце финальной карты Thirty Years of Doom нужно уворачиваться от семи ходячих ракетниц, а тут только от двух!


2) MAP12: The Great Unholy Cathedral. Эту задачу я решал, можно сказать, с конца. Благодаря найденной в привычном для E3M5 секрете невидимости по арене с телепортами и Иконой можно было вполне комфортно перемещаться, не опасаясь пулемётчика (его я, наученный горьким опытом MAP10 и вооруженный многочисленными предупреждениями с предыдущих страниц этой темы, убивать не хотел до последнего). Это позволило мне найти секрет с картой уровня и в общих чертах увидеть её всю, в том числе последнюю комнату, запертую на жёлтую дверь. Боже, как же долго я изучал карту, стараясь понять, как добраться до жёлтого ключа без рокетджампа и, соответственно, пробуждения Иконы! Я и бегал в комнату с синим ключом, немилосердно при этом обжигаясь (костюм я решил оставить на тот момент, когда у меня уже будет жёлтый ключ, чтобы на последнем рывке не было лишних трат здоровья), и отпирал синюю дверь, и всю голову сломал, пытаясь добраться до кнопок за каменными дверями, украшенными физиономиями баронов Ада, и даже выяснил заранее, с помощью каких телепортов можно выбраться с арены, потому что думал, что вот они-то обязательно выведут меня к кнопкам! Но нет, мне ничего не помогало...

В конце концов я плюнул на всё и первой из двух ракет убил пулемётчика, а второй забросил себя к нему (хотя нет, у меня и это не сразу вышло, так как взрывная волна то и дело откидывала меня в сторону, а не вперёд) и забрал жёлтый ключ. Убил двух арчвайлов, тут же возникших на арене, двумя сэкономленными сферами душ (одна - прямо на арене, вторая - всё в том же секрете, где невидимость была) и мегабронёй вернул себе утраченные параметры 200/200 и помчался к костюму, а потом и к жёлтой двери, попутно отбиваясь от монстров, которые стали заполнять собор просто с ужасающей скоростью.

После первой комнаты с ревенантами и арчвайлами наступила тишина и покой, так как дверь за мной заперлась наглухо, лишив всё прибывающих тварей возможности порадовать меня сзади, а патронов к BFG для зачистки второй и последней комнаты у меня было ещё вдоволь. Сразу у меня этого сделать не получилось, так как я туда пытался ворваться и положить всех арчвайлов сразу, не выбегая обратно - а оказалось, что лучшей тактикой служит выманивание их наружу. В конце концов, они все слегли и я смог добраться до головы Ромеро и уничтожить её...

Честно говоря, вопрос у меня всего один - есть ли способ забрать жёлтый ключ вообще без единого выстрела? Или описанный мною путь единственный?


***

А вообще, спасибо вам за эту работу! :beer: На второй раз она понравилась мне куда больше первого и я всё-таки смог осилить её до конца, хоть для этого и пришлось изрядно пошевелить мозгами. Практически нестандартная ситуация на нестандартной ситуации сидит и ею же погоняет!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Michael63
1 7 23
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №67 Отправлено: 20.01.24 15:59:03
RaRu Des2122 пишет:
Честно говоря, вопрос у меня всего один - есть ли способ забрать жёлтый ключ вообще без единого выстрела? Или описанный мною путь единственный?

Без единого выстрела - нет. По крайней мере, я такого не знаю. То есть, уровень не рассчитывался на 100% киллкаунтер.
Спасибо за игру! Если понравилось, может быть, напишешь какие-то основные впечатления на DW? Если не трудно, конечно.
1 1 2
RaRu Des2122
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 34 points
1806

Doom Rate: 4.7

Posts quality: +519
Ссылка на пост №68 Отправлено: 20.01.24 16:32:11
Michael63 пишет:
Без единого выстрела - нет. По крайней мере, я такого не знаю. То есть, уровень не рассчитывался на 100% киллкаунтер


И не надо - на уровне с работающей Иконой меня этот счётчик не слишком волнует (в конце после прохождения он насчитывал всего 22 процента убитых :) ). Я имел в виду, можно ли забрать ключ без подбрасывания тем или иным способом? Если нет, то тогда гора с плеч...

