Разумеется только если в основу проекта ляжет именно первая часть, а не еретическая вторая.
А чем вторая не нравится? По-моему, вторая даже превосходит первую.
P.S. А идея хорошая. Я бы в такой Doomgeon Keeper сыграл. Сделал бы ещё ныне модный ассиметричный геймплей, где один или несколько игроков развивают своё подземелье и "выращивают" монстров, а другие в виде пехотинцев стараются всё это зачистить.
Сделал бы ещё ныне модный ассиметричный геймплей, где один или несколько игроков развивают своё подземелье и "выращивают" монстров, а другие в виде пехотинцев стараются всё это зачистить.
Давненько так у меня была идейка объединить в игре строительство самой игры другой стороной. Вкратце даётся задание соединить стартовую и финишную точки неким путём, противник должен его пройти с определёнными условиями ( потери, выбранный запас, время и т.д.) Если удачно, то получает соответственно плюшки, увеличивающие возможности. Если нет, получает свои апгрейды строитель, которые позволяют ставить более мощных монстров и совершенствовать механику карты. Предварительное название этого проекта "Inside Evolution".
А чем вторая не нравится? По-моему, вторая даже превосходит первую.
Скажем так:
Скрытый текст:
объективно вторая часть действительно добавила кучу прогрессивных фич не считая 3д двиги и графония в частности.
Из годных новшеств можно выделить:
а) внедрение "морали" - страх, бесстрашие и фактор толпы реально роллял по ходу всего геймплэя, вплоть до изгнания игрока из "черепа" контролируемого монстра;
б) внедрение физики коллизий - массивные монстры могли реально заблочить узкие проходы;
в) внедрение физики дропа монстров - массивные жирдяи оклёмывались после падения значительно дольше менее габаритных монстров;
д) более сбалансированные и разнообразные предметы мастерской;
е) убер-логова привлекающие убер-монстров;
ё) жёсткие ограничения свободы перемещения каждого монстра в зависимости от типа территории - теперь по лаве не получится пробежаться вселившись в монстра;
ж) увеличение числа эксклюзивных монстр-команд для игрока - типа снайперского режима у эльов или гипноза\морфа вампиров.
Собс-но на этом многочисленные плюсы заканчиваются и, на мой взгляд, оверрайдятся существенными проё... недостачами полимеров:
а) полностью просрана шикарнейшая рпг компонента рукопашного боя - в отличии от первой, во второй части никто не может промазать, и
б) более того, кошерный рэйндж-чек был заменён богомерзким хит сиквенсом! Т. е. во второй части нередки совершенно дикие анимации типа: атакуемый монстр уже давно в нескольких метрах от места сражения, но поскольку в этот момент атакер начал проигрывать анимацию атаки то попадание по пустому месту ВНЕЗАПНО настигало атакуемого!
в) полный просёр скиллов и абилок! По сравнению с первой частью все монстры второй просто болванки с одной атакой, тогда как в первой каждый кастер обладал как минимум 7 скиллами - вторая часть уже не могла похвастаться столь эпичными и зрелищными баталиями;
г) абсолютно нарушенный баланс Одержимости во второй части - полная имба!
д) в целом бестиарий несколько уплотнился;
е) просёр классовой вражды, фатальных реакций разозлённых монстров;
ё) просёр значимости жертвенных рецептов.
Помните Level Enhancement Script из новых версий бруталдума? Эта штука прикручивает к оригинальным уровням всякие ненужные финтифлюшки красивости вроде 3D-модели адского здания на E3M1: Hell Keep или гор мусора, разбитых автомобилей и танка на MAP13: Downtown.
У меня возникло желание развить эту идею. Если эффекты Марка по большей части декоративные, то мне бы хотелось, используя этот же подход, развить геймплей на оригинальных уровнях, не трогая их в билдере, чтобы в это было интересно играть и опытному думеру, видящему этот уровень сотый раз.
Существует огромное множество модификаций под (G)ZDoom, направленных на "усложнение" или "повышение разнообразия" игрового процесса. Как обычно делается геймплейная модификация для Doom?
- заменяются монстры на перекрашенных с realm667 с подкрученными статами (другой вариант --- случайный спаун монстров, от пары-тройки вариантов (брутал новых версий, обычный комплекс) до зоопарка спрайтов всех расцветок и мастей в стиле Aeons of Death, см. текущий мультиплеер Zandronum, всякие LegenDoom, Colorful Hell, ...);
- заменяется оружие (на рипнутое из малоизвестной игрушки, на которое в гимпе или пейнте наклеивается надпись UAC; звуки рипнуты из другой игрушки; нередко оружия бывает больше, чем достаточно, и понять, чем одна generic assault rifle отличается от другой, часто бывает трудно, иногда полный арсенал мода занимает два грузовых вагона, см. Russian Overkill, DRLA);
- новый мод по большей части готов, остаётся придумать имя супергерою, за которого нужно будет играть.
