Antroid, спасибо за труд. В целом, в принципе согласен. Не мешало бы такое где-нибудь на зарубежном форуме выложить в качестве альтернативного мнения. Единственное, не совсем понял, чем плох дизайн монстров в Eternal? На мой взгляд, дизайн как раз получился таким, каким и должен был быть ещё в 2016-м. Мне не нравились все эти одноглазые чудики. Такое ощущение, что кто-то в команде разработчиков очень любил циклопов.
Тем, что пытались редизайнуть классику, нарушив пропорции и строение исходников.
Получилось не совсем эстетично. Вот сравни оригинал и редизайн кибера в этёрнале. Однозначный вин только один, - это элементаль боли, превосходная работа. Новые для серии монстры на любителя, что они есть, что нет.
BL@CK DE@TH Я бы предпочел чего-нибудь нового и интересного, в выдержанном стиле. Если смотреть на разные концепт арты новых думов, создаётся впечатление, что они намеренно отбирали самые скучные идеи. Плюс не сочетаются враги в стиле думатри (хеллнайты), враги в стиле оригиналов и в стиле 2016-го. Мне одноглазики в 2016 как раз нравились больше всех
Antroid Я в Этернал не играл, но согласен со всем, что ты написал, т.к. многое можно приложить и к дум 2016 (который я прошел). Только в дум 2016 были формально "пустые уровни", по которым можно еще бегать и пытаться исследовать, но потом игрока все-равно запирали в комнате и надо было сражаться, после чего можно было дальше бегать и "исследовать". Уже тогда сбор оружия и амуниции был минимизирован, а акцент на аренах превалировал. В Этернале, судя по твоему вердикту, все это возвели в степень.
Дум 2016 я прошел один раз и больше проходить желания нет. Этернал даже пытаться начинать желания нет (немного смотрел видео с ютуба и их мне хватило).
Shadowman 2016 еще пытался балансировать и, такое ощущение, они еще думали, куда это может вывести. В етернал спилили все "ненужное", оставили только то, о чем писал Antroid. Потом и этого показалось мало и они решили, что в игре, где принципиально нельзя стоять на месте, нужны монстры, для убийства которых нужно стоять на месте. Возможно, путаю уже с длц, но вектор развития вышел такой.
Тем, что пытались редизайнуть классику, нарушив пропорции и строение исходников.
О вкусах не спорят. Мне наоборот, классический дизайн больше понравился, нежели дизайн 2016-го. Манкубус, Элементаль боли, Арахнотрон, Архвайл и Икона Греха вообще хорошо получились. Кибердемон в целом неплох, но у него какая-то нездоровая нога:
P.S. Перенести бы эти модельки в антураж Doom 3 или 2016, было бы хорошо.
Кибердемон в целом неплох, но у него какая-то нездоровая нога:
Слоновая болезнь (от греч. ελεφαντίασις; слоновость[2], элефантиаз, элефантиазис) — стойкое увеличение размеров какой-либо части тела (конечности, мошонки) за счёт болезненного разрастания (гиперплазии) кожи и подкожной клетчатки, которое вызывается постоянным застоем лимфы с образованием отёка.
Кибердемон в целом неплох, но у него какая-то нездоровая нога:
Конкретнее, почему редизайн плох vs оригинал
- Несоответствие пропорций головы и грудной клетки, сломали силуэт, т.е. основу восприятия.
- У оригинала на очень развитой мускулатуре, под кожей, то ли вены, то ли толстые кабели. Редизайн проигнорировал эту особенность, более того, зачем-то влепили ногу слона (!) с характерными складками, что выглядит как акт пришития рукавов к вторичному половому признаку. Меха-нога потеряла свои ,,терминаторские корни,, потеряв в фактуре. Дизайнеры из Doom 64, к слову, фишку просекли.
- Какая то котовасия с грудной клеткой. В оригинале это мускулатура, в редизайне решетка от холодильника.
P.s. 2016 кибер больше похож на прищельца-солдата из half-life. Вместо ракетницы мухострел, рога спилить и вот наш agrunt готов.
P.s. 2016 кибер больше похож на прищельца-солдата из half-life. Вместо ракетницы мухострел, рога спилить и вот наш agrunt готов
Мне он, а также пинки напоминают больше демонов из какого-нибудь варкрафта или юбисофтовских героев. Не зловеще.
Цибер мне в трешке нравится, трешку я вообще считаю хорошим примером: переосмыслили всех под новый стиль. Я на оригиналы насмотрелся и еще насмотрюсь в оригиналах, в новой игре с новым уровнем графики хотелось бы новых вариантов.