Кстати, а зачем тогда нужны кнопки за каменными стенками? Я думал, что если на них все нажать, то ключ опустится, но нет - после пролёта ноуклипом и нажатия на них все никакого эффекта не наблюдается. Так и задумывалось?


***

Традиционная статистика для Ultra-Violence (скрин кликабелен):


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Michael63
1 7 23
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №69 Отправлено: 20.01.24 23:57:33
RaRu Des2122 пишет:
Кстати, а зачем тогда нужны кнопки за каменными стенками?

Точно уже не помню, но по-моему это остаток от обычного Unholy Cathedral, который я решил не убирать, поскольку без читов игрок их всё равно не увидит.
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №70 Отправлено: 18.07.24 12:29:45
RaRu Des2122 пишет:
Традиционная статистика для Ultra-Violence (скрин кликабелен):

Просто остановился в этой теме, сказать тебе спасибо за прохождение и за тёплые слова. Это всё было приятно читать и смотреть. Рад, что сборник карт тебе понравился. :)

На самом деле я чувствую, что карты 9 и 10 сыроваты, 10 чутка излишне замороченная, и в нескольких других я бы сейчас кое-что сделал по-другому. Когда-нибудь я сделаю Voyage of Michael63, где постараюсь всё это дошлифовать. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RaRu Des2122
1 1 2
mr.Von
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 2

Posts quality: +33
Ссылка на пост №71 Отправлено: 21.10.24 21:42:03
Это просто карнавал головоломок! Люблю такое. С удовольствием перепрошел пару раз.

Красивый вад. Много запоминающихся мест и загадок. Особенно хотелось бы выделить 1, 8, 13, 14 карты. Это именно тот уровень платформенного безумия в doom который мне, по какой-то причине, нравится больше всего! А ещё уровень 11. Этот подземный лабиринт с сотней паучков. Красота! Одно из самых красивых мест в ваде, хоть и максимально минималистично. Словно бегаешь в жерле какого-то вулкана, по островкам в реке медленно застывающей лавы.

Пара наблюдений:

На шестом уровне, там где кнопка под прессом и бфг в секрете: так и не понял, как эту задачку решить? Убежать из-под давилки не успевал. Пришлось заманить туда козла из соседнего здания и получить сотую долю секунды форы. Удивительно, но, как оказалось, козел был не намного выше игрока, и на скорость движения пресса это повлияло не сильно, но каким-то чудом у меня получилось выскочить вовремя. Секрет взял.

На седьмом уровне хотел выключить: что, уже всё? Пошли стандартные уровни? Ностальгия, блин) Вспомнил, что играю не в первый дум!

На восьмом - задачка с проваливающимся полом и четырьмя кнопками заставила подумать. Корпел над ней дольше всего. Жаль, что не было кнопки сброса/возврата в начало! Сохранение я запорол где-то в середине. Пришлось крутиться... Один из самых сложных и самых насыщенных уровней!

На девятом - в месте возле синего ключа, у ахвайлов торчат головы из земли. И их можно убить не вызывая на поверхность. Однако участок я всё-равно прошел честно. Хоть и не с первого раза, этих любителей дарить своё тепло окружающим там десятка два!

На тринадцатом - пробежать к телепорту через давилку после взятия желтого ключа получилось раза с ...цатого. Тайминг расcчитан до сотых долей секунды! Хотел врубить читы, но обошлось.

А ещё совершенно не понятно, как проходить тот лабиринт из бочек на 4 уровне? Как не беги, а взрывы всё-равно догоняют.


