Автор | Сообщение |
Mishka - Lance Corporal -
| 156 |
Doom Rate: 3.8 Posts quality: +34 |
Отправлено: 29.01.25 11:58:37 | | | RunnerFx пишет: | Прошла эпоха, когда можно было комфортно сидеть лет пять на середнячках типа gtx 960. Да и нормальных игр всё меньше. |
Вот это весьма неоднозначное утверждение. Актуально, может быть, для тех, кто прётся именно от технических новинок в играх. А так - поиграть на середнячках есть во что, как было замечено выше. У меня банально времени не хватает, чтобы поиграть во всё, во что я хочу. И если бы не слово DOOM в названии новой ожидаемой игры, то, возможно, я бы и не знал о ней, и было бы довольно фиолетово. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid |
|
| |
Antroid = Sergeant Major =
| 676 |
Doom Rate: 1.92 Posts quality: +209 |
Отправлено: 29.01.25 12:15:40 | | | Я сижу уже хз сколько лет на 1060ти. Купил, когда 1080 была более-менее нова. На минималках нормально тянет те редкие современные игры, которые еще хоть сколько-то интересны (талос 2, киберпанк, сэм 4). Действительно, для меня закончилась эпоха вау-эффектов и стремления апгрейдиться, чтобы открыть для себя мир новых игр с ошеломляющей картинкой. Причем эта эпоха закончилась лет десять назад, если не пятнадцать. По-моему, последней игрой, которая меня впечатлила графически, был скайрим, когда выходишь из туториалов в первый раз. С тех пор ничего не удивляет.
Теперь нам предлагают платить не за заметный прирост графики, а за облегчение трудового процесса разработчиков. У меня недостаточно с ними солидарности |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka |
|
| |
Oville = Master Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 0.41 Posts quality: +356 |
Отправлено: 29.01.25 13:14:37 | | | Antroid пишет: | Я сижу уже хз сколько лет на 1060ти | Таково нету))) 1060 3 гб, 1060 6 гб, если ти то 1070ти, 1050ти, 1650ти, 1660ти... | |
|
| |
Antroid = Sergeant Major =
| 676 |
Doom Rate: 1.92 Posts quality: +209 |
Отправлено: 29.01.25 13:17:45 | | | Наверное просто 1060 значит) У меня это в памяти не держится - я примерно год думал что 1070-ю купил |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Oville |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3628 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1907 |
Отправлено: 29.01.25 16:10:05 | | | RunnerFx пишет: | Моддинг не задался по той же причине. |
Моддинг загнулся потому что редактор был слишком сложный для понимания. Не все его освоили. Хотя и на нём некоторые делали очень хорошие карты и моды. Как пример, тот же Doom 3: Phobos. Тоже самое можно сказать и про недавно вышедший инструментарий для Eternal. Казалось бы, бери и создавай новые уровни и моды, но что-то не видно вокруг него особой активности. Опять-таки, по причине его сложности. Это не сектора в WAD-ах чертить, тут всё гораздо сложнее (создание моделей, материалов, текстур, анимаций, скриптов и т.д.). | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Y-Dr. Now = Warrant Officer =
| 1208 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +239 |
Отправлено: 29.01.25 16:14:52 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Тоже самое можно сказать и про недавно вышедший инструментарий для Eternal. Казалось бы, бери и создавай новые уровни и моды, но что-то не видно вокруг него особой активности. |
Для Doom eternal редактор карт вышел слишком поздно, когда 80% аудитории уже прошли игру и потеряли к ней интерес. Если бы редактор вышел бы в пределах 2-3 месяцев после релиза игры или dlc к ней, то готовых карт вышло бы раз в 10 больше. Сейчас же интерес потенциальных моддеров по этой игре ушёл на другие игры. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3628 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1907 |
Отправлено: 29.01.25 17:15:58 | | | Y-Dr. Now пишет: | Для Doom eternal редактор карт вышел слишком поздно, когда 80% аудитории уже прошли игру и потеряли к ней интерес. Если бы редактор вышел бы в пределах 2-3 месяцев после релиза игры или dlc к ней, то готовых карт вышло бы раз в 10 больше. Сейчас же интерес потенциальных моддеров по этой игре ушёл на другие игры. |
Тоже верно. С другой стороны, это не мешает мододелам делать карты и моды для Doom 1 и Doom 2, хотя эти две части вышли в 90-х годах. Нормальный инструментарий тогда тоже вышел не сразу. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
RunnerFx - Master Corporal -
| 228 |
Doom Rate: 2.78 Posts quality: +163 |
Отправлено: 29.01.25 18:54:43 | | | Плохие новости, если ещё не видели в новостях. Dark ages использует denuvo, флибустьерам придётся подождать на берегу или расчехлять кошель с золотом, а процессорам придёться перерабатывать. Но есть и мёд в бочке дегтя. Если требования указаны с учётом денувки, то и народные 3060 потянут игру без шакальных технологий генерации кадров. А это хорошо. Чем больше игроков, тем больше шанс моддинга. И под моддингом я не подразумеваю всякие апскейл-текстуры и прочие ваномас-ультра графон 20к, а геймплейные и сюжетные высказывания от фанатов. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
| |
Mishka - Lance Corporal -
| 156 |
Doom Rate: 3.8 Posts quality: +34 |
Отправлено: 29.01.25 21:27:52 | | | BL@CK DE@TH пишет: | С другой стороны, это не мешает мододелам делать карты и моды для Doom 1 и Doom 2, хотя эти две части вышли в 90-х годах. Нормальный инструментарий тогда тоже вышел не сразу. |
Меня довольно давно посетила мысль, которую я, кажется, на этом форуме ещё не писал. Один из факторов долголетия классического Дума в том, что в думовском маппинге достигнут оптимальный (или близкий к тому) баланс между трудозатратностью и интересностью получаемых результатов. Если взять какой-нибудь FPS, где уровни делать проще, то там и результаты слишком примитивны (как Wolfenstein. В него, конечно, ещё играют, но после Дума мало). А если рассматривать игры с бОльшими возможностями (хотя бы Duke Nukem 3D с более полноценной "многоэтажностью"), то сложность маппинга возрастает, а число людей, которые могут себе это позволить, заметно убывает. Думовский маппинг - нечто близкое к оптимуму.
Ну и не только этот фактор играет, конечно. Классический Дум сам по себе очень талантливо сделан, а с точки зрения игравших в него в середине 90-х это были неповторимые впечатления. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5563 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1958 |
Отправлено: 29.01.25 23:18:31 | | | Mishka пишет: | Один из факторов долголетия классического Дума в том, что в думовском маппинге достигнут оптимальный (или близкий к тому) баланс между трудозатратностью и интересностью получаемых результатов. |
Также Jake Crusher когда-то написал (пост наверное уже не сохранился), что в классике отражены глубинные архетипы, присущие человеческой цивилизации.
Я так понял для себя, что это в первую очередь имеет отношение к текстурам, базовой геометрии уровней, и образам монстров.
Лично для меня, на духовном (глубинном) уровне это отразилось в двух главных факторах:
- в 90-х создавалось мистическое ощущение, что все эти уровни, пещеры, переходы, колонны где-то существуют;
- с этим миром не хотелось расставаться (даже вне компа вспоминал и "пробегал в уме" многие локации игры) |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4850 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1060 |
Отправлено: 30.01.25 00:23:57 | | | BaronOfMeme пишет: | На мой взгляд, самым лучшим является этернал и по динамике геймплея его ничего не переплюнет.
|
Здесь соглашусь, этернал воспринимается теперь как недостижимый идеал, пример пословицы "лучшее враг хорошего"
VladGuardian пишет: | Но хотя бы не будет жестких, притянутых за уши, ограничений Этернала. |
Можно конкретнее, о каких ограничениях этернала речь, кроме аренного дизайна уровней?
З.Ы. Всем участникам последних 5 страниц огромное спасибо, реально интересно было читать! |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5563 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1958 |
Отправлено: 30.01.25 00:38:55 | | | theleo_ua пишет: | Можно конкретнее, о каких ограничениях этернала речь, кроме аренного дизайна уровней? |
1) Крайние ограничения на кол-во боеприпасов к каждому стволу. (об этом iXBT.games неоднократно упоминали, а у них есть исчерпывающие обзоры всех крайних "думов")
2) Избыточное эксплуатирование платформинга, хитровы**анных прыжков, без возможности ошибиться (моментальное падение в бездну).