В этернале мне больше всего нравятся некоторые новые товарищи, те супер робо терминаторы, которых название я никогда не помнил, и еще каркас и гаргуля.
В Doom 3 Кибердемон не очень нравился. Этакий истукан с кастрюлей на голове. Да и в целом идея убивать его только душекубом, на мой взгляд, была не очень. Нас на протяжении всей игры готовили к чему-то особенному, а в итоге оказалось как-то всё просто.
Это да, победить его было слишком просто, даже в контексте трешки в целом, которая недостаточно трудна. Но дизайн его мне нравился больше чем цибер(ы) в новых думах.
Кстати, в етернале он слишком безобидный. В 2016-м он, конечно, выглядел как лошарик и как босс был не особо трудный, но в етернале он низведен до уровня баронов в думе2 - просто туша, которую придется нудно колбасить. Я не настолько крут во втором думе, чтобы спокойно выходить из любой ситуации, и поэтому когда внезапно приходит цибер, у меня иногда начинается легкая паника (если он, конечно, не заперт на каком-нибудь столбе на другом конце карты). То же самое с арчем. В етернале обычно просто вздыхаешь от усталости, когда кто-то из самых сильных врагов спавнится под конец драки. Наверное, чтобы паника вернулась, надо играть на ультра-найтмаре.
О вкусах не спорят. Мне наоборот, классический дизайн больше понравился, нежели дизайн 2016-го. Манкубус, Элементаль боли, Арахнотрон, Архвайл и Икона Греха вообще хорошо получились. Кибердемон в целом неплох, но у него какая-то нездоровая нога:
согласен, мне тоже этерналовские модели больше зашли чем из 2016 (исключение - барон, розовый в 2016 мне больше зашел, чем огненный в этернале, более того, в этернале уже есть монстры с "огненной" палитрой, я их иногда путал с баронами - это как раз тот случай, когда платный скинчик (или бесплатный, но за ачивку) розового барона для этернала зарешал бы (ну или моддеры сделали бы - тоже не плохо было бы) )
Перенести бы эти модельки в антураж Doom 3 или 2016, было бы хорошо.
соглашусь
вообще, большинство претензий Antroid-а и остальных к этерналу, можно описать короткой фразой:
в игре нет адекватного моддинга
я считаю, что в большинстве случаев фанаты лучше знают, что нужно игроку, чем корпоративные геймдизы (моддинг дума 2 уже это доказал), и если бы у этернала был адекватный моддинг уровня дума 2, то большинство претензий Antroid-а и остальных, моддеры и мапперы давно уже бы пофиксили
но, к сожалению, переплюнуть по размаху моддинг дума 2 - недостижимая мечта, и в dark ages скорее всего тоже адекватного моддинга не будет
я считаю, что в большинстве случаев фанаты лучше знают, что нужно игроку, чем корпоративные геймдизы (моддинг дума 2 уже это доказал), и если бы у этернала был адекватный моддинг уровня дума 2, то большинство претензий Antroid-а и остальных, моддеры и мапперы давно уже бы пофиксили
Ну хз, мне в моддинге дума 2 больше всего интересны просто новые уровни, причем такие, которые по духу следуют существующим уровням. Чтобы сделать из етернала что-то, во что мне было бы приятно играть, надо полностью переделать всю игру. Я конечно понимаю, что теперь издатель у них беседка, но это слишком беседкин подход: сделать черт знает что, и пусть фанаты саме себе сделают хорошую игру
В Doom 3 Кибердемон не очень нравился. Этакий истукан с кастрюлей на голове. Да и в целом идея убивать его только душекубом, на мой взгляд, была не очень. Нас на протяжении всей игры готовили к чему-то особенному, а в итоге оказалось как-то всё просто.
соглашусь, тоже кибердемон из тройки не впечатлил дизайном, и тоже разочарование по геймплею душекубами
Я не настолько крут во втором думе, чтобы спокойно выходить из любой ситуации, и поэтому когда внезапно приходит цибер, у меня иногда начинается легкая паника (если он, конечно, не заперт на каком-нибудь столбе на другом конце карты). То же самое с арчем. В етернале обычно просто вздыхаешь от усталости, когда кто-то из самых сильных врагов спавнится под конец драки. Наверное, чтобы паника вернулась, надо играть на ультра-найтмаре.
у меня всё наоборот. Дум 2 (и все остальные игры на движке дума 2) - на 4-й сложности без фастов просто СЛИШКОМ легкие, а этернал на 4-й сложности - даже обычный слеер гейт первый я проходил 6 часов (это не переносный смысл, реально 6 часов траев), мозг кипит так, как будто какой-нибудь sunder без сейвов на 4-й сложности в думе 2 проходишь
если этернал тебе легкий, возьми какой-нибудь мод типа UAC MOD BY DELTA, и попробуй без смертей его пройти. В думе 2 мне даже сложно привести аналог по сложности, наверное chillax или окуплок какой-нибудь
у меня всё наоборот. Дум 2 (и все остальные игры на движке дума 2) - на 4-й сложности без фастов просто СЛИШКОМ легкие, а этернал на 4-й сложности - даже обычный слеер гейт первый я проходил 6 часов (это не переносный смысл, реально 6 часов траев), мозг кипит так, как будто какой-нибудь sunder без сейвов на 4-й сложности в думе 2 проходишь
Мне кажется, ничто в етернале у меня столько времени не заняло... Я проходил один раз на найтмаре. Если попытаться вспомнить, где я особенно застрял... Как будто всё в ДЛЦ. В болоте меня один момент очень прижал (где супер туман, шотганнеры, щупальца и арахнотроны - это был единственный момент настолько плохой, что я чуть не бросил игру). Потом долго долбался в самом начале третьего уровня, когда эти супер-дроны появились, пара длинных драк в коце, и хуже всего босс первого длц. Во втором я как-то необычно долго застрял в какой-то одной драке во втором уровне, сам не могу понять, почему.
Слеер гейты показались легче, чем эти моменты в ДЛЦ.
В базовой игре так сильно не застревал, но на многих драках приходилось биться башкой много раз, прежде чем я прошел их. Хорошо, что я терпеливый человек, и меня это не изматывало.
если этернал тебе легкий, возьми какой-нибудь мод типа UAC MOD BY DELTA, и попробуй без смертей его пройти.
Не - етернал не легкий, просто в нём как бы принято дохнуть и дохнуть и дохнуть на одной драке, и от смерти много не теряешь. В оригиналы я играю с малым количеством сейвов, поэтому напряженка гораздо выше. Вот как раз "без смерти" - это ключ. Я вряд ли когда-нибудь осилю етернал без смертей.
Вообще, при всей моей критике етернала, это просто то, чего я бы от него хотел как от продолжателя дела дума и олдскульных шутеров - уважения к аспекту исследования уровней и наказание за ошибки, которые распространяются надолго, и которые нельзя сразу же исправить. Пусть я идеологически против его нововведений и не столько удовольствия получил как, скажем, от ион фьюри или от сэма 4-го, я все равно его прошел до конца и не бросил. И надо признаться что все-таки немного любопытно, что в его геймплее видят игроки более высокого уровня, чем я, и так как я многое забыл с тех пор, как проходил его, даже есть желание пройти повторно и попытаться освоить весь инструментарий, который я игнорировал изначально.
Antroid, прочитал подробные претензии к Eternal, согласен. Что-то из этого я максимально коротко как раз и высказал в теме про Dark Ages. Единственное, насчёт фонов и неба можно и поспорить, потому что эпичные фоны с штормовыми клубящимися облаками мне довольно-таки зашли. Лайк тому, кто это сделал. Хотя конечно цвет неба можно было бы и другой сделать, это правда. А унылость уцелевших частей мира Аргента полностью подтверждаю, какие-то ротонды в листьях и мхе, торчащие между ёлок - это точно другой мир? По внешнему виду демонов тоже можно спорить, но не считаю это провалом, хотя дурацкие ляпы там есть. Геймплейные претензии все поддерживаю. Надо сказать, Doom 2016 был в этом плане всё-таки более адекватным.
И я всё-таки считаю, что роль личности в этой истории неоспорима. Я имею в виду деятельность Хьюго Мартина, которого в дальнейшем для лучшего понимания буду называть тут Гуг Мартынюк.
Скрытый текст:
Можно было бы назвать его также Пал Палычем, потому что лично мне он напоминает флупову фуглю из "Детей Шпионов", но пока что это слишком даже для него, поэтому на данный момент не буду.
