Автор | Сообщение |
AndrewMRX = UAC Gunner =
 | 66 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +75 |
Отправлено: 08.03.25 10:53:46 | | | Mishka пишет: | Интересно, много ли там такого, что можно использовать в более простых форматах (Boom, MBF21) с обычной думовской палитрой. |
Разве есть разница какой формат? Модельки рисует сам порт ведь.
BigMemka пишет: | Прикольно. Не слишком ли будет тормозить с такими моделями? |
На мап17 растительности много, посадка ощущается в некоторых местах, на остальных вполне себе комфортно. Но это система у меня не самая слабая. Так по хорошему хотя бы один уровень лода явно бы не помешал)
помешал.
Shadowman пишет: | Подключил доп. пак с моделями?
А где можно глянуть на сами модели? |
Пока нигде. Доделываю) Обязательно поделюсь. |
|
|
| |
BigMemka - Captain -
 | 2091 |
 Doom Rate: 2.97 Posts quality: +372 |
Отправлено: 08.03.25 13:56:09 | | | AndrewMRX пишет: | Доделываю) Обязательно поделюсь. |
А эти модели ты сам делаешь?
К чему вопрос: в моде есть несколько недостающих моделей для предметов: мясо, хлеб, апельсин, помидор, деревянный жезл, великий меч, посох ворона и посох костей. На вскидку вспомнил эти предметы.
Другие артефакты и предметы присутствуют в виде моделей.
А сочетание спрайтов и моделей не очень сочетаются друг с другом. Если будет желание, можешь заменить их на 3д модели? | |
|
1 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8638 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2175 |
Отправлено: 08.03.25 16:02:00 | | | AndrewMRX пишет: | Доделываю) Обязательно поделюсь. |
Отлично, будем ждать!
Моделей деревьев хороших мало, а у тебя на скриншотах они прям аутентичные выходят! Что до тормозов... то тут уж как получится, гздум сам по себе неоптимизированный порт. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
AndrewMRX = UAC Gunner =
 | 66 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +75 |
Отправлено: 08.03.25 17:01:08 | | | BigMemka пишет: | А эти модели ты сам делаешь? |
Ну “делаешь“ громко сказано) Процедурно, аддонами. Крутишь крутелки - смотришь что получается.
Большое количество бесплатных моделей можно глянуть на Creazilla.com например. Большинство стандартных вещей там уже скорее всего будет, в том числе на средневековую тематику. Можно пользоваться или использовать в качестве заготовки.
Я в моделлинге новичок, но могу попробовать.
Shadowman пишет: | гздум сам по себе неоптимизированный порт. |
Я как то экспериментировал используя лоды, получался огромный густой лес, трава на каждом шагу. Прям симулятор грибника) стабильные 60 fps. |
|
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 524 |
 Doom Rate: 3.08 Posts quality: +148 |
Отправлено: 09.03.25 11:56:59 | | | Поскольку я таки задумался о рецензии, хочу задать несколько вопросов авторам. Возможно, это полезно будет пояснить не только для меня.
1. Как авторы оценили бы, сколько времени длилась разработка? В старт-посте говорится про примерно 4 года, но в то же время говорится, что разработка началась в 2016, а первый пост в этой теме (вроде как с релизом) датирован 2018. Поэтому я решил уточнить.
2. В мануале, где-то в начале описания игры или сюжета, говорится: "Мир Коруса снова нуждается в герое".
а) Что такое, собственно, Корус? Это страна, столицей которой на эпоху событий Асценшен была Сорона, или это что-то более общее? Если более общее, то есть ли название у страны?
б) Есть ли у вас в каких-то произведениях события, которые хронологически раньше событий Асценшена? Или Асценшен самый ранний? Или есть что-то, не связанное никак с хронологией Асценшена и Инквизиторов? Например Khorus.wad: он позже, раньше или никак не связан?
3. Несколько раз я встречал упоминания о том, что в основе сюжета лежат некоторые идеи общефилософского или политического характера (но не связанные с какими-либо реальными событиями). Считаете ли вы сейчас это важной частью игры, и стоит ли упомянуть об этом в рецензии?