В 2016 был оптимум с этим, в Eternal - уже перебор.
Мы точно отыгрываем думера? Не кошку, лезущую цепкими лапами на тополь? - я уже засомневался
3) Крайне суетливая боёвка - на аренах невозможно спрятаться - скачущие блохи моментально тебя находят через секунду-две, даже в полу-закрытых тактических позициях, и неизменно обстреливают.
Из-за этого невозможна никакая другая тактика, кроме бесконечной скакотни по Майдану.
Особенно это заметно на "фиолетовых" аренах, где этот принцип доведен до некого маразматического "экстремума".
В отличие от классики - где у кого-то была агрессивная тактика "врывайся-зачищай", или игра "от защиты", из-за укрытий. Или "выскочил-стравил между собой-отступил".
А теперь Этернал, где доступна только ОДНА тактика - бесконечная Скакотня, где на тебе висит "хвост", от которого невозможно избавиться.
Мало? По-моему, предостаточно, чтобы сказать игре "прощай!" |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
RunnerFx - Master Corporal -
| 228 |
Doom Rate: 2.78 Posts quality: +163 |
Отправлено: 30.01.25 00:57:56 | | | Добавлю
- Принудительное использование наплечки\бензопилы для получения ресурсов
- Ограничение эффективных тактик ( и пушек как следствие) для угнетения демонов.
Раскусывать Мародера интересно поначалу, а после выработки нужной связки, - это уже тягомотина и рутина. А какодемона раз гранатой накормить, и всё, по иному их нагибать уже и не хочется.
Предыдущие части не пытались тебя ограничить, уж по патронам то точно. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5563 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1958 |
Отправлено: 30.01.25 01:19:15 | | | RunnerFx пишет: | Раскусывать Мародера интересно поначалу, а после выработки нужной связки, - это уже тягомотина и рутина. |
Я даже к Мародеру не привык, даже после 4-5 баттла с ним...
Ну ок, последний косяк спишем на меня, на мою криворукость.
(окно времени после опускания щита очень короткое - это больше смахивает на боёвку в стиле Dark Souls. Игру, которую страшно смотреть даже в чужом прохождении )
Но всё вышенаписанное ощущается отчётливо (напоминаю, прошёл игру до финального босса), но даже на "Easy" не смог вывезти общую душную атмосферу геймплея. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Oville = Master Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 0.41 Posts quality: +356 |
Отправлено: 30.01.25 01:20:54 | | | VladGuardian
| Мы точно отыгрываем думера? Не кошку, лезущую цепкими лапами на тополь? - я уже засомневался | Мы отыгрываем импа, они ещё со времён Doom3 научились по стенам лазить. А если ещё учесть прыжки и полёты - получается такой имп-летяга, в скафандре и с пушками… |
|
|
| |
Endoomer UAC Sergeant Major
| 725 |
Doom Rate: 3.34 Posts quality: +536 |
Отправлено: 30.01.25 01:22:10 | | | VladGuardian пишет: | В 2016 был оптимум с этим, в Eternal - уже перебор. |
Как раз-таки скорее наоборот, в Doom 2016 случайное падение в пропасть означало смерть и загрузку с чекпоинта, и таких ситуаций было в уровнях немало, когда как в Doom Eternal даже осознанный косяк игрока в платформинге грозил лишь потерей небольшого количества хит поинтов (даже на высоких уровнях сложности).
VladGuardian пишет: | на "Easy" не смог вывезти общую душную атмосферу геймплея |
В Этёрнале на изи сложности тяжело оценить геймплей как таковой, ибо это больше стори-мод, врагов крайне мало и любые ошибки прощаются (урона получаешь мало, восстанавливаешь здоровья много). На сложностях от средней геймплей же раскрывается и превращается в тот самый напряжённый аттракцион с толпами монстров, которые отрывают от тебя куски и заставляют вертеться как уж на сковородке - это и есть именно то, за что игру полюбили в том числе. |
|
|
1 |
1 |
5 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5563 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1958 |
Отправлено: 30.01.25 01:31:01 | | | Endoomer пишет: | на изи сложности тяжело оценить геймплей как таковой, ибо это больше стори-мод, |
В таком случае не забывайте говорить, что пишете лично от себя.