Выглядеть эти моды могут пёстро и совершенно по-разному, однако из-за их похожей архитектуры и идеологии играют в каждый из них более-менее в одном и том же стиле. Особенно в этом плане неинтересно играть с модами в уже хорошо тебе известные, например, iwad-ные карты. При прохождении не будет никаких "сюрпризов": даже если ты не знаешь цвет, с которым на уровне появился арахнотрон, ты точно знаешь, что он встретит тебя именно за этим углом.
Я предлагаю аккуратно проанализировать каждый, допустим, уровень The Ultimate Doom и, используя фичи порта, заскриптовать его, создавая трудный нелинейный геймплей. Я не говорю о слотерном "мясе", для него достаточно поставить 10x, или как его там. Что будет интереснее для игрока --- расстрел 20 пинки из угла комнаты или неожиданное появление в гуще сражения спектра со стороны тыла?
Вариантов реализации можно придумать много. Во-первых, это периодическое случайное появление слабых/иногда средних монстров в местах, игроком уже зачищенных (это делается для того, чтобы игрок не засиживался на месте, отстреливая вражин по одному через тоненькое окошко), естественно, вместе со спауном амуниции (хотя бы как в Hexen). Во-вторых, можно менять местоположение важных вещей (в основном ключей, но можно и пауэрапы, и тяжёлое оружие), чтобы игрок менял стратегию динамически. В-третьих, это новые и альтернативные триггеры на картах, внесение неопределённости в давно выученные стандартные ловушки.
Возможно, это всё выполнимо посредством ACS, однако мне кажется, что ZScript будет использовать проще и удобнее. Главный аргумент в его пользу --- возможность более точного и менее костыльного установления карты, на которой находится игрок (хешами). Более того, его не нужно отдельно компилировать
В прикреплённом файле размещаю пример, показывающий, что с технологической точки зрения препятствий для этой идеи нет. На doom.wad E1M1 дополнительно спаунятся два зомби у окна, а при подходе к первой двери --- спектр. Ещё в качестве визуального эффекта основная текстура STARTAN3 заменена.
Я пишу об этом здесь, потому что понимаю, что мне одному довести это до конца не получится (а если так, то результат мало кому понравится ). Идеальным решением был бы коммьюнити-проект (замечу, что "сценариев" для одного уровня может быть и несколько, и вообще, чем они разнообразнее, тем лучше), однако я не знаю, будет ли это хоть кому-нибудь интересно. Хотелось бы послушать ваши мнения на этот счёт.
1. Претензии выраженные в цитате объективно надуманные, ибо классические методы разнообразия\усложнения геймплэя были, есть и будут актуальными всегда. Ужасные солянки и имбы это проблема самих моддеров не умеющих в баланс и концепт-дизайн. Плюс, солидную лепту в умножение числа горе-комбо модов вносят сами игроки безвкусными и\или имбовыми сборками.
2. Отдельные элементы того что ты предлагаешь "уже было в Симпсонах" том же ДРПГ (знаменитые левел-ивенты, рандом спаун хайлевел мобов на высоких уровнях сложности) или ВоКе (скриптованный рандом-спаунер пачек мобов скриптованной сложности), аналогичною хрень я сам медленно попиливаю (на чистом деко, лол), но без особого энтузиазма.
Так что по-сути ты предлагаешь тот же хрен но в экзотическом раскрасе; такую же классику но глобал-мап-скриптовую, которая периодически таки встречается в разных модах но довольно редко в виду повышенных требований по реализации к скиллу моддера.
2.1. И опять таки, мне кажется что самое сложное будет не сама реализация мап-скриптовых фич, а доведение их до динамично балансируемого механизма который бы учитывал в комплексе кучу параметров каждой конкретной карты типа ко-ва итемов, монстров, уровень сложности, наличие сторонних подключённых бестиариев и арсеналов. Это конечно в идеале.
3. По поводу целесообразности в принципе. Прежде всего это зависит на кого это всё будет ориентировано: чисто для себя, под конкретную ЦА или же на широкий сегмент игроков, с учётом мнений, советов и реквестов.
Вообще, лично у меня за годы обитания на отечественных дум\рэйвен-моддинг ресах сложилось впечатление что геймплэйные (и даже ТК) модификации заходят несколько прохладнее нежели мапперские. Возможно это ложный стереотип.
Ход мыслей категорически одобряю, но пока всё слишком абстрактно и мало конкретики. :|
Лично мне было бы интереснее обсуждение реализации какой-то конкретной принципиально новой фичи (типа душеключей Коти с предыдущей страницы сего топика) или принципиально новой геймплэйной концепции (типа моих, оттуда же или того ТК-тауэрдефенс который сейчас пилит ФоксПлэйс "и примкнувшие").
Претензии выраженные в цитате объективно надуманные, ибо классические методы разнообразия\усложнения геймплея были, есть и будут актуальными всегда
Конечно, будут, я не спорю. И раньше они были актуальны. Такой стиль --- это традиция, наследие замен через dehacked. Я не утверждаю, что этот жанр исчезнет или пойдёт на спад (и считаю, между прочим, как раз обратное). Мне хотелось бы выяснить, может ли получиться что-нибудь интересное, если от этой традиции отступить.