Об этой величественной персоне даже на DoomWiki написано совсем немного, как будто это позорный бомж, скрывающий своё прошлое о нём и сказать особо нечего. В его послужном списке проходные и мало кому известные игры, а потом он (внезапно!) участвовал в производстве фильма "Тихоокеанский рубеж". Возможно, он приходится корешем Гильермо дель Торо (иначе как бы он туда попал), и для ещё лучшего понимания стоит ознакомиться с творчеством этого персонажа тоже, но не очень охота, если честно. Также мне кажется, что Мартынюк врёт по поводу того, что его первой игрой был Doom 64. Наверняка в реальности это были игры, о которых стыдно упоминать публично, поэтому Гуг придумал себе легенду чтобы делать реверансы перед фанатами и мимикрировать под одного из них. Я так считаю именно потому, что Мартынюк явно не понимает фишку ни оригинала (а играл он в него вообще?), ни тем более Doom 64, зато какой-то дичи идиотской явно откуда-то нахватался. Ну не верите же вы в самом деле, что он это сам придумал такие чудесные и оригинальнейшие механики?
Не могу не указать на пафос, с которым Гуг презентует свои творения. Всё-таки мне уже кажется, что это какая-то национальная черта, ведь хоть я и не знаком с реальными мексиканцами, но Джон Ромеро и Гуг Мартынюк явно унаследовали часть этого генофонда. И хотя у Мартынюка это пока проявляется не так сильно, но какие его годы? Во всяком случае, я считаю, что он вполне может заменить Ромеро в моих дальнейших постах, чтобы я в будущем глумился уже над ним. Потому что ведь, что ни говори, а Ромеро заслужил не все мои глумления, которыми я тут на форуме его обкладывал. А вот Мартынюк заслужил всего этого куда больше, причём все остальные его заслуги весьма сомнительны, о чём и говорит список претензий от Antroid.
Можно, конечно, сказать, что там же есть Марти Стрэттон, но он не гейм-дизайнер и не креативный директор. На нём финансы, планирование и всякие издательские вопросы, так что все эти претензии были бы не по адресу.
Возвращаясь к Гугу, надо осмотреть всю картину деградации целиком, оценить её и признать, что оригинальные механики Doom принесли этой игре славу на десятилетия и сделали это название всемирно известным. Но именно Гуг приложил руку к тому, чтобы не оставить от них следа, подменив это сборником ужимок и прыжков, в ошалениях выхваченных откуда-то. Причём откуда, он скорее всего сам даже и не помнит, потому в беспамятстве приписывает эти заслуги себе. Да и тщеславия никто не отменял. Так что, не создав ничего выдающегося, этот персонаж, совсем как трансгендерные манагеры Диснея, набранные по БЛМ-квотам, всего лишь эксплуатирует память о заслугах своих предшественников. Радует хотя бы то, что он всё-таки не из этих меньшинств, хотя не ровен час и кто знает, как там на самом деле. Однако, это не генический гений, а всего лишь бонобо, которое привносит ужимки и прыжки из мира животных в мир людей, и это ведь деградация, согласитесь. Потому мы и имеем то, что имеем, и вместо игры для людей получаем игру для животных, где человеческий интерес (исследования, тактики и пр.) заменяются чисто животными ошалениями, где надо с рёвом прыгать и размахивать всем попавшимся под руку - такъ победимъ! Так что мне становится не по себе, когда я думаю, к чему такие деятели нас приведут.
Ну не верите же вы в самом деле, что он это сам придумал такие чудесные и оригинальнейшие механики?
Я думаю, что он влез в девелоперский дискорд одной фан-игры, в которой я участвовал, даже держал двухдневную панель на одном коне в 2019-м году, и которая теперь, к сожалению, немного умерла.
У нас был экшен от 3 лица, с магией и мечом (никакой связи с меч-и-магией, к сожалению). Сначала мана просто восстанавливалась медленно сама, но потом мы решили, что круче будет восстанавливать ману за атаки или убийства врагов мечом. По-моему, эта идея у нас укоренилась до выхода дума 2016-го, правда в демки она попала позже.
Кузе наверное стыдно, потому что это был фангейм по май литтл пони (я привык Hugo переводить как Кузя после одной старой передачи, где можно было звонить и играть в мини-игры по телефону, а персонажем был какой-то субьект с этим именем)
Все эти нелепые прыжки и ограничения взяты напрямую из avp 2010. Выбирайте компанию хищника, встречайте чужих и ловите флэшбэки из 2016\eternal. Здесь всё медленнее раза в полтора, но факт прямого порта механик налицо. Расправы (здесь не glory kill, a trophy kill) тоже на месте. И наплечная пушка тоже.
RunnerFx Лучше бы он дал Думгаю магнитные ботинки, чтобы он ходил по стенам, как чужие. (Бонус: легко регулировать, где можно ходить по стенам, а где нельзя - как с веревочным луком в Воре, зависит от материала поверхности).