Как итог: Впечатления от вада сугубо положительные)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, RaRu Des2122
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №72 Отправлено: 21.10.24 22:47:53
mr.Von пишет:
На шестом уровне, там где кнопка под прессом и бфг в секрете: так и не понял, как эту задачку решить? Убежать из-под давилки не успевал. Пришлось заманить туда козла из соседнего здания и получить сотую долю секунды форы. Удивительно, но, как оказалось, козел был не намного выше игрока, и на скорость движения пресса это повлияло не сильно, но каким-то чудом у меня получилось выскочить вовремя. Секрет взял.

Так и решить, заманить высокого монстра под давлику. Например, козла. Если сделал - молодец, так и задумано. Козёл не намного выше игрока - но всё-таки выше, так что преимущество во времени имеет место.

mr.Von пишет:
На тринадцатом - пробежать к телепорту через давилку после взятия желтого ключа получилось раза с ...цатого. Тайминг расcчитан до сотых долей секунды! Хотел врубить читы, но обошлось.

Yeah!!! Ты сделал это. А в принципе можно было проще: после взятия зелёного шара бессмертия можно rocket jump'ом запрыгнуть обратно, и тогда времени действия давилки легко хватит на то, чтобы взять ключ (ну а в использовании rocket jump нет ничего зазорного покуда этот вад делался изначально под Gzdoom. Что не отменяет того, что в принципе его можно пройти и без рокет джампа).
mr.Von пишет:
На девятом - в месте возле синего ключа, у архвайлов торчат головы из земли. И их можно убить не вызывая на поверхность. Однако участок я всё-равно прошел честно. Хоть и не с первого раза, этих любителей дарить своё тепло окружающим там десятка два!

Пожалуй, в этом ваде убивать их до подъема тоже более-менее честно, как это и делали некоторые игроки. Коли вад под GZDoom, так и пусть будет под GZDoom. Более интересно это место обыграно в Thirty years with Doom, но и там есть варианты. Можно, например, аккуратно взять ключ, не активируя подьём арчвайлов.

mr.Von пишет:
А ещё совершенно не понятно, как проходить тот лабиринт из бочек на 4 уровне? Как не беги, а взрывы всё-равно догоняют.

Ну, там ловкость рук и никакого мошенства. При правильных движениях можно нормально убежать от взрывов.
1 1 2
RaRu Des2122
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 34 points
1806

Doom Rate: 4.7

Posts quality: +519
Ссылка на пост №73 Отправлено: 22.10.24 08:17:00
mr.Von пишет:
На шестом уровне, там где кнопка под прессом и бфг в секрете: так и не понял, как эту задачку решить? Убежать из-под давилки не успевал. Пришлось заманить туда козла из соседнего здания и получить сотую долю секунды форы. Удивительно, но, как оказалось, козел был не намного выше игрока, и на скорость движения пресса это повлияло не сильно, но каким-то чудом у меня получилось выскочить вовремя. Секрет взял.


Красавчик! А мне вот не удалось решить эту загадку без подсказки автора, увы :beer:

Michael63 пишет:
Пожалуй, в этом ваде убивать их до подъема тоже более-менее честно, как это и делали некоторые игроки. Коли вад под GZDoom, так и пусть будет под GZDoom. Более интересно это место обыграно в Thirty years with Doom, но и там есть варианты. Можно, например, аккуратно взять ключ, не активируя подьём арчвайлов.


О да, я помню этот момент. На карте из Thirty Years там непростых моментов в целом хватает, но вот этот лично для по степени тяжести второй сверху (после двух беспорядочно телепортирующихся арчвайлов подряд почти в самом конце). С каким же наслаждением я на MAP09 отсюда всаживал им из бфг в бошки, отыгрываясь за те мучения :ha:
1 7 23
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8624

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2170
Ссылка на пост №74 Отправлено: 22.10.24 13:16:14
Мне кажется, злоупотреблять такого рода жесткими ловушками не следует. Игра должна доставлять удовольствие, а не превращаться в пытку, в попытке пройти очередное непонятно как проходимое место. Если, конечно, целевая аудитория - не специфическая, которой нравятся такие вызовы. Если все же вад рассчитан на широкую аудиторию, лучше минимизировать подобное.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +890
Ссылка на пост №75 Отправлено: 22.10.24 15:05:16
Ну, наверное можно считать, что у этого вада аудитория специфическая, хотя всё же топовым по сложности он не является. Какой-нибудь Sunder, думаю, сложнее значительно.
Тему якобы непомерной сложности моих карт разгонял в прошлом году один товарищ, которому просто особо не с чем сравнить в силу ограниченности опыта (да, похоже, он из тех людей, кто всегда предпочитает играть, не выходя из зоны комфорта. И вады выбирает соответствующие, а если попадается иное, то быстро дропается или проходится с читами). Я, похоже, всё ещё никак не избавлюсь от этого наследия в виде некоторой предвзятости. А я этот вад делал, прежде всего, чтобы самому было интересно. Хотелось отойти от generic fantasy "generic Doom", когда просто ходишь, находишь красный ключ, идёшь в красную дверь, там находишь синий ключ, и т.д. А всякие нестандартные фишки меня обычно привлекают.

Конечно, кое-где я сделал выводы, и теперь вижу немного по-другому. Стараюсь делать упор на эстетику (но совсем буз фишек всё равно скучновато, поэтому в умеренных количествах буду делать).

"Главные правила маппинга", которые я вынес на сегодняшний день:

1. Чтобы сложную карту хотелось проходить, она должна быть художественно привлекательной. (В противном случае люди будут жаловаться, что, условно говоря, "арчвайла целых два", ведь это проще, чем анализировать художественные моменты).

2. Свои карты обычно кажутся проще, чем чужие, даже если для большинства третьих лиц они равнозначны по сложности. (В Хеллфайрах, к примеру, тоже сложных моментов хватает, и в Асценшене, но самим авторам, наверное, было по приколу и слишком уж сложным не казалось).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen
1 1 2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 37 points
5763

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2080
Ссылка на пост №76 Отправлено: 22.03.25 15:34:21
Вад с весьма разноплановыми картами, и вкраплениями перво-/втородумовской классики.
Рекомендовано к мучению прохождению!

"Cultists Library" - Самая разочаровавшая и аляповатая карта.
"Pupming station" - Лучшая головоломка.
"Grave of sinners" - Лучшая атмосфера в катакомбах.
"The Machine" - Самая инновационная карта. С парой неудачных "давилочных" мест.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
map01: "Lake of dark waters"
Прикольное переосмысление Pacman, геймплей в отличие от Пакмана, жидковатый.
В конце наоборот, пулеметчики доставили хлопот - я не заметил, что они за спиной ещё заспаунились.
Secrets: 4/6

map02: "Evil Factory"
Правильно выбрана музыка, однако сам уровень куда более КУБИЧЕН, чем перводумовский оригинал.
Перводумовские уровни были более "убористые", то есть, более лаконичные, компактные.
Секреты искать интересно, я каким-то чудом нашёл 4/7.
Вот это место отдаёт перводумом:
Скрытый текст:


Эта локация несколько уродлива, потому что "косноязычо крупна":
Скрытый текст:


Здесь на улице пустоватый геймплей. 7 лёгких мобов на таком пространстве - ниочём.
Скрытый текст:


"The Abandoned Mines" Doom2 !
Скрытый текст:


Очень сильный перебаланс патронов...
Secrets: 5/7

map03: "Cultists Library"
В библиотеке пресное монотонное освещение, никакой атмосферы.
Расстановка монстров в библиотеках, и геймплей тоже неинтересный - на первый же выстрел весь монстрятник сбегается к игроку, оставляя внутри только 1 пулеметчика и 1 ревенанта.
Все четыре библиотеки сделаны копипастом, ладно одно повторение, но целых три?
Никак не тянет на название "Cultist Library".
И играем почему-то за пятилетнего ребенка, ростом с крышку стола...
Скрытый текст:


Выпадая из этого водопада без достаточного разгона, игрок падает в кислоту, откуда выбраться невозможно (плохой гейм-дизайн)
Скрытый текст:


Странно, что "найден только 1 секрет", ведь я много потаённых предметов обнаружил (но "звука секрета" не было?)
Secrets: 1/7

map04: "Fun and dangerous"
Интересная идея с давилкой.
Хорошая локация с кислотой, арахнотронами и импами, только тоннель с импами можно было разнообразить каким-то другим монстром (сержантом).
Классная пробежка против бочек за красным ключом.
Ломаный коридор с минимальным зазором для стрельбы ракетницей - тоже в целом неплох.
В целом этот уровень можно признать инновационным.
Secrets: 0/7

map05: "Pumping station"
Начальную идею уровня понял моментально - брать оружие и бежать вперёд, не стреляя. (хороший геймдизайн)
Идея с водяным лифтом также понравилась.
В целом удачный уровень с явным характером головоломки, сохранявший в сердце приятное ощущение ностальгии.
Secrets: 3/4

map06: "Mixture of elements"
Ужасное геймплейное решение с НЕСБРАСЫВАЕМЫМ мостом. Так делать НЕЛЬЗЯ.
Скрытый текст:


Очень интересное решение с мгновенным телепортом из лифта.
Наземная часть уровня отсылает к "Mt. Erebus" Doom-1, однако на пол к сожалению, положена текстура асфальта, что придаёт ненужную урбанистичность.
Красивые боковые галереи, и фонари по периметру хорошо гармонируют с лунным небом:
Скрытый текст:


Обнаружил также репризу на "The Crusher":
Скрытый текст:


Обалденное место-головоломка с жёлтым ключом.
Недостаток - после действий с красным ключом непонятно, куда идти дальше.
Этот уровень тоже вызвал ностальгию.
Secret: 4/8

map07: "Dead Simple"
Реприза e2m9 "Fortress of Mystery".
Ну а дальше я попал на дискотеку и задохнулся. Потому что "темно дышать и воздуха не видно".
Когда включили свет, стало ясно, что это внешний контур "Dead Simple" Doom2.

map08: "Grave of sinners"
Очень красивый уровень, вообще не вижу недостатков.
Особенно красива подземная лавовая часть.
Нелинейность - очень часто можно выбирать, в какой отрезок пойти - было очень по кайфу.
Интересная атмосферная локация с фаерболами, летящими из темноты. (по сути является нижней частью уровня "Icon of Sin")
Благодаря другому освещению и другой постановке, выступает в совсем другой роли:
Скрытый текст:


Тут увидел репризу на TNT - map30 "Last Call", только с другой логикой прохождения:
Скрытый текст:


Secrets: 3/6

map09: "Black Hole"
Интересное начало в тюрьме.
Бесконечный склад ящиков довольно-таки мозолит глаз.
Пещера с архвайлами СПОРНАЯ - как там вообще выживать? -- resurrect / resurrect / resurrect ?
Secrets: 4/7

map10: "Tower of challenges"
Карта непроходима. Skip.

map11: "Hell Flames"
Стандартная слоттерная карта.
Банально, однообразно, тяжело.
Изыски дизайна успешно затёрты МАССИВНОСТЬЮ копи-паста.

map12: "The Great Unholy Cathedral"
Задание выполнено с крайней жестокостью.

map13: "The Fifth Dimension"
Shadowman пишет:
Мне кажется, злоупотреблять такого рода жесткими ловушками не следует.

ИМЕННО !
Уровень настолько же запутан, как и пятимерное пространство, которое пытается постичь трехмерный гражданин. Поэтому постигайте азы idclip, и удачи вам!
Secrets: 1/7

map14: "The Machine"
Красивый, и концептуально мощный уровень, наверное отсылает к каким-то консольным играм, но я в этом почти не разбираюсь...
А вообще, я придумал! - это идейный наследник "The Chasm" втородума, только реализованный на космическом уровне!
Отлично сделана механика механизмов (каламбур) у синего ключа.
Дорожки со скроллингующимся полом - отлично, играть сложно, но интуитивно понятно, как "рулить".
Вот только место с давилками и фрицами просто конченое - не надо делать такие быстрые давилки!
Secrets: 0/7

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka
4 13 23
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 24 points
506

Doom Rate: 3.14

Posts quality: +141
Ссылка на пост №77 Отправлено: 22.03.25 17:55:41
VladGuardian, рад, что в целом было интересно. Это мой первый серьёзный маппак, в него было вложено много... идей, да и труда тоже, хоть и при малом опыте.
Заметил, что у тебя освещение какое-то немного другое. Большая уличная локация во втором уровне, где через забор видны дома и пристройки с магазинами и прочими заведениями, у тебя как-то явно светлее, чем она воспринималась мной, когда я делал, тестировал и играл. Не знаю, в чём дело; то ли настройки Гоззы другие, то ли влияет то, чот монитор у меня сейчас другой.

VladGuardian пишет:
Красивый, и концептуально мощный уровень, наверное отсылает к каким-то консольным играм, но я в этом почти не разбираюсь...
А вообще, я придумал! - это идейный наследник "The Chasm" втородума, только реализованный на космическом уровне!

Да, разумеется, но это не единственный источник вдохновения. Вторым основным источником был уровень перед финальным боссом из игры Ecco the Dolphin. Ещё мелкие отсылки в этом уровне: беседка из E4M7 Перводума, большие гнёзда с элементалями боли из MAP 28 Heck из TNT, локация с первым ключом - переделанная локация из одного из уровней Heroes' Tales (кажется, из первого).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 37 points
5763

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2080
Ссылка на пост №78 Отправлено: 23.03.25 15:43:51
Mishka
Насколько я понял из сказанного, Michael63 и ты - одно и то же лицо?
И да, я бы на твоём месте сделал те две давилки ближе к концу (на карте "The Machine") более медленными (раза в два).
Потому что ловушки, которые правильно с первого раза может пройти только автор - плохое конструкторское решение.

А у игрока, при последовательном вводе в консоли "resurrect", а потом "idclip", сразу резко падает настроение.

P.S. Вспомнил тут, что у Pink Floyd есть такая песня:
Скрытый текст:

4 13 23
RastaManGames
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 138 points
1502

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +702
Ссылка на пост №79 Отправлено: 23.03.25 16:21:16
VladGuardian пишет:
Насколько я понял из сказанного, Michael63 и ты - одно и то же лицо?

Если я правильно понял - да. Просто человеку тотально не повезло один (или даже два) раз потерять пароль от аккаунта...
1 4 1
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 24 points
506

Doom Rate: 3.14

Posts quality: +141
Ссылка на пост №80 Отправлено: 23.03.25 17:25:57
VladGuardian пишет:
Насколько я понял из сказанного, Michael63 и ты - одно и то же лицо?
И да, я бы на твоём месте сделал те две давилки ближе к концу (на карте "The Machine") более медленными (раза в два).

Да, разумеется. :D
Какие именно две давилки - честно говоря, не понял. В той предпоследней локации много секторов, подъём которых активирует одна-единственная красная (TM) линия с действием 56 - Floor Raise To 8 below Lowest Ceiling (crushes). Для меня вся эта зона примерно одинакова по сложности. Может быть, ты спешил (ну а что, не удивительно, ведь сколько вадов прошёл за неделю или, может, чуть более). Однако, если игрок спешит, то многие нетривиальные моменты могут стать рандомными по части производимых впечатлений.
1 4
Страница 4 из 5Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - A Bit of Nostalgia (финальные правки и релиз)