4. В игре довольно много заимствованной графики, музыки, звуков. А есть ли из этого что-то собственное? В частности, интересно: боссов сами рисовали?
Список, возможно, дополнится. Рецензия вряд ли будет чем-то высоколитературным, скорее ближе к обычной, но хотелось бы не ошибиться с фактами. | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 4980 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1108 |
Отправлено: 09.03.25 13:15:02 | | | AndrewMRX пишет: | Я как то экспериментировал используя лоды, получался огромный густой лес, трава на каждом шагу. Прям симулятор грибника) стабильные 60 fps. |
а можно про это конкретнее? Я бы посмотрел скрины, глянул, какой именно у тебя алгоритм оптимизации (например какая логика - на расстоянии 100 маппикселей у нас будет модель не больше чем на X полигонов, на растоянии 200 - Y и т д, т.е. вот такие идеи расписать), какой суммарный объем текстур в мегабайтах в ваднике был, и на каком железе 60 фпс было. И версию гздума тоже напиши, а также ее битность, и ОС где запускалось
если текущая тема не лучший вариант для этого, то напиши в подходящей теме, а здесь ссылку кинь
заранее спасибо
Добавлено спустя 12 минут 18 секунд:
AndrewMRX пишет: | Собираю пак растительности.. |
высказался по поводу этого пака в теме про дум 3: https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=144256#144256 | |
|
4 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8638 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2175 |
Отправлено: 09.03.25 15:03:00 | | | Mishka пишет: | Как авторы оценили бы, сколько времени длилась разработка? В старт-посте говорится про примерно 4 года, но в то же время говорится, что разработка началась в 2016, а первый пост в этой теме (вроде как с релизом) датирован 2018. |
Здесь та же история, что и с Инквизитором 3д. Первая версия "Восхождения" вышла в 2018 году, отсюда и дата первого поста в этой теме. В первой версии не было карты с Адамантиновым островом, Арены, а также отсутствовали некоторые небольшие локации на других картах (например, дополнительная локация библиотеки в Верхнем монастыре).
В более поздних версиях количество карт расширилось, появились дополнительные квесты, хотя базовый сюжет остался без изменений. Сейчас уже затрудняюсь проследить всю эволюцию версий, это Биг Мемка лучше должен помнить, т.к. именно он добавлял новые уровни.
Mishka пишет: | а) Что такое, собственно, Корус? Это страна, столицей которой на эпоху событий Асценшен была Сорона, или это что-то более общее? Если более общее, то есть ли название у страны? |
Наиболее близкое подобие - это названия мира в целом. Хотя я бы не стал утверждать, что Корус - тоже самое, что для нас Земля. Скорее, Корус - это название достаточно большой области тамошнего мира, на которой располагается несколько тесно взаимосвязанных государств. Т.е. Корус - скорее аналогия части света (Европа, Азия), а не планеты в целом. При этом здесь возможно дублирование: Корус - как отдельное королевство, и Корус - как часть света. Возможно, когда-то это была единая большая империя (как Ромейская империя), а потом она разделилась на множество королевств, за одним из них осталось название Корус, но и вся область мира тоже сохранила это имя. В хрониках Инквизитора3д Корусом называлось конкретное королевство, где происходили события (и предыстория) игры. В "Восхождении" Корус - это уже часть света (т.к. остров со столицей Сороной явно относится к другому государству, названия у него, кстати, так и не возникает нигде). Можно предположить, что это некий "Островной Корус" как обособившаяся часть некогда единой империи.
