По геймплею видно, что думгай набрал вес и потяжелел. Для меня это хорошо, так как в Eternal меня раздражали все эти прыжки и ураганный геймплей. Пока вроде выглядит интересно. Посмотрим, что получится на выходе.
Интересно выглядит новая пушка, состоящая из двух плазмаганов.
Теперь можно не только сложность менять, но и саму игру сделать быстрее или медленнее. Т.е. при желании игрок может снова носиться по карте, а может наоборот ползать как черепаха) (Строка game speed на картинке ниже)
Жаль что такие минимальные системные требования. Там видеокарты с поддержкой трассировки, что как бы намекает что в игре будет неотключаемая трассировка лучей и на старых видеокартах не поиграть.
Видеокарта: NVIDIA or AMD hardware Raytracing-capable GPU with 8GB dedicated VRAM or better
На удивление, несмотря на то, что издатель майкрософт, который убрал русскую озвучку из всех игр своих студий после 2022 года, в Doom'е русская озвучка заявлена.
Недавно поясняли что трассировка нужна для точного учёта попаданий - попала пуля в броню или на не защищенное место. То есть фокус, типа как запуск игр, требующих Windows 10 на Windows 7, скорее всего не пройдёт.
Несмотря на все эти битвы, огромных роботов и демонов, драконов и довольно красивые локации, у меня ни разу не возникло так называемого "вау-эффекта". Да, всё это интересно, но не более. Я так пресытился или реально нечем зацепить? Понятия не имею. Вспоминая свои ощущения в 2015-м году, когда показали первый геймплейный ролик DOOM 2016, могу сказать, что после просмотра была какая-то радость, хотелось сразу приобрести и сыграть в новый Doom. Сейчас такого большого желания нет.
Несмотря на все эти битвы, огромных роботов и демонов, драконов и довольно красивые локации, у меня ни разу не возникло так называемого "вау-эффекта". Да, всё это интересно, но не более. Я так пресытился или реально нечем зацепить? Понятия не имею. Вспоминая свои ощущения в 2015-м году, когда показали первый геймплейный ролик DOOM 2016, могу сказать, что после просмотра была какая-то радость, хотелось сразу приобрести и сыграть в новый Doom. Сейчас такого большого желания нет.
Аналогично. Эти навороченные 3д Манкубусы показались какими-то плюшевыми и совсем не страшными - особенно наглядно сравнение со спрайтовыми аналогами с мап07 дум 2 (был такой момент в ролике). Локации какие-то замыленные - что там на периферии - не разглядеть толком, цвета нечеткие. Монстры тоже не запоминающиеся - ну вот импы и манкубусы выделены, еще какое-то подобие арахнотрона в броне, рыцарь(?) ада, который от импа трудно отличим, а остальное не запомнилось.
Скрытый текст:
Разработчики подсматривают решения в любительских вадах? Щит был в каких-то модификациях для дума точно, ну а цеп в Инквизиторе 3д активно использовался
Это явно какая-то мискоммуникация. Такие вещи всегда были возможны, и они никак не связаны с методами рендеринга. Совершенно разные вещи.
Вот с DTF:
Мы взяли на вооружение идею использования трассировки лучей не только для визуальных эффектов, но и для улучшения геймплея. Мы можем сейчас использовать ее для того, чего не могли сделать в прошлом, а именно для определения точности попаданий во врагов. В DOOM у нас есть сложные материалы, шейдеры и поверхности. Поэтому, когда вы стреляете из оружия, детектор тепла сможет определить, попадаете ли вы в кожаный пиксель, расположенный рядом с металлическим. До появления трассировки лучей мы не могли легко различить два пикселя и выбирали один или другой, потому что материалы были слишком сложными. Трассировка лучей позволяет сделать это на основе каждого пикселя и показать, бьете ли вы по металлу или даже по меху. Это делает игру более захватывающей, и вы получаете прямую обратную связь.
Билли Хан, директор по технологиям и развитию движка студии id Software
bombibom Черт возьми, и правда. Они сошли с ума Кому нужна броня настолько утонченных форм, что они не передаются геометрией, и надо на уровне текстуры определять, попали ли в мясо или нет? Мы там что, сквозь кольца кольчуги будем стрелять?
Они сошли с ума Кому нужна броня настолько утонченных форм, что они не передаются геометрией, и надо на уровне текстуры определять, попали ли в мясо или нет? Мы там что, сквозь кольца кольчуги будем стрелять?
Некогда объяснять. Просто купи rtx5080. Это же беседка, - мастера переиздавать переиздания и обещать невозможное возможным. Как бы старфилд и Индиана намекают, что есть соглашение с nvidia по мамонтам. Игра графически не отличается от eternal, но в рекомендуемых, - rtx 3080 и чумовой процессор. Но на боксе будет идти в 60 fps в 4к.
Игра графически не отличается от eternal, но в рекомендуемых, - rtx 3080 и чумовой процессор
Я уже упоминал тут недавно, что скорее всего она как-нибудь будет идти на конфиге ниже минимального.