Если вам 25, ваша кровь быстра и горяча, ваши реакции молниеносны и остры, словно ножи, это хорошо. Я рад за вас.
Мне, человеку за 40, даже на Easy сложности там и БЛИЗКО не ощущается какого-то "стори мода", это даже не смешно, даже не пытайтесь.
Саму игру еще со скрипом прошёл, а с фиолетовых арен меня вышвыривали со счетом 1-3 не в мою пользу.
Это при том, что первый F.E.A.R. до сих пор адекватно ощущается на очень высокой сложности, и Крайзис 1/2/3 недавно перепроходил на "высокой", тоже норм.
(правда у Феар и Крайзис есть геймплейные костыли - замедление времени/невидимость)
Этернал даже на easy душный, и не оставляет шансов таким "mediocre" игрокам, как я.
И поэтому у нас есть повышенные надежды на Dark Ages... |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Dron12261 = Warrant Officer =
| 1156 |
Doom Rate: 4.55 Posts quality: +612 |
Отправлено: 30.01.25 08:17:09 | | | VladGuardian пишет: | Этернал даже на easy душный, и не оставляет шансов таким "mediocre" игрокам, как я. |
Хз, на первом уровне сложности там вообще толком напрягаться не надо нигде (я перепроходил для ачивки с доп жизнями за присест все), в подавляющем большинстве игра сама себя проходит и прощает все ошибки, тут крайне трудно назвать ее душной. Врата палача опциональный контент, можно скипать. В таком случае экшены либо не ваш жанр, либо, как говорится, просто нужно "Git Gud!" | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4850 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1060 |
Отправлено: 30.01.25 11:06:51 | | | VladGuardian пишет: | Мало? |
хочу полный список (перед тем как отвечать на твои сообщения) |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
klerk = Warrant Officer =
| 1176 |
Doom Rate: 1.15 Posts quality: +854 |
Отправлено: 30.01.25 12:07:27 | | | VladGuardian пишет: | Избыточное эксплуатирование платформинга, |
VladGuardian пишет: | Крайне суетливая боёвка |
RunnerFx пишет: | Ограничение эффективных тактик ( и пушек как следствие) для угнетения демонов.
Раскусывать Мародера интересно поначалу, а после выработки нужной связки, - это уже тягомотина и рутина. |
Вот то ж. Люто плюсую, там чисто консольные последовательности нажатий на кнопки, от которых никуда не деться, и проходить можно только так, как это дизайнер себе представляет. Это тупо и напрягает, не получаешь никакого удовольствия от игры, когда полчаса только надр**ваешь одну и ту же последовательность, пока все не сдохнут. Идиотизм.
VladGuardian пишет: | Особенно это заметно на "фиолетовых" аренах, где этот принцип доведен до некого маразматического "экстремума". |
Нет, до одноклеточно-дегроистического максимума это выкручено в DLC, где после того как я по небольшому квадрату прыгал полчаса, пока не замочил всех, меня окончательно задолбало и я бросил. В китайский тетрис 30-летней давности играть интереснее, честное слово. И стоит он дешевле.
Ну так вот, подозреваю, что вот это с гордостью высказанное Хьюго Мартином: "игрок будет как танк" - то же самое дерьмо, только ещё и с перцем. По-мексикански, так сказать. То есть там тоже нельзя будет ничего делать, кроме как жать последовательности кнопок точно так, как это себе представляет этот чел. В его представлении, это и есть тру-хардкор. По-моему, на Денди даже были более разнообразные прохождения. Я не знаю, о чём он там думает, это ногалицо, кирпичлицо... Quadruple facepalm brick game. Просто сидишь и тупо время тратишь без какого-либо удовольствия от игры, чтобы ещё раз посмотреть анимацию добивания, которую ты и так уже много раз видел до этого. Только теперь не с прыжками надо будет долбиться, а с жонглированием оружием и модами для него, видимо, ну и комбинациями каких-то дополнительных атак. А для этого надо выучить последовательность атак врага, чтобы когда зелёный или красный огонёк над башкой загорается, жать одну кнопку или другую. Да, это уникальный геймплей, нечего сказать, в зал славы этого Хьюго Мартынюка и наград ему полные штаны напихайте, до него же так никто не делал, даже Кодзима и Маск, и вот опять. |
|
|
1 |
9 |
|
|
| |