Mishka пишет: | Есть ли у вас в каких-то произведениях события, которые хронологически раньше событий Асценшена? Или Асценшен самый ранний? Или есть что-то, не связанное никак с хронологией Асценшена и Инквизиторов? Например Khorus.wad: он позже, раньше или никак не связан? |
Хронологически "Восхождение" - предшествует другим вадам этого сеттинга. В финале "Восхождения" кратко рассказывается, что случилось с миром Коруса после гибели Сороны: появились темные силы, некромантия распространилась и на континент. В мире "Инквизитора 3д" это соответствует ранним годам правления Терниса, когда он еще не превратился в лича, а Блэкнор еще не появился в числе его советников. Исходя из возраста Блэкнора, между событиями "Восхождения" и "Инквизитора 3д" лежит интервал примерно в 50-60 лет. Учти, что до событий "Инквизитора 3д" происходят события "Инквизитора 2" (в соседнем маленьком королевстве Крондор), а после него - "Инквизитора" (2012 г.), но там интервалов между ними почти нет, ведь один и тот же герой переходит между 3 частями.
Khorus.wad напрямую никак не связан с событиями Инквизиторов и Восхождения, он просто выполнен в той же стилистике, что и мир Коруса. Можно считать, что это некие абстрактные локации каких-то частей Коруса, не связанные никак сюжетно с Инквизиторами.
Mishka пишет: | Несколько раз я встречал упоминания о том, что в основе сюжета лежат некоторые идеи общефилософского или политического характера (но не связанные с какими-либо реальными событиями). Считаете ли вы сейчас это важной частью игры, и стоит ли упомянуть об этом в рецензии? |
Можно отметить, что в основе "Восхождения" лежит идея стремления к абсолютной власти, которая оборачивается своей противоположностью (т.е. полной аннигиляцией). Однако это достаточно абстрактная идея и она лишь косвенно накладывается на сюжет вада, не проникая в него достаточно глубоко.
Mishka пишет: | В игре довольно много заимствованной графики, музыки, звуков. А есть ли из этого что-то собственное? В частности, интересно: боссов сами рисовали? |
Полностью с нуля нарисованных спрайтов у нас нет, но есть доработанные (например, сатир верхом на ящере - Биг Мемка нарисовал, комбинируя спрайты ящера и сатира). Какие-то квестовые предметы, возможно, тоже дорисованы, но такого, чтобы прям с нуля нарисовано - все же нет. Вот модели в подавляющем большинстве случаев авторские - сделаны Guest'ом и GRAU(ConradRDW), но есть и заимствованные от других авторов. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BigMemka - Captain -
 | 2091 |
 Doom Rate: 2.97 Posts quality: +372 |
Отправлено: 09.03.25 15:11:05 | | | Mishka пишет: | Как авторы оценили бы, сколько времени длилась разработка? В старт-посте говорится про примерно 4 года, но в то же время говорится, что разработка началась в 2016, а первый пост в этой теме (вроде как с релизом) датирован 2018. Поэтому я решил уточнить. |
Подробности уже не скажу, но вероятно да, вад был начат примерно в 2016 году. Далее в 2018 году была выложена первая рабочая версия. Далее постепенно релизились новые версии с исправлениями и доп. контентом. Последняя на сегодняшний день это версия 1.6 выпущенная в 23 году. Итого суммарно между началом разработки и последней версией прошло 7 лет.
Mishka пишет: | Что такое, собственно, Корус? |
Все верно, на момент событий Ascension столицей была Сорона. Связано ли оно с Khorus.wad общей мультивселенной или нет, не могу сказать. Возможно это один мир, разделенный между собой тысячелетиями и гг попадает из одного мира в другой. И хотя никаких прямых подтверждений в самой игре именно этому нет, некоторые секретные места в вадах не дают нам опровергнуть эту идею. Например кошмарный сон в Инквизиторе 3 или секретная область в Ascension.
А хронологически события происходили так: Ascension - Inquisitor 2 - Inquisitor - Inquisitor 3. Это можно проследить по взрослению Блэкнора - единственному персонажу, который присутствовал во всех 4х частях.
Mishka пишет: | Несколько раз я встречал упоминания о том, что в основе сюжета лежат некоторые идеи общефилософского или политического характера (но не связанные с какими-либо реальными событиями). Считаете ли вы сейчас это важной частью игры, и стоит ли упомянуть об этом в рецензии? |
Безусловно, создание какого либо лора не может происходить в отрыве от реального мира и событий, которые в нем происходят. Мы же не в вакууме живем. Также оно основано на личном опыте и знаниях авторов, каждый из которых закладывал свои идеи, согласованные друг с другом. Я бы не привязывал сюжет Ascension ни к какому политическому событию. Вад больше про философскую сторону вопроса восхождения - восхождения к власти и крах на его пути.
