Мой первый уровень - его приняли тепло, однако и указали на грубые ошибки
Мое прохождение на 100%:
ЧТО НОВОГО?
Версия 1,5 исправляет эти "ошибки новичка". Впрочем, часть замечаний я оставил как есть, дабы не нарушить вайб и задумку карты
Так же текущая версия на 80% процентов состоит из OTEX текстур + текстуры вдохновленные Дум 2016 и Этернал
Стандартные Думовские текстуры здесь только в дверных проемах, поэтому HD текстуры запускать нет смысла
Звуки - стандартные
Саундтрек - новый, из Doom 4 Vanilla
Прыжков и приседаний - нет
Небо - новое OTEX
С ЧЕМ ИГРАТЬ?
Играть можно на Ванили и с модами, которые сильно не искажают игровой баланс (нужно отдельно тестить)
Отлично проходится на "Project Brutality" и других брутальных модах
Советую пройти на "Doom 4 Vanilla" или "Embers Of Armageddon" (но в EOA Archville трудно проходится, из за измененного баланса)
Enhanced Vanilla Project (EVP) - заметно улучшает графически (в OpenGL), и не ломает баланс карты
ОБ УРОВНЕ:
Уровень проходится быстро (уровень только 1)
Уровень создан для веселья, поэтому по динамике он ближе к вадам как "The Plutonia Experiment" (перед игрой рекомендуется разогреться на картах полегче, и пока не освоили карту - чаще сохраняться)
3 сбалансированных уровня сложности
Есть кооперативное прохождение и дэзматч
P.S.
Для меня крайне ценна как ваша критика, так и любые положительные впечатления, которыми вы можете поделится со мной как на сайте (в комментария и ЛС)
Так и в моем телеграм и дискорд:
https://t.me/zacheslavskiydev https://discord.gg/m3vATgRj
Музыку с уровня и версию уровня 1.0, можете так же скачать в телеграм
Критика будет обязательно. Уровень получился какой-то аляповатый, судя по первому впечатлению. Подбор текстур пестрит и на его фоне файерболы врагов малозаметны. Прохождение линейное, аптечек нет, а враги жирные. Кроме того, сами текстуры не выровнены и похоже накиданы просто так, безо всякой идейной стилистики. Хотя чего требовать от первой карты. В самом же ВАД-е находится тонна всяких текстур, которых хватило бы не на один мега-ВАД. Кстати, без прыжков пройти не получилось. К жёлтой двери, например, по другому попасть маловероятно.
Критика будет обязательно. Уровень получился какой-то аляповатый, судя по первому впечатлению. Подбор текстур пестрит и на его фоне файерболы врагов малозаметны. Прохождение линейное, аптечек нет, а враги жирные. Кроме того, сами текстуры не выровнены и похоже накиданы просто так, безо всякой идейной стилистики. Хотя чего требовать от первой карты. В самом же ВАД-е находится тонна всяких текстур, которых хватило бы не на один мега-ВАД. Кстати, без прыжков пройти не получилось. К жёлтой двери, например, по другому попасть маловероятно.
Прохождение действительно линейное. На тот момент я не сильно заморачивался, да и не умел лучше.
Аптечки есть. Просто их количество, заменено сферами, которые быстрей восстанавливают здоровье.
Возле желтой двери специально есть выступ который помечен желто-черной текстурой. Удивлен что вы не заметили. Он нажимается и работает как подъемник.
В ваде действительно буквально весь набор OTEX)) Но я не хотел заморачиваться. Решил что 50мб никого не смутят.
А вот насчет текстур, я бы поспорил. Возможно это дело вкуса. Они, как и саундтрек вдохновлены Doom 4 Vanilla, поэтому и выглядят ярче, чем стандартные Думовские.
Чтобы было четко видно файерболы Импом и Пулементчиков на скалах, там заботливо положены очки ночного видения - возможно спорное решение, но видеть помогает отлично.
Благодарю за критику! Проанализирую получше на досуге.
Первые какодемоны практически обнулили весь боезапас. (да, я активно использовал бочки, чтобы им максимально навредить)
● Текстура крупного пламени очень плохо подходит для такого примитивного (идеально ровного) геометрического объекта.
Я бы сделал ломаную и/или разновысотную поверхность.
Скрытый текст:
● Понравилась прикольная аним-текстура (хотя особой смысловой нагрузки не несёт)
Скрытый текст:
● В длинной галерее неплохо бы 4-6 стимпаков положить. (симметрично по бокам, можно даже на "горячую" поверхность)
Игрок теряет от жгучей обочины, а также от арахнотрона стреляющего в спину:
Скрытый текст:
● Поскольку уровень имеет явный кибернетический ("system shock") подтекст, неплохо бы подобрать более специфическую музыку (а не стандартную думовскую "долбилку"):
Скрытый текст:
● Ну и да, как уже писалось выше, прохождение как длинная макаронина - как будто автор очень боится хотя бы в минимальную нелинейность.
Причем два прямых длинных коридора подряд, только усугубляют это впечатление.
● Текстура крупного пламени очень плохо подходит для такого примитивного (идеально ровного) геометрического объекта.
Я бы сделал ломаную и/или разновысотную поверхность.
IMHO неоднозначно в силу того, что здесь общий стиль такой прямоугольный. Я бы сделал огонь за решёткой, а по краям этого параллелепипеда что-то типа металлических столбов, на которых решётка держится. Впрочем, у автора своё видение, которое тоже вполне имеет право (вспомнить хотя бы "кубизм" у господина Дрейка О'Брайена, который, впрочем, не мешал ему в других местах делать весьма запоминающиеся природные локации).