Что до качества картинки, видео по ссылке из прошлого моего поста даёт понять, что и на самом деле какой-то революции там не будет. Собственно говоря, точно также обзорщики буквально вчера обругали новую RTX 5090, т.к. оказалось, что прирост там вообще ни о чём, а новых фишек кроме DLSS 4 нет. Так что неоткуда там революции-то взяться. А вообще-то говоря, мне бросились в глаза эти вылеты патронов при добиваниях, и по мне так выглядят они не только хуже Eternal, но даже и похуже чем в Doom 2016. То же самое можно сказать про пламя. Я играл в Doom 2016 на встроенной R7 проца AMD A8, и скажу так, что выглядело там всё равно всё офигенно. Освещение и пламя особенно были хорошо проработаны, и не было заметно особо какого-либо компромисса, кроме отсутствия в игре зеркал. То есть, компромисс видимо был, в том числе помог драйвер Vulkan, но в игре никакие недостатки не бросались от этого в глаза. И это круто. Что касается Doom Eternal, то он конечно не запускается уже на столь слабых конфигах, но отлично идёт на самой дешёвой AMD RX6500 XT, при этом некоторые постэффекты отключать пришлось совсем не из-за тормозов, а мне просто не нравятся они, ну например глубина поля зрения и размытие в движении. В остальном дешевизна видеокарты отражается в 4 Гб видеопамяти, т.е. пришлось понизить детализацию текстур, что при моём монике не сильно и заметно.
Но отдаю должное разрабам предыдущих двух Думов - они отлично оптимизированы. А теперь, видимо, это будет совсем другой случай, и выкрученные на максимум постэффекты с трассировками нельзя будет отключить от слова совсем. Плевок в душу, в тело, в сердце, в лицо, в ухо, в брюхо и пониже спины. Я ох... возмущён до глубины своей думерской сущности. Поэтому никаких предзаказов, и если дойдёт дело до покупки, то когда-нибудь потом на распродаже, и никак иначе. Само собой только если будет другой повод обновить комп, а не ради этого.
На удивление, несмотря на то, что издатель майкрософт, который убрал русскую озвучку из всех игр своих студий после 2022 года, в Doom'е русская озвучка заявлена.
Ага, и игра, которая успешно была добавлена в список желаемого, теперь "недоступна в вашем регионе".
Насколько я понимаю, сейчас графические технологии больше маршируют в направлении облегчения разработки и расширения возможностей (в основном гораздо более динамичного окружения), чем улучшения графики. Раньше для хорошего освещения надо было заранее готовить тонны информации (запекать карты теней, отражения и прочую дрянь). Динамические объекты при этом выглядели заметно хуже. Рейтрейсинг позволяет от всей этой жути избавиться, и открывает много возможностей, например создание уровней гораздо более динамично двигающихся и меняющихся, потому что заранее заготавливать ничего не нужно, а также гораздо бОльших в размерах, потому что все эти запеченные тени и отражения не вздувают размер установщика с увеличением размера уровня. В конечном счете, я считаю что это правильное направление и логичный следующий шаг в графике (избавились бы только от апскейлеров, которые из всего делают мыло...). Но пока что результат для потребителя такой, что графика улучшается незаметно, а необходимая мощь растет значительно. Да и компании не спешат отражать снижение затрат на разработку снижением цен, даже наоборот, и размеры игр не уменьшаются (там еще есть за счет чего раздуваться). Но думаю, есть шанс что со временем всё это устаканится. Производительность догонит технологии, как минимум.
Однако новый интересный дум выходит в этот турбулентный период. Я конечно ради прикола скачаю его со свободных морей, если он там будет, но на моей старенькой 1060ти он вряд ли запустится, да и последний диск с достаточным местом у меня не ССД
Трассировка попаданий напомнила высказывание Тодда Холленсхеда во время разработки Doom 3, что в нем будет попиксельная физика (естественно этого не было и не могло быть в то время). Спустя 20+ лет снова пришли к этому.
Мне вообще почти хочется прочитать поподробнее про это, потому что определить, какое место текстуры находится в любой заданной точке экрана можно и сейчас, и можно было очень давно. То есть хитскан в, например, середине, где прицел, можно провести и сказать точно, какое значение в этом месте на карте "брони" на материале. По идее, можно и отвязать это от конкретно отображаемых на экране вещей на случай, например, не мгновенного снаряда, который может столкнуться с врагом где-нибудь за камерой. Тоже всегда можно проецировать точку попадания на текстуру и прочитать там информацию с этой "карты брони".
Подозреваю, что они просто отгружают часть таких вычислений с процессора на графкарты, потому, что насколько я понимаю, это выгодно с точки зрения оптимизации (перебрасывание части вычислений на графкарту часто упоминается в описании всяких программерских трюков), а теперь у них встроен этот функционал. Конечно, я могу об этом судить с довольно дилетантской позиции, но всё же.