Mishka пишет: | А есть ли из этого что-то собственное? В частности, интересно: боссов сами рисовали? |
Да есть небольшое количество саморисованных спрайтов. В частности сатир-копейщик, берсерк и наездник. Были дорисованы из спрайта сатира. Некоторое количество текстур также дорисовывалось мной. В основном чтобы разнообразить имеющиеся. Но в общем количестве материалов это совсем небольшой кусок. Спрайты боссов взяты из Might and Magic VI-VIII. А также из Daggerfall. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
5 |
1 |
 |
|
| |
AndrewMRX = UAC Gunner =
 | 66 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +75 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8638 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2175 |
Отправлено: 15.03.25 12:01:11 | | | AndrewMRX
Отличная новость! Большое спасибо за модели!
Все новые модели - в формате obj, так?
Их можно будет использовать в других проектах тоже?
Посмотрел первый пак - ничего не тормозит, на первой карте вроде бы даже стало меньше тормозов, хотя новые модели более детализированные.
Особенно хорошо получились елки (старые были несколько неказистые) и раскидистые зеленые деревья. Трава стала гуще, кусты тоже.
Правда, у текстур некоторых деревьев все же заметны артефакты, но может быть, их удастся подчистить в фотошопе?
Другой момент есть, что на дальней дистанции зелень деревьев выглядит несколько однотонно (не хватает перехода света и теней), но это, видимо, издержки моделирования (текстуры веток одинаковы, там не учитываются тени от соседних веток). | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
AndrewMRX = UAC Gunner =
 | 66 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +75 |
Отправлено: 15.03.25 13:04:24 | | | Shadowman пишет: | Все новые модели - в формате obj, так?
Их можно будет использовать в других проектах тоже? |
Да.
Листья вырезались кривыми ручками из картинок
Shadowman пишет: | на дальней дистанции зелень деревьев выглядит несколько однотонно |
Самоме дубовое решение - увеличить gl_ssao_exponent. А так конечно поздно осмыслил этот факт, уже когда геометрия была отлажена. Как вариант, ветки разбить на группы, и в каждую группу - свою тектсуру, с разными тонами. | |
|
| |
BigMemka - Captain -
 | 2091 |
 Doom Rate: 2.97 Posts quality: +372 |
Отправлено: 16.03.25 17:05:08 | | | AndrewMRX
Прикольно выглядит. Спасибо за модели! Я пробежался немного, но тормоза не словил. Правда сейчас это для меня не объективно будет, т.к. с момента первого релиза значительно прокачал у себя железо и если раньше приходилось извращаться и уменьшать детализированость уровней, чтобы повысить фпс, то сейчас это не актуально, поэтому я не могу быть объективным в этом плане.
Что характерно модели даже повторяют очертания старых деревьев.
Вот тут показателен момент с наклоненным деревом и кварцевой фляжкой на нем:
вот как было раньше
вот как сейчас. фляжка едва заметна, но добраться до нее всеже возможно. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
1 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8638 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2175 |
Отправлено: 16.03.25 17:49:47 | | | BigMemka
Будем выпускать обновление с новыми моделями? AndrewMRX надо добавить в титры на завершающей карте.
Все же может удастся убрать некоторые артефакты из текстур отдельных деревьев? (см. выше скриншоты) | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
BigMemka - Captain -
 | 2091 |
 Doom Rate: 2.97 Posts quality: +372 |
Отправлено: 16.03.25 19:31:03 | | | Shadowman пишет: | Будем выпускать обновление с новыми моделями? |
Почему бы и нет? Но надо еще раз возможные баги проверить. Тогда и выкатить новую версию. | |
|
1 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 524 |
 Doom Rate: 3.08 Posts quality: +148 |
Отправлено: 30.03.25 16:53:00 | | | В контексте рецензии, которую я начал писать, хочу ещё кое-что спросить.