Насчёт остального --- мне кажется, ты меня не совсем понял. Вот об этом:
доведение их до динамично балансируемого механизма
я не говорил вообще. Я предлагаю брать известную карту (вот, например, E2M2) и писать для неё (отдельно, "ручками", с длительным тестированием большой группой игроков!) вариативный скриптовый сценарий (а ещё лучше --- множество сценариев), который будет включать в себя всякие детали вроде заполнения монстрами зон после их зачистки, добавления декораций, да хоть изменения вертикальной геометрии или вообще реализации сюжетных персонажей и квестов. Я прекрасно понимаю, что адекватное принятие решений в рантайме --- это для нашего программистского уровня непосильная задача, но никто ведь здесь её и не ставил.
Мне хотелось бы выяснить, может ли получиться что-нибудь интересное, если от этой традиции отступить.
Определённо может, это уже доказанный на практике факт. Весь вопрос в фантазии и вкусе моддера, ну и офк в уровне его скилла.
А, ТК в основе которой лежит глобал-мапскриптинг и всякие эвенты? Ясно, ок.
Я бы хотел рандомные ловушки в стиле кина Куб\Гиперкуб.
Бтв (то что в оригинале предложения относились к рпг моду сути не меняет):
2. Мап эвенты
----------------------------
Допустим вы входите на карту и с условием или шансом запускается какое-то глобальное событие серьёзно влияющее на геймплэй. Ну типа вся вода\воздух становится отравленной, рандомно набигают домики супостаты, блокируются какие-то способности игрока, мобы получают особые скиллы или бонусы, начинается грозовой шторм (кислотный, лол) и т. д.
Подобная система была круто запилена в ДРПГ Кайла, помимо прочего некоторые эвенты были довольно интерактивные с нелинейностью решений\исходов, при этом не являясь квестами, - открыв Ящик Пандоры игрок получал мега-рарный итем, но тут же начинали лезть бесконечные орды мобов до тех пор пока не свалишь с уровня; а обезвредив ядрёную боньбу игрок, помимо того что оставался жив (лел), бонусом получал оную в собственное пользование.
3. Локал эвенты
----------------------------
Аналогично предыдущему пункту, но в локальном масштабе. Например при входе в сектор\пересечении линии может запуститься скрипт вызывающий какой-нибудь энкаунтер (квест, уникальный нпс или моб, ловушка, да хоть дивайн блэсс с небес, ёпта!). Полагаю это ТОННЫ мороки и воображения, но офигенно повысит интерес и реиграбельность за счёт привнесения элемента неожиданности. Да-да, я в курсе - типичная классика а-ля Фол и Арканум. А почему бы и нет?
4. Тайм-эвенты
----------------------------
Частный случай 2 и 3 пунктов при наличии 1. Например эвент помимо прочих условий может активироваться в строго отведённое игровое время или временной промежуток. Только днём или ночью, или с 12 ночи до часу. На кладбище. В чёрном-чёрном склепе, да.
ЕМНИП, что-то подобное было в Mortilla.
5. Тайм-сиквенсы
----------------------------
Нечто (квест, паззл, самсинг элс) можно активировать\выполнить только уложившись в определённое время, "на скорость" так ск-ть. Зачем? Ну ради вброса порции адреналина необычным путём. Ваши "колокольные" секретки это кагбэ сильно упрощённая версия предлагаемого - отсутствуют параметры времени выполнения и расстояния между активаторами.
Видел один клёвый пример у уже упомянутого DraculaX. ЕМНИП, суть в том что дверь открывалась только после активации определённой последовательности активаторов, размещённых в разных местах, при этом каждый из них имел собственный таймер. Т. е. последовательность прерывалась если вы не успевали добраться от одного рычага к другому. Пруф - https://www.youtube.com/watch?v=7vTfw0OKZ_g&index=1&list=FLfyFGsVZHvP9dtfBgi82-Ow С 6 минуты, вроде.
Идея такая, сделать TC или просто wad по игре Lands of Lore 2. Когда проходил её было ощущение, что это типичный RPG мод для Doom с элементами приключений. Уровни и графика не такая уж заковыристая, я бы даже сказал, что игра сделана просто. В своё время она провалилась, но теперь, в наше время, всё ощущается по-другому. История в игре интересная, прохожу по второму разу, уже рус. версию. Если сделать какой-нибудь megawad в Doom, то можно этот сюжет развивать дальше.
Идея для карты, которую мне лень самому делать.
Сделать карту с полностью Town East Tower (офисное здание, где сидели id Software во время разработки DOOM, 7 этажей). Конечно же с текстурами BLAKWAL1/BLAKWAL2 снаружи (посмотреть можно на Google Street View). Переходы между этажами можно сделать с помощью бум экшена 244, наверно.
Полезные ресурсы
Можно даже сюжет придумать, типа уборщик нашел в подвале NeXT, решил проверить перед продажей на Ebay, а из него вылезли демоны и захватили все этажи, и стали жарить Human BBQ на парковках.