Игра в некоторых местах довольно требовательна к компьютеру по меркам думовских модов, поэтому резонный вопрос: пробовали ли вы как-нибудь оценить минимальные системные требования для того, чтобы игра во всех местах не тормозила или тормозила незначительно? Если да, то какие они? | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8638 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2175 |
Отправлено: 30.03.25 17:12:38 | | | Mishka пишет: | пробовали ли вы как-нибудь оценить минимальные системные требования для того, чтобы игра во всех местах не тормозила или тормозила незначительно? |
Честно говоря, не пробовали. У меня на старом компе тоже местами были небольшие лаги, на новом полностью не проходил, но думаю, лаги могут возникнуть (т.к. это же гздум, он не оптимизирован как таковой!)
Будет проще, если ты в рецензии напишешь про возможные лаги, насколько они критичны в отдельных местах и укажешь свою конфигурацию, тогда люди смогут ориентироваться. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Doomzilla - Captain -
 Doom Rate: 5.93 Posts quality: +341 |
Отправлено: 30.03.25 17:51:11 | | | Mishka пишет: | требовательна к компьютеру по меркам думовских модов |
Это проблема не самого проекта, а движка GZDoom. какой-нибудь Nuts.wad работает как часы на практически любом порте, а вот на портах семейства ZDoom еле-еле ползёт.
Если бы моды подобные Ascension-у, Blade of Agony, и прочим крупным проектам, делались бы на кастомных движках, нормально использующих ресурсы компа - ни о каких лагах не было бы и речи при таком уровне графона. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
1 |
4 |
39 |
 |
|
| |
Mishka = Master Sergeant =
 | 524 |
 Doom Rate: 3.08 Posts quality: +148 |
Отправлено: 30.03.25 18:00:17 | | | Shadowman пишет: | Будет проще, если ты в рецензии напишешь про возможные лаги, насколько они критичны в отдельных местах и укажешь свою конфигурацию, тогда люди смогут ориентироваться. |
Окей, постараюсь. В основном на данный момент могу сказать следующее. В 2022 на моём прошлом компьютере проходил вот с такими основными параметрами:
В первой половине игры тормозов вроде бы не было. Во второй половине - почти не было, за исключением ряда мест, где есть бои с монстрами, некоторые из которых при атаках вызывают определённые графические эффекты (видимо, не очень оптимизированные), либо в боях с боссами (например, с маршалом; с его магическим аналогом (а я сохранялся и пробовал разные варианты развития событий), возможно, примерно то же, но менее заметно). Всё это было вполне терпимо и не критично, пока я не дошёл до последнего босса. А вот на нём тормоза были терминальные. Я, кстати, нашёл важный секрет в последнем уровне - башню защитника (полная неуязвимость вроде бы) на 60 секунд. Но даже с ней я не смог задамажить последнего босса хотя бы наполовину, и в итоге ввёл код бессмертия. Так что, конфигурация того моего компьютера недостаточна для последнего босса, хотя для всей игры до этого минимально достаточна.
Соответственно, если у кого-то на моменты прохождения конфигурация была чуть-чуть выше - отпишитесь. Как вам игралось на последнем боссе? Это самое узкое место по системным требованиям.
Добавлено спустя 17 минут 7 секунд:
Кстати, ещё кое-что вспомнил. Я выбрал путь развития персонажа, который в мануале был описан как "путь ниндзя". Но в итоге, когда я весьма старательно на протяжении всей игры дошел до локации перед финальным боссом, там было несколько бронежилетов, но ни один из них не подходил такому персонажу, как ниндзя (по картине прокачанных навыков). БигМемка, насколько я помню, написал, что да, это существенно. Это было исправлено или нет? И ещё: там перед последним боссом (или даже и во время битвы с ним) была какая-то фича, что у игрока постепенно по чуть-чуть отнимается здоровье. Причём, происходит это и во время диалога, который игрок читает (как минимум, в первый раз). Я об этом тоже писал. Это было как-то изменено или нет? | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |